Monster Hunter Wilds가 스팀 레코드를 깨고 레지던트 이블이 마을 과 일련의 훌륭한 리메이크 덕분에 인기를 얻는 것을 즐기면서 Capcom이 잘못 할 수없는 것처럼 보입니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 불과 몇 년 전, Capcom은 회사가 방향과 감소하는 청중을 찾고있는 일련의 상업 및 비판적 플롭으로 어려움을 겪고있었습니다.
Capcom은 정체성 위기에 직면했다. 생존 공포 장르를 정의한 한때 획기적인 레지던트 이블 시리즈는 레지던트 이블 4 에 이어 그 우위를 잃었습니다. 마찬가지로, 또 다른 주요 프랜차이즈 인 Street Fighter 는 Street Fighter 5 의 실망스러운 출시 후 어려움을 겪고있었습니다. Capcom의 유산의 끝을 표시 할 수있는 중요한 순간이었습니다.
그러나 이러한 도전에 따라 Capcom은 일을 바꿀 수있는 방법을 찾았습니다. 새롭고 강력한 게임 엔진으로 강화 된 개발 접근 방식의 변화는 상징적 인 시리즈를 활성화하고 전례없는 성공의 기간 동안 무대를 설정하여 Capcom을 게임 업계의 스포트라이트로 되돌려 놓았습니다.
Resident Evil 6은 Mainline 시리즈의 낮은 지점을 표시했습니다. 크레딧 : Capcom
2016 년은 Capcom에게 어려운 해였습니다. 온라인 협동 조합 사수 인 우산 군단 의 출시는 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았다. 동시에 Street Fighter 5는 전임자가 설정 한 높은 기대치를 충족시키지 못해 많은 팬들이 실망했습니다. Frank West의 귀환을 특징으로하는 Dead Rising 4는 시리즈의 마지막 새로운 항목이 될 것입니다.
이 기간은 2010 년부터 어려움을 겪고있는 Capcom의 도전적인 시대의 Nadir를 표시했습니다. Mainline Resident Evil Games는 강력한 판매에도 불구하고 수익이 줄어들었고 Street Fighter 와 Devil May Cry 와 같은 다른 주요 프랜차이즈는 흔들리고있었습니다. 몬스터 헌터 (Monster Hunter) 는 일본에서 큰 성공을 거두었지만 국제적으로 견인력을 얻기 위해 고군분투했습니다.
"우리 중 많은 사람들이 팬들과 플레이어가 시리즈에서 원하는 것이 우리가 만드는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다."
이 감정은 오늘날 우리가 볼 수있는 캡콤에서 멀리 떨어져있었습니다. 2017 년부터 Capcom은 Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 및 Resident Evil 시리즈의 성공적인 소프트 재부팅과 함께 비판적으로 호평을받은 리메이크를 포함하여 히트 후 히트를 지속적으로 제공했습니다. Capcom의 최근 실적은 다시 한 번 걸음을 내린 회사를 제안합니다.
이 처리 시간을 달성하려면 과거의 실수로부터 배우는 것 이상이 필요했습니다. 그것은 그들이 사용한 기술에 유치하려는 플레이어의 유형에서 Capcom의 전략에 대한 완전한 점검을 요구했습니다. 이 변화를 이해하기 위해 IGN은 Capcom의 주요 크리에이티브 중 4 개와 대화를 나누면서 회사가 어떻게 회복하고 번성했는지 탐구했습니다.
1979 년 전자 게임 기계 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 Street Fighter 및 Mega Man 과 같은 상징적 인 2D 게임으로 유명해졌으며 Resident Evil 과 같은 타이틀로 3D 게임으로 성공적으로 전환했습니다. 2000 년에서 2010 년 사이에 Capcom은 2005 년에 Resident Evil 4 의 출시로 마무리 된 많은 주력 프랜차이즈를 현대화했으며, 지금까지 가장 큰 게임 중 하나로 널리 알려져 있습니다.
