РПГ FuRyu «Reynatis», которая выйдет 27 сентября, будет доступна на платформах Switch, Steam, PS5 и PS4 в Европе и США. Накануне выхода игры я имел честь провести интервью с креативным продюсером FuRyu ТАКУМИ, сценаристом Нодзимой Кадзунари и композитором Йоко Симомурой. Темы касались вдохновения игры, процесса сотрудничества, зарождения проекта. , «Final Fantasy XIII: Definitive Edition», Coffee, а также потенциальная версия для Xbox и многое другое. Это интервью было проведено по частям, а часть TAKUMI проводилась посредством видеозвонка, переводилась Аланом из NIS America, а затем транскрибировалась и редактировалась для упрощения длины. Часть с Нодзимой Кадзунари и Симомурой Ёко была проведена по электронной почте и находится в конце интервью.

TouchArcade (TA): Пожалуйста, кратко представьтесь и расскажите о своей нынешней работе в FuRyu.
ТАКУМИ: Я режиссер и продюсер FuRyu. Большая часть моей работы связана с созданием новых игр и работой над совершенно новыми проектами. Что касается Рейнатиса, то именно я придумал основную идею игры. Я продюсировал его, руководил им и принимал активное участие во всех аспектах от начала до конца, поэтому всем, что было связано с Рейнатис, я занимался этим.
ТА: Начиная с эпохи 3DS, я играл в игры FuRyu от многих европейских и американских издателей, включая PS Vita, PS4, PS5, ПК и большинство игр для Nintendo Switch. Reynatis кажется более ожидаемой, чем любая игра FuRyu, которую я видел. Как креативный продюсер, что вы об этом думаете?
ТАКУМИ: Прежде всего, я очень счастлив. Я очень уверен в этом. Я просто рад, что людям это так нравится. Что касается внимания и популярности, которые он получил, я считаю, что за рубежом ему было уделено больше внимания, чем в Японии. Я проверял Твиттер и заметил, что большую часть времени, когда они публикуют информацию об игре, трейлере или чем-то подобном, многие комментарии они получают от людей за пределами Японии. Таким образом, по его словам, число зарубежных фанатов игры, похоже, велико или будет большим.
И, как вы упомянули, эта игра получила больше отзывов и положительного взаимодействия с пользователем, чем любая другая игра FuRyu в прошлом. Поэтому я очень рад видеть, как хорошо он был принят в Европе и Америке.

