五年前,當邁克(Mike)和艾米·莫哈梅(Amy Morhaime)創立了Dreamhaven時,我有機會與幾位創始成員談論他們對公司的願景。他們表示希望為遊戲製片廠創建可持續的出版和支持支柱,包括當時成立的兩個,月亮和秘密門以及其他精心挑選的合作夥伴。
在我們採訪結束時,邁克·莫哈姆(Mike Morhaime)為這項新事業分享了一個大膽的目標:
他說:“如果我可能會如此大膽,我們希望成為該行業的燈塔。” “有一種更好的方法可以在產品和財務獎勵和工作環境方面取得出色的成果,可以在遊戲公司的業務中進行業務和運營,這可能有助於提升整個行業。”
在Dreamhaven的成立之時,由前AAA高管領導的眾多工作室正充滿了對更可持續的未來的雄心勃勃的承諾。但是,此後,該行業面臨著重大挑戰,包括全球大流行,經濟不穩定,大規模裁員,工作室關閉和項目取消。這些有遠見的工作室中有許多已經關閉,然後才能無限期地推出任何項目,或者將其雄心推遲。
但是,Dreamhaven堅持不懈。今天,他們與遊戲獎合作,參加了他們的第一個展示櫃,不僅揭開了一兩個遊戲,還揭開了四場比賽。其中兩個是在內部開發的: Sunderfolk是一款基於Couch Co-op的轉彎戰術RPG,定於4月23日發布,而新宣布的Wildgate是一個基於機組人員的第一人稱射手,以太空搶劫為中心,我們有機會預覽。其他兩款遊戲是在外部開發的,但由Dreamhaven: Lynked:Spark的旗幟出版和支持,這是一款來自洛杉磯開發人員Fuzzybot的動作RPG,已經在五月計劃的1.0啟動中提供了早期訪問,而Mechabellum, Mechabellum ,Turn Turn Tockical Auto Auto Auto Auto battler來自中國的Studio Game varrioio Game river,在去年9月和Dreams上發行了新鮮的Dreamshav,該遊戲河上發行了新鮮的Supports and areats and areats and areats in Dreamshav。
對於一家相對較新的公司來說,這是一項重要的事業,但是Dreamhaven的野心並不止於此。他們還支持其他十個外部工作室,其中許多工作室由前AAA開發人員創立和人員。這一支持範圍從投資和諮詢到籌款以及有時發布援助。他在上週在遊戲開發人員會議(GDC)上與邁克·莫哈梅(Mike Morhaime)交談時解釋說,從一開始,Dreamhaven的領導者的領導者旨在創建一個“網”,以“捕捉整個行業中分散的偉大才能”。

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他說:“我們看到所有這些工作室開始了,我們有很多關係。” “我們知道很多人始終開始,我們想創建一個使我們對這些工作室有所幫助和紮根的結構,因此我們創建了一種結構,使我們能夠為其中一些工作室提供指導和建議,並激勵他們成功。”
在整個GDC中,關於持續的行業危機的討論以及利潤優先級優先於創造力。我向莫哈梅(Morhaime)詢問了手工藝與商業之間的緊張關係,他認為它們不是相互排斥的。但是,他強調創新需要一個安全的環境,在實驗和偶爾失敗的情況下。
他說:“我認為,為了創造一個允許創新的環境,您必須擁有一定程度的安全性和一定數量的空間才能實驗和嘗試事物。” “我們當然不是反對這些產品成功並賺很多錢。我認為這是什麼團隊。這些團隊的關注是什麼?他們並不是每天都關注他們如何在每個步驟中最大化盈利能力。他們試圖使最佳體驗成為可能,我們認為最終是我們的最終競爭者,無論如何,我們都會在很長一段時間內取得成功。脫穎而出。”
鑑於Dreamhaven及其許多合作夥伴都有AAA退伍軍人的成員,因此我向Morhaime詢問了他從暴雪的時光中獲得的最重要的教訓。他強調了“迭代”遊戲開發過程的重要性。
“這從來都不是線性的。這絕不是您擁有完美的計劃,並且您執行計劃,並且一切都按照計劃,幸福和成功的方式進行。我們總是會遇到障礙和事物,這些障礙和事物無法像我們的思維方式一樣奏效,並且我們有足夠的靈活性和適應性來沿途解決這些事情。它們使我們最終得到了我們非常自豪的東西。”
當被問及他在暴雪的時間與他目前在Dreamhaven的角色之間的最大區別時,Morhaime強調了代理的概念。
他解釋說:“可能是最大的區別,這是一個經驗豐富的團隊,因此我們以一種真正為工作室的領導團隊提供了大量代理的結構。”
“因此,我認為,就我們的工作室與中央公司的關係而言,這只是一個非常獨特的環境。中央公司或中央團隊確實在那里以支持工作室的需求,而我們的工作室負責人和領導才能,他們也是Dreamhaven的創始成員。因此,這實際上是合作夥伴關係的。”
我們的對話還涉及生成AI的主題,這是一種在遊戲行業內引起興奮和關注的技術。儘管許多AAA公司正在採用AI,但Dreamhaven謹慎地對其進行了謹慎的處理,限制了其用於研究最佳實踐和內部政策起草的用途,而不是將其整合到他們的遊戲中。
一方面,我認為作為一名技術人員,就像一個熱愛技術可以做的事情一樣。這在我們的一生中開始發生。我認為我們很榮幸能看到如此著迷的事物的誕生。幾年前,我從未想像過,生成的AI可以做到這一點,這是一個很難做到的事情,這是一個很難的事情。我們認為,我們的生活會以各種方式猜測我們的所有方式,我認為很多方式都會非常積極。巨大的劣勢。 ”
轉向較少有爭議的技術,我詢問了Nintendo Switch 2。 Sunderfolk和Lynked都計劃在開關上釋放,而Mechabellum由於其類型而保持蒸汽排他性。值得注意的是, Wildgate宣布了多個平台,但不包括Switch。 Morhaime對此保持沉默,但分享了他對新遊戲機的想法:
他說:“我認為控制台的過渡可能非常破壞性,但它們也可能對遊戲行業充滿活力和幫助。” “作為一家遊戲初創公司,我認為控制台的過渡對我們來說是積極的。如果您已經有遊戲並且您正在銷售,那麼可能會擔心一些中斷,但是我們沒有這個問題。作為遊戲玩家,我認為遊戲機的過渡令人興奮。”
當我們結束討論時,我問莫哈姆(Morhaime)是否相信Dreamhaven已經完成了他五年前提出的任務。 Dreamhaven是“行業的燈塔”嗎?莫哈梅(Morhaime)覺得他們還不存在。他們需要發布遊戲並評估玩家和行業的反應。
他說:“我們必鬚髮行一些人們喜歡的遊戲,並且必須在財務上取得成功,因為如果我們不是這兩件事中的任何一個,那麼沒人會把我們視為任何事情的燈塔。”
“我真的想看到的是,Dreamhaven在遊戲玩家中建立聲譽,該品牌代表某種東西,質量的印章,希望我們希望我們已經建立了一些信任,而玩家知道,如果遊戲來自Dreamhaven,無論是Dreamhaven,而不管這流派,他們都會很特別,他們會很特殊,他們將希望能夠遇到好心。”