레지던트 이블 4는 많은 사람들에 의해 세대의 하이 포인트로 간주됩니다. 크레딧 : Capcom
Resident Evil 4는 13 일 금요일 , HP Lovecraft 및 John Carpenter의 영화와 같은 클래식에서 영감을 얻은 공포와 행동과 공포를 혼합했습니다. 그러나 후속 게임은이 균형을 유지하기 위해 고군분투했습니다. 레지던트 이블 5는 생존 공포보다 빠르고 격렬한 시퀀스로 더 많은 행동을 취했다. 이러한 초점의 변화는 팬과 개발자 모두와의 연결을 끊었습니다.
"레지던트 이블 시리즈 전반에 걸쳐, 우리는 각 게임에서 시도하고 싶은 다른 목표, 과제 및 우리가 원하는 것들을 설정했습니다. 그러나 이번에는 많은 사람들이 시리즈에서 팬들과 플레이어가 원하는 것이 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다.
이 혼란은 레지던트 이블 6 에서 절정에 이르렀으며, 게임을 여러 스토리 라인과 캐릭터로 나누어 액션과 공포 팬 모두를 수용하려고 시도했습니다. 그 결과 팬들은 불만족스럽지 않은 응집력있는 비전이 부족했습니다.
이 추세는 레지던트 이블 로 고립되지 않았습니다. Street Fighter 4는 인기를 얻었지만 속편 인 Street Fighter 5 는 단일 플레이어 컨텐츠가 부족하고 온라인 기능이 열악한 것에 대해 비판을 받았습니다. 마찬가지로 Devil May Cry는 도전에 직면했으며,이 시리즈는 DMC : Devil May Cry 의 닌자 이론 으로 아웃소싱하여 혼합 된 리셉션을 받았습니다.
Capcom의 투쟁은 이러한 주요 프랜차이즈를 넘어서서 Lost Planet 및 Asura의 분노 와 같은 서구 시장에 호소하려는 다른 시도와 함께 관객과 공명하지 못했습니다. 이시기에 드래곤의 교리는 드문 밝은 지점 이었지만 전반적으로 Capcom의 방향은 불분명했습니다.
상당한 변화가 필요하다는 것이 분명했습니다.
Street Fighter 5는 실망했습니다. 크레딧 : Capcom
2010 년대 중반, Capcom은 재산을 역전시키기위한 변경 사항을 구현하기 시작했습니다. 첫 번째 단계는 Street Fighter 5 의 문제를 해결하는 것이 었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 인 슈히 마츠모토 (Shuhei Matsumoto)는 게임을 구제하는 임무를 맡았다.
나카야마는“게임 제작 내에는 확실히 몇 가지 도전이 있었고, 이것이 제가 팀에 데려온 이유의 일부였습니다. "그리고 우리가 실제로 큰 피벗이나 교대를 만들 수 없었던 개발 시점에 있었기 때문에, 우리는 현재 방향으로 진행하고 앞으로 나아가 야했으며, 이는 우리가 할 수 있고 할 수없는 일에 대한 제약을 만들어 냈습니다."
Street Fighter 5는 Street Fighter 5 : Arcade Edition으로 향상되었습니다. 크레딧 : Capcom
이러한 제약에도 불구하고 나카야마는 게임의 가장 시급한 문제를 해결하는 데 중점을 두어 Street Fighter 6 의 길을 열었습니다.
Nakayama는“우리는 Street Fighter V에서 직면 한 문제와 과제 중 일부를 해결하기에 충분한 시간이 없었습니다. "그리고 우리의 손이 우리의 등 뒤에 묶여 있기 때문에, 우리는 기본적으로 Street Fighter 6의 초기 개념 단계를 위해 그 아이디어를 다시 가져 오기를 기다려야했기 때문에 다음 제목을 위해 일을 제대로 다룰 수있었습니다."
Matsumoto는 왜 Street Fighter 5를 포기하는 것이 옵션이 아닌지 설명했습니다.“ '방금 Street Fighter 5를 끝내고 Street Fighter 6에 집중하자.' 우리가 Street Fighter V에서 일하는 동안 우리는 Street Fighter 6 콘텐츠로 실제로하고 싶은 일을 알아 내려고 노력했습니다.”
이 팀은 Street Fighter 5를 테스트 장으로 사용하여 실수로부터 배우고 Street Fighter 6 에 그 교훈을 적용했습니다. 여기에는 넷 코드, 캐릭터 재 균형, 새로운 캐릭터 및 V-Shift와 같은 역학에 대한 개선이 포함되었으며, 이는 속편을 고려하기 전에 Street Fighter 5 에서 테스트되었습니다.