ТА: Судя по всему, игра теперь доступна в Японии, и японские игроки могут приобрести консольную версию. Как японские игроки отреагировали на эту игру?
ТАКУМИ: Как человек, которому нравятся такие произведения, как «Final Fantasy» и «Kingdom Hearts», я чувствую, что поклонникам этих произведений, особенно поклонникам работ Тэцуи Номуры, похоже, действительно нравится эта игра. Они очень ценят мою работу, и мне кажется, что они все понимают. Я вижу, как они играют в игру, и они что-то замечают, видят, как развивается история, и говорят: «О да, так и должно быть». Или: «Да, я вроде как ожидал, что такая ситуация произойдет». были очень взволнованы и действительно погружены в мир Рейнатиса. Они также, без подсказок, переходят на следующий уровень, например: «Интересно, как он продолжит историю. Интересно, что будет дальше. Интересно...» Все эти мелкие детали, которых он, возможно, не знал. шанс уточнить или подумать — это то, что фанаты уже решили двигаться дальше и уже думают о том, что произойдет в будущем.
Конечно, меня как творца это очень радует, а также вдохновляет творить и думать о том, чем я хочу заниматься дальше. Когда дело доходит до игр, в играх FuRyu всегда есть что-то, что выделяется среди других или что-то, что делает их уникальными и очень специфичными для FuRyu. Многие игроки также стали ценить эти вещи и получать от них большое удовольствие. Так что тем игрокам, которые всегда восхищались играми FuRyu и играют в них по сей день, похоже, эта игра им тоже нравится и нравится. До сих пор реакция пользователей была положительной на обоих фронтах, и людям это нравится.
ТА: Я рад, что вы упомянули Kingdom Hearts и Final Fantasy, потому что с тех пор, как игра была анонсирована, многие из моих преданных фанатов Kingdom Hearts и давних поклонников Final Fantasy — все друзья. упомянул трейлер Final Fantasy Можете ли вы прокомментировать, повлиял ли трейлер Final Fantasy XIII: Definitive Edition и шумиха вокруг него на проект?
ТАКУМИ: Итак, этот вопрос — деликатный вопрос и деликатная тема. Есть кое-что, что я могу сказать, а кое-что не могу сказать по этой теме, но что я хочу особо отметить, так это то, что как поклонник творчества г-на Номуры, как человек, который видел оригинальный трейлер Final Edition XIII Я просто хочу знать, как будет выглядеть игра, что это будет за игра, как в нее будет играть - все это было у меня на уме, и как фанат я хотел поставить себя на один уровень с другими фанатами. Как представитель этого фандома, я хотел создать свою версию. Если бы эта игра когда-нибудь вышла, возможно, она бы выглядела так. То же самое можно сказать и об отношении Рейнатиса к Final Fantasy XIII: Definitive Edition.
Я не могу сказать слишком много, но я разговаривал с мистером Номурой. Они говорили о нескольких вещах по этому поводу, и идея заключалась в том, что г-н Номура знал, о чем он думал, и о чем они говорили. Как фанат, как человек, который по-настоящему любит эти работы, я действительно хотел сделать так, чтобы один фанат стал доступен всем остальным фанатам. Я думаю, что именно те фанаты, которым действительно нравятся эти игры, являются целевой группой для Рейнатиса.
В конце концов, все это связано с вдохновением для этого конкретного названия. Так что просмотр оригинального трейлера и первоначальная мысль «Интересно, на что это будет похоже» определенно вдохновили Рейнатиса. «Рейнатис» — полностью его собственная вещь. Это исходит исключительно от меня как создателя. Это окрашивает то, кем я являюсь как творец. Все, что я хочу выразить, содержится в этой игре. Это не копия или плагиат чего-то, что было раньше или могло существовать. Для меня это совершенно оригинально. Это была лишь первая искра вдохновения, которая заставила меня задуматься о том, каким будет мир. Все остальное в мире Рейнатиса — мое собственное творение.

ТА: Итак, среди игр ФуРю, в которые я играл на протяжении многих лет (таких как «Потерянные измерения» и т. д.), мои любимые игры — «Эффект Каликулы 2», «Крымачина»» и «Живая жертва Альянса». Каждая игра обычно на 75% великолепна, с запоминающимся сюжетом, музыкой и т. д. Но есть некоторые аспекты, которых не хватает: обычно мы видим какие-то технические недостатки или некоторым людям может не нравиться геймплей и так далее. Итак, мне интересно, довольны ли вы текущим состоянием игры, поскольку я знаю, что запланированы обновления.
ТАКУМИ: Первоначально игра была выпущена в Японии 25 июля, и с тех пор у нас была настоящая игровая сессия, которую мы транслировали в прямом эфире, и многие люди смотрели и писали об этом в Твиттере. Обзоры и оттуда Кстати, у людей была возможность играть в игру и оставлять отзывы.
Очевидно, что невозможно переделать игру или фундаментально изменить ее, но очевидно, что есть некоторые небольшие вещи, которые мы можем улучшить, например, внести изменения в игру, такие как баланс боссов, частота появления врагов и взаимодействие с ними. все связано с функциями качества жизни, и все они будут рассмотрены в следующих обновлениях. 1 сентября в Японии выйдет обновление, после которого мы планируем снова начать исправлять некоторые из этих проблем.
Кроме этого, очевидно, что если есть какие-либо ошибки, технические недостатки или что-то в этом роде, это планируется исправить в ближайшие несколько месяцев, потому что последний DLC планируется выпустить в мае, так что до тех пор мы Я продолжу усердно работать над улучшением полученных отзывов и добавлением в игру как можно больше контента.
Я также хочу отметить, что, особенно для европейских и американских игроков, версия игры, которую вы получите, улучшена и доработана по сравнению с любой версией, выпущенной в Японии, поэтому, пожалуйста, ожидайте лучшую версию, выпущенную в Европе и Америке. регионы, версия игры.

