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Le renouveau de Capcom: de Resident Evil 6 au succès de Monster Hunter Wilds

Auteur : Sebastian
May 06,2025

Avec Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records et Resident Evil jouissant de la popularité renouvelée grâce au village et à une série de remakes stellaires, il semble que Capcom ne puisse pas faire de mal. Pourtant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a quelques années à peine, Capcom avait du mal après une série de flops commerciaux et critiques qui ont laissé l'entreprise à la recherche de direction et d'un public décroissant.

Capcom a fait face à une crise d'identité. La série Resident Evil , une fois révolutionnaire, qui a défini le genre d'horreur de survie, avait perdu son avantage après Resident Evil 4 . De même, Street Fighter , une autre franchise majeure, avait du mal après la libération décevante de Street Fighter 5 . Ce fut un moment critique qui aurait pu marquer la fin de l'héritage de Capcom.

Cependant, au milieu de ces défis, Capcom a trouvé un moyen de renverser la vapeur. Un changement dans leur approche de développement, renforcé par un nouveau moteur de jeu puissant, revita leur série emblématique et préparait la voie pour une période de succès sans précédent, propulsant Capcom sous les projecteurs de l'industrie du jeu.

Resident Evil a perdu son chemin

Resident Evil 6 a marqué un point bas pour la série principale. Crédit: Capcom

2016 a été une année difficile pour Capcom. La sortie de Umbrella Corps , un tireur coopératif en ligne, a rencontré des critiques sévères de la part des critiques et des fans. Dans le même temps, Street Fighter 5 n'a pas répondu aux attentes élevées établies par son prédécesseur, laissant de nombreux fans déçus. Dead Rising 4 , avec le retour de Frank West, serait la dernière nouvelle entrée de sa série.

Cette période a marqué le Nadir d'une époque difficile pour Capcom, qui avait du mal depuis 2010. Les principaux jeux Resident Evil ont vu des rendements diminués malgré de fortes ventes, tandis que Street Fighter et d'autres franchises clés comme Devil May Cry étaient vacillantes. Monster Hunter , bien qu'un succès massif au Japon, a eu du mal à gagner du terrain à l'international.

"Beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions."

Ce sentiment a été loin du Capcom que nous voyons aujourd'hui. Depuis 2017, Capcom a toujours livré Hit après Hit, notamment Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , et une série de remakes acclamés par la critique, ainsi qu'un redémarrage doux de la série Resident Evil . Les antécédents récents de Capcom suggèrent une entreprise qui a retrouvé sa foulée une fois de plus.

La réalisation de ce revirement a nécessité plus que l'apprentissage des erreurs passées; Il a exigé une refonte complète de la stratégie de Capcom, des types de joueurs qu'ils visaient à attirer la technologie qu'ils employaient. Pour comprendre cette transformation, IGN a parlé avec quatre des principaux créatifs de Capcom, explorant comment l'entreprise a réussi à récupérer et à prospérer.

Fondée en 1979 en tant que fabricant de machines de jeux électroniques, Capcom a pris de l'importance dans les années 80 et 90 avec des jeux 2D emblématiques comme Street Fighter et Mega Man , puis a réussi à passer à des jeux 3D avec des titres comme Resident Evil . Entre 2000 et 2010, Capcom a modernisé bon nombre de ses franchises phares, aboutissant à la sortie de Resident Evil 4 en 2005, largement considéré comme l'un des plus grands jeux jamais réalisés.

Resident Evil 4 est considéré par beaucoup comme un point culminant générationnel. Crédit: Capcom

Resident Evil 4 a magistralement mélangé l'horreur avec l'action, inspirée par des classiques comme le vendredi 13 , HP Lovecraft et les films de John Carpenter. Cependant, les jeux suivants ont eu du mal à maintenir cet équilibre. Resident Evil 5 s'est appuyé davantage sur l'action, avec des séquences qui rappellent plus rapidement et furieuse que l'horreur de survie. Ce changement de mise au point a conduit à une déconnexion avec les fans et les développeurs.

"Dans l'ensemble, tout au long de la série Resident Evil, nous avons mis en place différents objectifs, défis et des choses que nous voulons essayer à chaque match ... mais cette fois, beaucoup d'entre nous ont commencé à ressentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", a déclaré le réalisateur Resident Evil 4 Remake Yasuhiro Ampo.

Cette confusion a culminé dans Resident Evil 6 , qui a tenté de répondre à la fois aux fans d'action et d'horreur en divisant le jeu en plusieurs scénarios et personnages. Le résultat a été un manque de vision cohérente qui a laissé les fans insatisfaits.