궁극적 인 목표는 게임을 다시 재미있게 만드는 것이 었습니다. Street Fighter 5는 많은 선수들에게 실망스러워졌습니다.
Matsumoto는“우리는 싸우는 게임이 재미 있다는 것을 깨달았으며, 당신이 그들에게 익숙해지면, 더 즐겁게 지내고 상대방이 상대를 가지고있는 한 본질적으로 영원히 플레이 할 수있는 일”이라고 Matsumoto는 말했습니다. "그러나 Street Fighter V와 함께 직면 한 과제 중 하나는 플레이어가 재미있게 느끼고 계속 연주하기를 원할 때 플레이어가 그 수준에 도달하는 데 도움이되는 명확한 통로가 없다는 것을 느꼈다는 것입니다."
Street Fighter 6은 오랜 팬들이 좋아하는 깊이를 유지하면서 새로운 플레이어에게 더 접근하기 쉬운 것을 목표로했습니다. Street Fighter 5를 포기하지 않고 테스트 그라운드로 사용하여 Capcom은 프랜차이즈에서 가장 비판적으로 호평을받는 게임 중 하나로 Street Fighter 6을 출시 할 수있었습니다.
Monster Hunter : World는 시리즈의 글로벌 성공의 시작을 표시했습니다. 크레딧 : Capcom
Street Fighter 5 '가 출시 될 때 Capcom은 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 개편을 거쳤습니다. 여기에는 새로운 RE 엔진으로의 전환이 포함되어 노화 된 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 이 변화는 단순한 기술에 관한 것이 아닙니다. 전 세계 청중을위한 게임을 만드는 것이 었습니다.
Capcom의 전 게임 디렉터 인 Devil May Cry 에 대한 그의 작품으로 알려진 Hideaki Itsuno는“이것은 몇 가지 요인이었습니다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."
PS3 및 Xbox 360 시대에 Capcom은 Resident Evil 4 와 같은 게임과 Umbrella Corps 및 Lost Planet 과 같은 스핀 오프로 서양 시장에 호소하려고했습니다. 그러나 이러한 노력은 크게 실패했습니다. Capcom은 보편적으로 매력적인 게임을 만드는 데 집중해야한다는 것을 깨달았습니다.
Itsuno는“우리는 단지 집중하고 아무것도지지하지 않는 것이 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다. "전 세계 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 것."
전환점은 2017 년에 Capcom의 르네상스의 시작을 나타내는 Resident Evil 7 의 출시와 함께 이루어졌습니다.
Monster Hunter는 Capcom의 세계적인 성공에 대한 새로운 목표를 대표했습니다. 서구에서 인기가 있지만이 시리즈는 일본에서 주로 성공적이었습니다. PSP의 Monster Hunter Freedom Unite는 핸드 헬드 게임의 인기 덕분에 일본에서 큰 인기를 얻었습니다.
"20 년 전 일본에서 네트워크 연결을하는 것은 쉽지 않았으며, 몬스터 헌터를 온라인으로 연주하는 사람들이 많지 않았습니다. 그러나 핸드 헬드 콘솔은 인터넷 액세스없이 멀티 플레이어 게임 플레이를 쉽게 만들었으며, 플레이어가 게임을 즐기기 위해 게임을 즐기기 위해 게임을 즐기는 방식 중 하나였습니다." Tsujimoto, 몬스터 헌터 시리즈의 수석 프로듀서.
현지 멀티 플레이어에 중점을두고 일본에서의 몬스터 헌터 의 인기를 강화 하여이 시리즈가 일본 관객에게 적합한 피드백 루프를 만듭니다.
그러나 Monster Hunter는 서부에 팬이 있었는데 일본 독점 콘텐츠에서 벗어나는 느낌이 들었습니다. 인터넷 인프라가 전 세계적으로 향상됨에 따라 Tsujimoto는 프랜차이즈에서 가장 진보되고 접근 가능한 게임 인 Monster Hunter : World를 출시 할 수있는 기회를 보았습니다.