ТА: Итак, я прочитал интервью Famitsu, состоящее из двух частей, с г-ном ТАКУМИ, Йоко Симомурой и Казунари Нодзимой, переведенное NIS America (здесь и здесь). Это длинное интервью, состоящее из двух частей, и это здорово. Итак, прежде всего, спасибо NIS America за официальный перевод этого интервью для нас. Во-вторых, я хочу поговорить о том, как вы общаетесь с ними обоими, потому что это действительно весело и весело. Я хочу спросить тебя об этом. Как вы связались с ними напрямую? Это похоже на отправку им текстовых сообщений или обращение к их представителю или компании?
ТАКУМИ: Примерно это я и сказал в интервью. Большинство из них являются прямыми контактами. Я связался с ними напрямую. Я не связывался с ними через компанию. Я не отправлял официальных писем или чего-то формального. Что касается Шимомуры-сан, ФуРю работал с ней над некоторыми другими играми в прошлом, так что у меня есть кое-какая внутренняя информация, но даже в этом случае я связался с ней через X/Twitter.
Что касается иллюстратора игры, г-на Нао Ляна, я отправил ему личное сообщение в X/Twitter. Я также общался с господином Кадзуги через X, который также участвовал в создании иллюстраций. Господин Нодзима, у них было много коммуникаций по LINE. Даже после запуска проекта большая часть общения по-прежнему происходит через личные сообщения и приватные чаты. Ничто не является формальным в любое время. Я просто обращаюсь к людям по мере необходимости и говорю: «Эй, что ты хочешь делать с музыкой?» Это намного сложнее, чем вы думаете о том, как обычно ведет бизнес компания.

ТА: Это так смешно. Причины, по которым вы связались с ними, имеют смысл, поскольку они оба чрезвычайно талантливые люди, и хотя идея и содержание игры кажутся интересными, мне хотелось бы знать, какая их предыдущая работа заставила вас решить связаться с ними напрямую? Какое из их произведений вам нравится больше всего?
ТАКУМИ: Ну, по сути, я вырос, играя в Kingdom Hearts. Я думаю, во многом это связано с тем, что моя личность и ценности были сформированы Kingdom Hearts. Итак, если говорить о музыке Шимомуры-сана, у меня осталось сильное впечатление от Kingdom Hearts. И, соответственно, я играл в такие игры, как Final Fantasy VII и Final Fantasy X. Я думаю, что в сценарии Нодзимы-сана это сильно отражено. Думаю, я бы сказал, что хотел бы использовать музыку г-на Симомуры для сценария г-на Нодзимы.
Очевидно, что большинство людей подумают о г-не Симомуре о «Королевстве сердец». Это очень, очень особенная игра. Это сериал, в который я играю с детства. Это влияет на мои ценности и на то, кем я являюсь как личность. Итак, это тот, с кем я действительно хочу работать.
Что касается господина Нодзимы, то я, очевидно, большой поклонник Final Fantasy VII, Final Fantasy X и других произведений. Я хочу работать с ними, потому что я просто хочу работать с ними. Мне нравится их работа, и я хочу с ними сотрудничать.