Cette tendance n'a pas été isolée pour le mal de résident . Street Fighter 4 a été un succès, mais sa suite, Street Fighter 5 , a été critiquée pour son manque de contenu solo et de mauvaise fonctionnalité en ligne. De même, Devil May Cry a été confronté à des défis, la série étant externalisée à la théorie Ninja pour DMC: Devil May Cry , qui a reçu une réception mixte.

Les difficultés de Capcom s'étendent au-delà de ces franchises clés, avec d'autres tentatives de faire appel aux marchés occidentaux, tels que Lost Planet et Asura's Wrath , ne résonnant pas auprès du public. Le dogme de Dragon était un point lumineux rare pendant cette période, mais dans l'ensemble, la direction de Capcom n'était pas claire.

Il était évident qu'un changement significatif était nécessaire.

Street Fighter 5, la cause perdue

Street Fighter 5 était une déception. Crédit: Capcom

À la mi-2010, Capcom a commencé à mettre en œuvre des modifications pour inverser sa fortune. La première étape a été de résoudre les problèmes avec Street Fighter 5 . Le réalisateur Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été chargés de récupérer le jeu.

"Il y avait certainement quelques défis dans la production du jeu, et cela faisait partie de la raison pour laquelle j'ai été amené dans l'équipe", a admis Nakayama. "Et parce que nous étions dans un point de développement où nous ne pouvions pas vraiment faire de pivots ou de changements majeurs, nous avons dû procéder et avancer dans la direction dans laquelle nous nous trouvions actuellement, ce qui a créé des contraintes sur ce que nous pouvions et ne pouvions pas faire."

Street Fighter 5 a été amélioré dans Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédit: Capcom

Malgré ces contraintes, Nakayama s'est concentré sur la résolution des problèmes les plus urgents du jeu, ouvrant la voie à Street Fighter 6 .

"Nous n'avons tout simplement pas eu assez de temps pour résoudre certains des problèmes et défis que nous avons rencontrés dans Street Fighter V", a déclaré Nakayama. "Et donc, avec nos mains attachées derrière notre dos, nous avons essentiellement dû attendre que ces idées soient ramenées pour les phases conceptuelles initiales pour Street Fighter 6, afin que nous puissions aborder et faire les choses correctement pour le prochain titre."

Matsumoto a expliqué pourquoi l'abandon de Street Fighter 5 n'était pas une option: «Il n'y avait pas de sens de semblable:« D'accord, terminons simplement Street Fighter 5 et nous nous concentrons sur Street Fighter 6.. C'était plus comme, alors que nous travaillions sur Street Fighter V, nous essayions de comprendre ce que nous voulions vraiment faire dans le contenu de Street Fighter 6. »

L'équipe a utilisé Street Fighter 5 comme terrain d'essai, apprenant de leurs erreurs et appliquant ces leçons à Street Fighter 6 . Cela comprenait des améliorations du Netcode, des rééquilibrations de caractères, de nouveaux personnages et des mécanismes comme V-Shift, qui ont été testés dans Street Fighter 5 avant d'être considérés pour la suite.

Le but ultime était de rendre les jeux de combat à nouveau amusants. Street Fighter 5 était devenu frustrant pour de nombreux joueurs.

"Nous avons tous les deux réalisé que les jeux de combat sont amusants, et lorsque vous vous habituez à eux, cela devient plus agréable et quelque chose que vous pouvez essentiellement jouer pour toujours tant que vous avez un adversaire contre lequel jouer", a déclaré Matsumoto. "Cependant, l'un des défis auxquels nous avons été confrontés à Street Fighter V est que nous avons estimé qu'il n'y avait pas de voie claire qui a aidé à guider les joueurs à atteindre ce niveau où ils ont finalement l'impression de s'amuser et qui voudront continuer à jouer."

Street Fighter 6 visait à être plus accessible pour les nouveaux joueurs tout en conservant la profondeur que les fans de longue date aimaient. En n'abandonnant pas Street Fighter 5 et en l'utilisant comme terrain d'essai, Capcom a pu lancer Street Fighter 6 comme l'un des jeux les plus acclamés par la critique de la franchise.

Monster Hunter a repris le monde

Monster Hunter: World a marqué le début du succès mondial de la série. Crédit: Capcom

À l'époque du lancement de Street Fighter 5 , Capcom a subi une réorganisation interne pour se préparer à une nouvelle génération de jeux. Cela impliquait la transition vers le nouveau moteur RE, qui a remplacé le cadre MT vieillissant. Ce changement ne concernait pas seulement la technologie; Il s'agissait de créer des jeux pour un public mondial.

"Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis", a déclaré Hideaki Ituno, un ancien directeur de jeu de Capcom connu pour son travail sur Devil May Cry . «Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde.»