2018 년 PlayStation 4, Xbox One 및 PC, Monster Hunter : World는 게임 체인저였습니다. 전 세계 청중을 위해 설계되었으며 전 세계적으로 릴리스되고 지역 독점 콘텐츠가 없습니다.
Tsujimoto는“시리즈의 세계화에 대한 우리의 접근 방식과 몬스터 헌터는 일반적으로 우리가 게임을 디자인하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 관련이 있습니다. "우리가 몬스터 헌터 (Monster Hunter)라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 괴물 헌터를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하고 싶다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."
Capcom은 게임 시스템을 개선하기 위해 피드백을 사용하여 Monster Hunter : World 를위한 글로벌 포커스 테스트를 수행했습니다. 한 가지 중대한 변화는 가시적 인 손상 수를 추가하여 게임을 더 광범위한 잠재 고객에게 더 잘 접근 할 수 있도록 도와주었습니다.
결과는 전례없는 성공이었습니다. Monster Hunter : World 와 그 후속 조치 인 Monster Hunter Rise는 2 천만 부 이상을 판매 했으며이 시리즈의 이전 항목을 훨씬 능가했습니다.
"우리가 몬스터 헌터 (Monster Hunter)라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 괴물 헌터를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하고 싶다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."
이 성공은 몬스터 헌터 의 본질을 서양 맛에 맞게 바꾸는 것이 아니라 핵심 요소를 희생하지 않고 게임에 더 접근 할 수있게하는 것에 관한 것이 었습니다. 이 접근법은 Monster Hunter Wilds 로 계속됩니다.
레지던트 이블 7은 시리즈의 생존 공포 뿌리로 돌아 왔습니다. 크레딧 : Capcom
Monster Hunter는 세계적인 성공을위한 명확한 길을 가졌지 만 Resident Evil은 다른 도전에 직면했습니다. 이 시리즈는 행동이나 생존 공포에 집중할지 여부를 결정해야했습니다. 수석 프로듀서 Jun Takeuchi는 시리즈의 뿌리로 돌아 가기 위해 결정적인 전화를 걸었습니다.
"저는 거주자 이블 계시록 1과 2 를 위해 일할 때였습니다. 나는 다른 일을 테스트하고 다른 접근법을 시도하려고 노력했습니다." "이시기에 R & D 팀이 R & D Division One과 2로 나뉘어 졌을 때입니다. Jun Takeuchi의 Resident Evil 시리즈의 수석 프로듀서는 R & D Division One의 지휘를 받았으며 Resident Evil 시리즈가 그 기원으로 돌아 가야 할 핵심 방향을 설정했습니다."
생존 공포에 초점을 맞추 겠다는 Takeuchi의 결정은 PlayStation의 E3 2016 컨퍼런스에서 발표 된 Resident Evil 7 과 함께 상환했습니다. 1 인칭 관점과 생존 공포로의 복귀는 팬들의 열정으로 만났다.
"우리는 시리즈가 무서워하는 것이 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없습니다."
1 인칭으로의 전환으로 인해 레지던트 이블 7은 시리즈의 공포 본질을 되 찾을 수있었습니다. 남부 고딕 환경과 생존 요소에 초점을 맞추면 시리즈에서 가장 무서운 게임 중 하나가되었습니다.
그러나 Capcom은 3 인칭 관점을 완전히 포기하지 않았습니다. 이 회사는 Resident Evil 2를 시작으로 리메이크를 통해 3 인칭 게임을 출시 할 계획이었습니다. 팬 프로젝트의 성공은 이러한 리메이크에 대한 수요를 나타 냈습니다.
“ '알맞은 사람들이 정말로 이런 일이 일어나기를 원합니다.'와 같았습니다. 그래서 프로듀서 [Yoshiaki] Hirabayashi는 슬로건을 생각해 냈습니다.
Resident Evil 2 리메이크는 공포와 행동과 퍼즐을 혼합하고 위협적인 Mr. X를 소개하는 비판적이고 상업적인 성공이었습니다.
"Resident Evil 4는 너무나 사랑하는 게임입니다. 우리가 리메이크에 문제가 생기면 사람들은 불편 함에 대해 상당히 목소리를 낼 수 있습니다."