ТА: Я хотел спросить, в какие игры вы играли до того, как начали создавать игру, которая могла вдохновить вас на определенные аспекты этой игры? Вы начали изучать и играть в другие экшн-игры от других разработчиков, чтобы понять, как они работают?
ТАКУМИ: Я с самого начала был фанатом экшн-игр. Так что, будь то старая игра или новая, у меня такое ощущение, что я сыграл в них все. Хотите ли вы называть это исследованием, это другой вопрос, но я играл с ними, мне было с ними очень весело, и, очевидно, могу сказать, что я черпал из них много вдохновения.
Однако я хочу особо отметить одну вещь, и вы знаете это как человек, игравший во многие игры FuRyu: у FuRyu нет бюджета, чтобы сделать что-то вроде Final Fantasy VII Remake с точки зрения масштаба и масштаба. Или игра типа Rebirth. Это совершенно другой уровень. Когда я создаю игры и думаю о том, чем хочу заниматься, я тщательно обдумываю, что будет интересно игрокам. Что понравится игрокам? Давайте сделаем это, а потом еще и попробуем сделать все в игре интересным.
Итак, например, помимо игрового процесса, у вас есть сеттинг, история и все эти вещи, которые по отдельности различны, но все это в совокупности дает опыт Рейнатиса. Я хочу, чтобы игроки видели это в целом, а не просто экшн. Если вы сравните Reynatis с Final Fantasy VII: Rebirth, она явно не сможет конкурировать на этом уровне. Он может конкурировать на этом уровне как целостный пакет, как игровой процесс, представляющий собой сумму своих частей, а не просто одну конкретную вещь.

ТА: Можете ли вы рассказать нам о времени производства «Рейнатиса»?
ТАКУМИ: Примерно три года, плюс-минус.
ТА: Итак, как команда работает во время эпидемии?
ТАКУМИ: Эпидемия достигла своего пика. Я не думаю, что в то время мы могли общаться лицом к лицу. Но я не думаю, что у меня были слишком большие проблемы. Компания-разработчик, которая на самом деле работала над этим, была практически единой, и мы смогли работать с первоклассной командой разработчиков. Если мы сможем с ними общаться, думаю, мы сможем сделать игру без проблем.
После того, как эпидемия действительно утихнет, мы сможем встретиться лицом к лицу. Мы могли общаться во время еды. Я не думаю, что есть большая проблема со стороны развития, потому что мы не можем встретиться лицом к лицу из-за коронавируса. Что-то начало происходить в начале пандемии, особенно когда было так трудно выйти на улицу и по-настоящему увидеться с людьми.
Честно говоря, вначале у нас не было много возможностей встретиться лицом к лицу и поговорить о вещах. Однако со временем, поскольку у нас было много встреч и тому подобного, люди, с которыми мы работали над игрой, фактически оказались в офисе. Поскольку у нас есть хорошая прямая связь с разработчиками, с руководителем разработчиков, мы не почувствовали проблем.
Кроме того, по мере продолжения проекта дела пошли лучше, и я смог встретиться с людьми лицом к лицу. Мы могли пойти куда-нибудь поесть, поговорить, провести встречи и т. д. Так что дела идут хорошо. Даже в начале пандемии, когда было сложнее встречаться лично, мне казалось, что это не оказывает негативного влияния на работу.
Мы смогли, и лично я смог без проблем выполнить свою работу, все прошло гладко. Так что с точки зрения эпидемии проблем нет.
ТА: Я заметил одну вещь: вокруг NEO: The World Ends With You было много шумихи до того, как было официально объявлено о локализации игры. Все размышляют, является ли это частью той же вселенной или того, что произошло. Теперь у нас официально лицензированное сотрудничество. Итак, я хочу спросить две вещи: как фанат, вы играли в NEO: The World Ends With You, как вы связались с Square Enix по поводу сотрудничества?
ТАКУМИ: Изначально я играл в оригинальную версию на DS. Я играл в игры для смартфонов, которые существовали недолго. Я играл в «Final Remastered» на Switch и, конечно же, в «NEO: The World Ends with You». Я обычный фанат, как и все остальные в этом сериале. Я играл во все.
Что касается сотрудничества, я напрямую связался с Square Enix и сотрудничал с ними в их официальном качестве компании. В мире игровых консолей сотрудничество между компаниями встречается редко. Все, о чем я могу думать, это то, что Capcom и Konami совместно работали над Metal Gear Solid: Peace Walker и Monster Hunter 2G. Кроме этого, я действительно не могу вспомнить ни одного другого примера сотрудничества разработчиков консолей. Поскольку такого раньше никогда не случалось, все должно было быть более формальным. С другой стороны, поскольку такого раньше никогда не случалось, у меня не было никого, с кем можно было бы поговорить внутри: «Эй, а как мне с этим справиться? Как мне это сделать?» «О, это невозможно. Ты не можешь этого сделать».
Однако моя личность очень сильная и прямая. Я сказал: «Нет, нет, нет, слушай, если это не невозможно, то есть способ сделать это. Я найду способ сделать это». В данном случае это самый простой способ сделать это. отказаться от этого плана и просто пойти в Square Enix и сказать: «Эй, слушай, я делаю эту игру. Мне очень нравится The World Ends With You. Моя игровая сцена тоже находится в Сибуе. Мы можем сделать что-нибудь вместе? Вот так и возникает сотрудничество.