Au cours de l'ère PS3 et Xbox 360, Capcom a tenté de plaire au marché occidental avec des jeux comme Resident Evil 4 et des retombées comme Umbrella Corps et Lost Planet . Cependant, ces efforts ont été largement infructueux. Capcom s'est rendu compte qu'il devait se concentrer sur la création de jeux universellement attrayants.

"Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir", a déclaré Ituno. «Vers faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier.»

Le tournant est survenu en 2017 avec la sortie de Resident Evil 7 , qui a marqué le début de la Renaissance de Capcom.

Monster Hunter a incarné le nouvel objectif de la réussite mondiale de Capcom. Bien que populaire en Occident, la série a connu un succès principalement au Japon. Monster Hunter Freedom Unite sur la PSP a été un succès majeur au Japon, grâce à la popularité des jeux portables.

«Il y a 20 ans au Japon, avoir une connexion réseau n'était pas aussi facile, et il n'y avait pas une énorme quantité de personnes jouant à Monster Hunter en ligne. Cependant, les consoles portatives ont facilité le jeu multijoueur sans accès sur Internet, et je le considère comme un grand succès que nous avons fait vivre les joueurs de cette manière, ce qui était l'un des façons dont nous avons vraiment joué», a déclaré Ryozo, même dans cette époque lorsque GamePlay en ligne n'était pas facile » Producteur exécutif de la série Monster Hunter .

Cette concentration sur le multijoueur local a renforcé la popularité de Monster Hunter au Japon, créant une boucle de rétroaction où la série s'adressait à son public japonais.

Cependant, Monster Hunter avait des fans en Occident qui se sont sentis exclus du contenu exclusif au Japon. Alors que l'infrastructure Internet s'améliorait à l'échelle mondiale, Tsujimoto a vu l'occasion de lancer Monster Hunter: World , le jeu le plus avancé et le plus accessible de la franchise.

Sorti en 2018 sur PlayStation 4, Xbox One et PC, Monster Hunter: World a changé la donne. Il a été conçu pour un public mondial, avec une version mondiale simultanée et aucun contenu exclusif.

"Notre approche de la mondialisation de la série et de Monster Hunter en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu", a révélé Tsujimoto. "Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions faire appel à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et expérimenter Monster Hunter pour la première fois."

Capcom a effectué des tests de mise au point mondiaux pour Monster Hunter: World , en utilisant les commentaires pour affiner les systèmes du jeu. Un changement significatif a été l'ajout de numéros de dégâts visibles, ce qui a contribué à rendre le jeu plus accessible à un public plus large.

Le résultat a été un succès sans précédent. Monster Hunter: World et son suivi, Monster Hunter Rise , ont tous deux vendu plus de 20 millions d'exemplaires, dépassant de loin les entrées précédentes dans la série.

"Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions faire appel à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et expérimenter Monster Hunter pour la première fois."

Ce succès ne consistait pas à changer l'essence de Monster Hunter en fonction des goûts occidentaux, mais plutôt de rendre le jeu plus accessible sans sacrifier ses éléments principaux. Cette approche se poursuit avec les sauvages du chasseur de monstres .

Resident Evil 7 a commencé à changer les choses

Resident Evil 7 a marqué un retour dans les racines d'horreur de la survie de la série. Crédit: Capcom

Alors que Monster Hunter avait une voie claire vers le succès mondial, Resident Evil a fait face à un défi différent. La série devait décider de se concentrer sur l'action ou l'horreur de survie. Le producteur exécutif Jun Takeuchi a fait l'appel décisif pour revenir aux racines de la série.

«C'était à peu près au moment où je travaillais sur Resident Evil Revelations 1 et 2. J'essayais de tester différentes choses, d'essayer différentes approches», se souvient le réalisateur Resident Evil 2 et 4 Remake Yasuhiro Ampo. «Et à cette époque, c'est lorsque les équipes de R&D ont été divisées en R&D Division One et deux. Le producteur exécutif de la série Resident Evil, Jun Takeuchi, a pris le commandement de la division R&D, et il a mis la direction principale dont la série Resident Evil avait besoin pour revenir à ses origines, à ses racines.»

La décision de Takeuchi de se concentrer sur la survie horreur a payé avec Resident Evil 7 , qui a été annoncé lors de la conférence E3 2016 de PlayStation. La perspective à la première personne et le retour à l'horreur de survie ont rencontré l'enthousiasme des fans.

«Nous ne pouvons pas sous-estimer à quel point il est critique pour que la série soit effrayante.»

Le passage à la première personne a permis à Resident Evil 7 de reprendre l'essence d'horreur de la série. Son cadre gothique du sud et son accent sur les éléments de survie en ont fait l'un des jeux les plus effrayants de la série.

Cependant, Capcom n'a pas entièrement abandonné la perspective à la troisième personne. L'entreprise prévoyait de publier des matchs à la troisième personne à travers des remakes, en commençant par Resident Evil 2 . Le succès des projets de fans a indiqué une demande pour ces remakes.