초기 망설임에도 불구하고 Capcom은 레지던트 이블 4를 재구성하여 액션과 공포 사이의 균형을 미세 조정하여 시리즈의 생존 공포 뿌리에 충실합니다. 리메이크는 히트작으로 원래의 액션 히어로 순간을 유지하면서 어두운 톤을 향상 시켰습니다.
Resident Evil 4 리메이크는 시리즈를 공포 뿌리로 되돌려 놓았습니다. 크레딧 : Capcom
이 기간 동안 Devil May Cry 감독 Hideaki Itsuno도 그의 시리즈를 다시 활성화하려고했습니다. Dragon 's Dogma 에서 일한 후, Itsuno는 플레이어에게 도전하고 Capcom의 새로운 RE 엔진을 활용하는 비전으로 Devil May Cry 로 돌아 왔습니다.
Devil May Cry 5는 가장 멋진 게임이되는 것을 목표로했습니다. 크레딧 : Capcom
Itsuno는“액션 게임의 주요 트렌드는 매우 친절한 액션 게임을 만드는 것 같았습니다. "아마도 나에게는 선수들에게 너무 친절하고 선수에게 내 취향에 너무 많은 손을 빌려줍니다."
Itsuno의 목표는 RE Engine의 기능을 사용하여 게임의 스타일과 비주얼을 향상시키는 가장 멋진 액션 게임을 만드는 것이 었습니다.
Itsuno는“Devil May Cry는 시원한 프랜차이즈입니다. "프랜차이즈가 시원합니다. Devil May Cry 3에서 시리즈를 인수 한 이후로, 나는 사람으로서 내가 평생 동안 시원하다고 생각했습니다. TV, 영화, 내가 읽은 모든 스포츠 경험, 내가 생각하는 모든 스포츠 경험, 게임이 무엇인지 잘 이해하려고 노력합니다."
RE Engine의 유연성 및 사진 기능을 통해 Capcom의 개발자는 최종 제품이 높은 표준을 충족시킬 수 있도록 신속하게 실험하고 반복 할 수있었습니다.
2017 년부터 Capcom은 거의 매년 올해의 게임을 출시했습니다. 일관성이 드문 업계에서 놀라운 업적입니다. Monster Hunter Wilds를 포함한이 수상 행진은 Capcom이 고급 기술로 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 초점을 맞추는 것에 대한 증거입니다.
프랜차이즈의 본질을 유지하는 동안 Capcom의 도달 범위를 확장하는 전략은 돈을 지불했습니다. 이 회사는 레지던트 이블 의 생존 공포, 스트리트 파이터 의 경쟁 정신 또는 몬스터 헌터 의 독특한 전투 시스템이든, 정체성을 잃지 않고 다른 장르들 사이에서 매끄럽게 전환했습니다.
"Capcom은 황금 시대를 겪고 있으며, 이제 우리는 1 년, 1 년, 매년 1 년 더 지속되도록 할 수있는 모든 것을해야합니다."
이 새로운 황금 시대는 상업적 성공에 관한 것이 아니라 Capcom의 게임을 특별하게 만드는 것의 핵심에 충실하는 것입니다. 다른 스튜디오는 발판을 찾기 위해 고군분투하지만 Capcom은 품질과 명확한 비전에 초점을 맞추면 지속적인 성공으로 이어질 수 있음을 보여주었습니다.
그들이 새로운 Capcom Golden Age라고 믿는지 물었을 때, 감독들은 크게 동의했다. Street Fighter 의 Nakayama는 다음과 같이 말했습니다 :“지금 Capcom에있는 것은 매우 흥미로운 시간입니다. 우리 중 많은 사람들이 우리가하고있는 일에 대해 흥분하고 우리가 재미 있다고 생각하는 것에 집중할 수 있습니다. 그렇습니다. 그렇습니다. 황금 시대는 그 해석에 대한 한 가지 해석이라고 생각합니다.”
Monster Hunter 의 Tsujimoto는 더 분명하게 말합니다.“Capcom은 황금 시대를 겪고 있습니다. 이제 우리는 1 년 더 1 년, 매년 1 년 더 지속되도록 할 수있는 모든 일을해야합니다.