ТА: Можете ли вы сказать нам, на каких платформах изначально планируется запустить «Рейнатис»? Какая основная платформа?
ТАКУМИ: Все платформы определены с самого начала, но, как вы упомянули, вам нужно выбрать основную платформу. В данном случае это будет Switch, поэтому Switch является основным, а затем оттуда начинаются другие платформы.
ТА: Раньше, когда я играл в игры FuRyu, как бы они мне ни нравились, на основной платформе обычно возникали какие-то технические проблемы. Я помню, как играл в Legacy на 3DS, и там было много технических проблем, но сейчас игра на современной платформе безупречна. Reynatis — очень привлекательная и красивая игра, судя по трейлерам. Так что мне интересно, как это будет работать на Switch.
ТАКУМИ: Я понимаю, что ты имеешь в виду. Несмотря на то, что Switch является основной платформой, честно говоря, эта игра доводит Switch до предела. На мой взгляд, у меня есть два правила, которые необходимо выполнить, чтобы пройти эту игру. Один продюсер, другой режиссер. Как продюсер, я должен уделять больше внимания таким вещам, как продажи. Сколько игроков купят и будут играть в эту игру? В этом отношении, очевидно, имеет смысл выпустить игру на как можно большем количестве платформ, чтобы максимизировать эти факторы.
С другой стороны, как режиссеру, так и игроку лучше сосредоточиться на одной платформе, например PS5, чтобы действительно вывести свою игру на новый уровень. Но в то же время это баланс, который я должен соблюдать во всем. У меня было много внутренних проблем с тем, как с этим справиться. Но в конечном итоге баланс между этими двумя сторонами меня по сути достигается. Я доволен конечным результатом.

