多年來,基於回合的遊戲的主題一直是角色扮演遊戲(RPG)討論的主題,而 * Clair Subbur:Expedition 33 *的最新發行重新激發了這次對話。上週推出的 * Clair Submur:Expedition 33 *已被ING和許多其他來源稱為出色的RPG。該遊戲自豪地展示了它的靈感,其中包含一個基於回合的系統,用於裝備和主人的Pictos,Zoned-Out“ Dungeons”進行探索,以及一張Overworld Map。
在接受RPGSite的採訪中,製片人Francois Meurisse透露, *Clair Buckur *從一開始就被設計為基於回合的遊戲,從 *Fenal Fantasy VIII,IX和X *等經典中汲取了靈感。此外,該遊戲還結合了 *sekiro:Shadows死亡兩次 *和 *Mario&Luigi *的元素,融合了攻擊和招架/躲避防禦的快速活動。這種混合方法導致了遊戲體驗,在戰略階段時會感覺到傳統的經驗,並且在戰鬥和防禦過程中更加面向動作,引發了遊戲社區中的重大興趣和辯論。
* Clair Buckur *的成功推動了社交媒體上的討論,尤其是在 *最終幻想 *系列的粉絲中。吉田(Naoki Yoshida)在 *最終幻想XVI *的媒體巡迴演唱會上討論了向RPG中更多基於動作的機械師的轉變,理由是年輕觀眾對實時遊戲玩法的偏好越來越多於基於命令的系統。這種轉變在最近的 *最終幻想 *標題中很明顯,例如 *XV,XVI *和 *VII *翻拍系列,這些系列具有更多的動作驅動的遊戲玩法,吸引了讚美和批評。
但是, *Clair Buckur *的成功使一些人爭論基於回合的系統,這表明該類型仍然具有重大吸引力。但是,情況更加細微。 Square Enix並未完全放棄基於轉彎的遊戲。諸如 *章魚旅行者2 *和 *Saga Emerald之外 *之類的標題,以及即將到來的 *Switch 2的勇敢的默認 *Remaster,展示了對格式的持續支持。
儘管有些人可能建議 *最終幻想 *應該採用 *Clair Buckur *的方法,但重要的是要認識到每個系列都有其獨特的身份和美學。 *Clair Bungur*可能與*Final Fantasy*有著相似之處,但它也以創新的戰鬥系統,引人注目的配樂和詳細的世界建設而脫穎而出。將其簡化為模仿 *《最終幻想》 *忽略了其獨創性和開發人員的創造力。
有關RPG的歷史辯論,例如圍繞 *失去奧德賽 *的rpg,以及 *《最終幻想VII *和 *vi *》之間的比較,突出了社區中正在進行的話語。銷售數字影響了吉田對 *最終幻想XVI *的評論,在遊戲開發決策中也起著至關重要的作用。儘管 *Clair Buckur *在三天內獲得了100萬張令人印象深刻的銷售,但Square Enix對 *最終幻想 *的期望通常更高。
* Baldur的Gate 3 *和 *隱喻:Refantazio *的其他基於回合的RPG的成功進一步說明了該類型可以獲得批判性的好評和商業成功。 *克萊爾·貝克(Clair Buckur)*的成就證明了中音RPG的潛力,這表明這種風格可能會與*Mana*Visions of Mana*和*毀了King*一樣復興。
但是, *克萊爾·默默德 *的成功是否標誌著 *最終幻想 *的必要轉變仍然不確定。最近的參賽作品(例如 * Final Fantasy XVI *和 * FF7 Rebirth *)在滿足利潤期望方面面臨著挑戰,受遊戲行業的更廣泛趨勢以及與開發主要特許經營權有關的高成本的影響。
最終, *Clair Buckur *成功的關鍵要點是真實性在遊戲開發中的重要性。真正反映出創作者願景的項目,例如 *Clair bigd *和 *Baldur的Gate 3 *,可以取得巨大的成功。正如Larian Studios強調的Swen Vincke所強調的那樣,重點應該放在創建團隊充滿熱情的好遊戲上,而不是重新進行舊辯論。這種方法為RPG類型和整個遊戲行業提供了有希望的途徑。