«C'était comme,« toutes les bonnes personnes veulent vraiment que cela se produise. Le producteur [Yoshiaki] Hirabayashi a donc proposé le slogan: «Eh bien, nous le ferons», a révélé Ampo.

Le remake de Resident Evil 2 a été un succès critique et commercial, mélangeant l'horreur avec l'action et les puzzles, et l'introduction du menaçant MJ X.

"Resident Evil 4 est un jeu qui est tellement aimé. Si nous nous trompons avec le remake, les gens pourraient exprimer leur inconfort."

Malgré l'hésitation initiale, Capcom a également refait Resident Evil 4 , affligeant l'équilibre entre l'action et l'horreur pour rester fidèle à la série Roots de l'horreur de la série. Le remake a été un succès, conservant les moments de l'attraction de l'original tout en améliorant son ton plus sombre.

Le remake de Resident Evil 4 a ramené la série à ses racines d'horreur. Crédit: Capcom

Au cours de cette période, le directeur de Devil May Cry, Hideaki Itsuno a également cherché à revigorer sa série. Après avoir travaillé sur le dogme de Dragon , Ituno est retourné à Devil May pleurer avec une vision de défier les joueurs et de tirer parti du nouveau moteur RE de Capcom.

La raison derrière le changement

Devil May Cry 5 visait à être le jeu le plus cool de tous les temps. Crédit: Capcom

"J'avais l'impression que la principale tendance des matchs d'action était de faire des matchs d'action très gentils", a admis Ituno. "Peut-être, pour moi, un peu trop gentil avec les joueurs, prêtant trop la main au joueur à mon goût."

L'objectif d'Isuno était de créer le jeu d'action le plus cool possible, en utilisant les capacités du moteur RE pour améliorer le style et les visuels du jeu.

"Devil May Cry est une franchise qui se tient cool", a déclaré Ituno. "C'est ce qu'est la franchise, il s'agit d'être cool. Depuis que j'ai repris la série de Devil May Cry 3, j'ai mis tout ce que moi, en tant que personne, j'ai considéré tout au long de ma vie comme cool. Tout ce que j'ai vu à la télévision, dans les films et les bandes dessinées que j'ai lues, toutes les expériences sportives que j'ai eues, j'essaie de distiller tout ce que je pense être cool dans ce qu'est le jeu."

La flexibilité du moteur RE et les capacités photoréalistes ont permis aux développeurs de Capcom d'expérimenter et d'itérer rapidement, garantissant que le produit final répondait à leurs normes élevées.

Un nouvel âge d'or Capcom

Depuis 2017, Capcom a publié un concurrent du jeu de l'année presque chaque année, un exploit remarquable dans une industrie où la cohérence est rare. Cette séquence de victoires, qui comprend Monster Hunter Wilds , témoigne de la concentration renouvelée de Capcom sur la création de jeux attrayants dans le monde entier avec une technologie de pointe.

La stratégie de Capcom de maintenir l'essence de ses franchises tout en élargissant leur portée a porté ses fruits. La société a réussi à basculer de manière transparente entre différents genres sans perdre son identité, qu'il s'agisse de l'horreur de survie de Resident Evil , de l'esprit compétitif de Street Fighter ou des systèmes de bataille uniques de Monster Hunter .

"Capcom traverse une époque dorée, et, bien, nous devons maintenant faire tout ce que nous pouvons afin que cela dure une année de plus, une année de plus et chaque année, une année de plus."

Ce nouvel âge d'or n'est pas seulement une question de succès commercial, mais de rester fidèle au cœur de ce qui rend les jeux de Capcom spéciaux. Alors que d'autres studios ont du mal à trouver leur pied, Capcom a démontré qu'un accent sur la qualité et une vision claire peuvent conduire à un succès soutenu.

Lorsqu'on leur a demandé s'ils croyaient qu'il s'agit d'un nouvel âge d'or de Capcom, les administrateurs ont largement accepté. Nakayama de Street Fighter a déclaré: «C'est une période très excitante pour être à Capcom en ce moment. Beaucoup d'entre nous sont en mesure de se passionner sur ce sur quoi nous travaillons et que nous sommes en mesure de se concentrer sur des choses que nous pensons être amusantes. Donc, oui, je suppose qu'un âge d'or peut être une interprétation de cela.»

Le Tsujimoto de Monster Hunter l'a dit plus clairement: «Capcom traverse une époque dorée, et, bien, nous devons maintenant faire tout ce que nous pouvons afin que cela dure une année de plus, une année de plus, et chaque année, une année de plus. J'espère que nous pourrons l'étendre aussi longtemps que possible.»

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