ТА: На данный момент игры FuRyu выпущены на консолях в Японии и портированы на ПК в Европе и США. Рассматривал ли FuRyu разработку ПК-версий этих игр в Японии?
ТАКУМИ: Фактически, недавно мы выпустили игру, которую сами разработали для ПК. Так что это то, о чем мы думали и над чем работали внутри компании. Так что да, мы разрабатываем игры специально для платформы ПК.
На этом этапе координатор локализации FuRyu г-н Сонобе добавил, что FuRyu заключила партнерство с NIS (Америка) для продажи полноценных консольных ролевых игр, потому что они хороши в переводе, продвижении и продажах.
ТА: Причина, по которой я спрашиваю, заключается в том, что мы видим, что многие издатели в Японии продвигают версию Steam. Например, соревнование Sega с Yakuza и Steam Deck. Очевидно, что вам нужно выпускать игры на Switch, но у вас теперь есть и высокопроизводительные портативные ПК. Я вижу большой интерес к Steam-версии. Видели ли вы в последнее время больше японских игроков, запрашивающих версию для ПК?
ТАКУМИ: Пожалуйста, считайте это моим личным мнением, а не мнением представителя индустрии. Для меня и окружающих эти два мира были очень разными. Один из них — это мир игр для игровых приставок, которые мы называем игровыми консольными играми, а другой — мир компьютерных игр. Эти два мира не обязательно встречаются, и кажется, что игроки в одном конкретном месте, например, на консолях или ПК, часто хотят ограничить свой игровой опыт этим конкретным пространством. Если бы вы разбили его на три части, у вас были бы консоли, ПК, а затем смартфоны. Итак, эти три арены существуют. Это также три области, в которых обычно работают люди при разработке и публикации игр.
Я даже не знаю никого, кто играет в компьютерные игры и имеет Steam Deck или хочет играть в игры исключительно на Steam Deck. Если они хотят играть в консольные игры, если у них есть такое желание, они будут играть на консолях. Вот как я чувствую сейчас японскую игровую индустрию.
ТА: Поскольку вы упомянули смартфоны, я думаю, что у FuRyu есть игра, выпущенная для смартфонов в Европе и США через другого партнера, Arc System Works, и это «Живая жертва Альянса: Реинкарнация». «Изготовление тарелок». Я считаю, что здесь используется английский перевод NIS America. Есть ли у FuRyu планы портировать на смартфоны более продвинутые игры?
ТАКУМИ: Как компания, мы не планируем выпускать игры исключительно для смартфонов. Скорее, наше подразделение сосредоточено исключительно на создании консольных игр, и мы считаем, что консоли — это место, где можно доставлять особые впечатления, которые могут быть предоставлены только консольными играми. Причина, по которой вы видите такую игру, как Revenge of the Alliance: Remastered, выпущенную на смартфонах, заключается в том, что мы считаем, что она хорошо подходит и по-прежнему будет хорошо работать на смартфонах. Такие игры, как суперхардкорные экшн-игры или игры, требующие более сложного управления, не предназначены для запуска на смартфоне, поэтому этого не произойдет. Наши планы и цели на будущее — в первую очередь разрабатывать игры для игровых консолей и быть лучшими в области игр для игровых консолей. Если это работает достаточно хорошо, чтобы его можно было портировать на смартфон, и при этом оно по-прежнему будет работать хорошо, не теряя при этом удовольствия от игры на консоли, тогда мы рассмотрим это в будущем, но это будет зависеть от каждого конкретного случая. .

ТА: Я играю в игры FuRyu на нескольких платформах, но есть одна платформа, которая не пользуется особой поддержкой со стороны FuRyu. Этот вопрос исходит не только от меня, но и от читателей, которые обычно задаются вопросом, почему некоторые игры не выходят на Xbox. Не только я, но и многие наши читатели обычно просят нас проверить такую возможность? Я знаю, что причин может быть много, но я все же хочу задать вам этот вопрос напрямую: есть ли у FuRyu какие-либо планы по выпуску версий этих игр для Xbox Series X?
ТАКУМИ: Лично я хотел бы сделать версии этих игр для Xbox, но реальность такова, что в Японии недостаточно потребительского спроса. Сама платформа недостаточно признана, чтобы оправдать создание версии для Xbox. С точки зрения разработки вы должны понимать, что добавление еще одной платформы в ваш цикл разработки означает, что вы должны учитывать это в своем графике. Аналогично, команда разработчиков должна иметь необходимый опыт работы на платформе, чтобы правильно разрабатывать для нее игры. Поскольку у команды не было такого опыта, создание этой игры внезапно стало очень серьезным препятствием. Я, конечно, надеюсь, что мы сможем это сделать. Я подумал, что это будет весело. Просто реальность такова, что это сложно сделать по причинам, которые я упомянул.

ТА: "Reynatis" выйдет в Европе и Америке через несколько недель. Я хочу знать, что вы больше всего ожидаете увидеть, когда европейские и американские игроки будут играть в эту игру?
ТАКУМИ: Я очень хочу, чтобы игроки наслаждались игрой долгое время. Сегодня, когда вы выпускаете игру, очень часто появляются спойлеры, будь то видео или что-то еще. Мы прилагаем все усилия, чтобы эти спойлеры не вышли наружу. Один из способов избежать спойлеров (и мы уже говорили об этом раньше) — это добавление нового сюжетного контента и секретного сюжетного контента через бесплатные DLC, которые будут выпущены в будущем.
Глобальное DLC выйдет 1 октября. NIS America выпустит игру в Европе и США в сентябре. Таким образом, сначала игрокам придется наверстать упущенное, а позже они смогут испытать обновление в реальном времени вместе с японскими игроками. Я надеюсь, что это побудит людей продолжать играть в игру и играть в нее долгое время, по-настоящему получать удовольствие от того, во что они играют, и видеть все секреты и прочее, что у них есть, потому что эти вещи, опять же, не будут испорчены. Потому что однажды игра выйдет в Европе и Америке, весь контент выйдет одновременно.
ТА: Одним из моих любимых аспектов игр FuRyu всегда были графика и музыка. Обычно это всегда очень хорошо. Мне интересно, после выхода всех DLC, есть ли планы выпустить японский артбук со всем контентом и полным саундтреком?
ТАКУМИ: На данный момент у нас нет конкретных планов сделать что-либо из того, что вы упомянули, но что касается музыки, я думаю, что г-н Симомура создал отличный саундтрек, и мне бы хотелось иметь возможность распространить его. это людям. Так что, надеюсь, мы сможем это сделать, но планов пока нет.

ТА: Не имею отношения к Рейнатису, о котором мы много говорили, мне хотелось бы знать, в какие игры вы играли вне работы в прошлом году (2024), какие игры вам очень нравятся и На каких платформах вы играли в игры?
ТАКУМИ: В этом году я играл в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom и Final Fantasy VII: Rebirth. В целом, из-за всего, что происходит с Reynatis, мне кажется, что я сыграл не так много других игр, как хотелось бы, но это две игры, в которые я играл больше всего. Что касается платформы, я, наверное, больше всего играю на PS5.
Кроме того, я большой поклонник Диснея и большой поклонник «Звездных войн». Вся информация о новых материалах по «Звездным войнам» возродила мою страсть к «Звездным войнам», поэтому я обожаю «Звездные войны: Джедаи: Выжившие».

ТА: Какой проект, над которым вы до сих пор работали, вам больше всего нравится? Если это Рейнатис, расскажите и о другом проекте.
ТАКУМИ: Я работал только над двумя играми: Trinity Trigger и Reynatis. Что касается Trinity Trigger, я был всего лишь режиссером этой игры, поэтому у меня не было возможности взять на себя роль продюсера и, следовательно, не было возможности думать о более широком масштабе и о том, как подойти к клиентам. Я чувствую, что это та область, которую мне не хватает. Я действительно хочу это сделать. Поскольку у меня было такое чувство в Trinity Trigger, когда появился Рейнатис, я смог быть продюсером, креативным продюсером и режиссером, так что я смог делать все, что хотел. Контролируйте каждый аспект.
Кроме того, поскольку Trinity Trigger была первой игрой, над которой я работал, и я был ее режиссером, я смог сделать многое из того, что хотел. Конечно, эту игру ему до сих пор вспоминают с теплотой, но моя любимая игра всех времен — Reynatis.

ТА: Для многих людей, когда они видят игры FuRyu, на текущей платформе доступно множество игр. «Рейнатис» — самый ожидаемый. Что бы вы сказали тому, кто раньше не играл в FuRyu?
ТАКУМИ: Что, на мой взгляд, лучше всего характеризует игры FuRyu, так это то, что все они имеют очень сильную тему. Если вы посмотрите на каждую игру, то увидите, что темы очень сильны. Послание людям очень сильное. «Рейнатис» не является исключением. Это может быть грубым или резким способом сказать это, но если есть люди, которые чувствуют себя слабыми, если есть люди, которые чувствуют, что их удерживает общество, и они не могут жить и жить так, как надо. они хотят, я хочу, чтобы ты сыграл Рейнатиса.
Важная тема в игре заключается в том, что в самом японском обществе существует очень известное выражение, которое вы, возможно, слышали много раз: «Торчащий гвоздь будет сбит с ног». того, что общество хочет, чтобы они делали или говорили, многие люди чувствуют сильное давление и подавленность по поводу того, что они действительно хотят делать