
Monster Hunter es reconocido por sus diversos tipos de armas y un juego atractivo, pero ¿sabías que algunas armas de juegos más antiguos no han llegado a los lanzamientos más nuevos? Sumérgete en la historia de las armas del cazador de monstruos para descubrir su evolución y más.
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Monster Hunter ha estado cautivando a los jugadores durante más de dos décadas desde su debut en 2004. Un sello distintivo de la serie es la amplia gama de tipos de armas, cada uno que ofrece fortalezas, debilidades, conjuntos de movimientos y mecánicos únicos. Monster Hunter Wilds contará con catorce tipos de armas distintos, cada uno que requiere dominio para desbloquear su máximo potencial.
La evolución de estas armas es notable, con la transformación de la gran espada de su versión inicial a la última es un excelente ejemplo. Además, algunas armas de juegos anteriores nunca se han lanzado en Occidente. Exploremos la rica historia de Monster Hunter, centrándonos en el papel fundamental de las armas.

La primera generación introdujo armas que se han vuelto icónicas dentro de la serie. Estas armas originales han evolucionado significativamente, con conjuntos de movimientos y mecánicos mejorados con el tiempo.

La gran espada, un arma emblemática desde el lanzamiento de 2004, es conocida por su alta producción de daños. Sin embargo, su lento movimiento y velocidad de ataque requieren tácticas estratégicas de golpe y fuga. Inicialmente, la gran espada enfatizó el espacio y el tiempo, con su cuchilla media causando el mayor daño.
En Monster Hunter 2, se introdujo el corte cargado, permitiendo a los cazadores cargar el arma por golpes devastadores. Los juegos posteriores refinaron esta mecánica, agregando nuevos finalistas y mejorando la fluidez combinada. El tackle de hombro en Monster Hunter World mejoró aún más su versatilidad, permitiendo un acceso más rápido a los ataques cargados. Dominar la gran espada implica equilibrar su piso de baja habilidad con un techo de alta habilidad, particularmente en el uso de la verdadera barra de carga cargada de manera efectiva.

La espada y el escudo personifican la versatilidad con sus atributos equilibrados. Si bien ofrece daños más bajos en un solo golpe, compensa con combos rápidos, movilidad y utilidad. Inicialmente diseñado para principiantes, ha evolucionado con mecánica adicional como el uso de elementos sin reventar en Monster Hunter 2.
Con el tiempo, el conjunto de movimientos del arma se expandió con el combo de Bash SHIELD, Backstep, y ataques de salto en Monster Hunter 3 y 4, culminando con el combo perfecto Rush y los finalistas aéreos en Monster Hunter World and Rise. A pesar de su simplicidad, la espada y el escudo ofrecen profundidad y complejidad, por lo que es una opción formidable para los jugadores que profundizan en su mecánica.

El martillo, centrado en el daño contundente, sobresale en romper partes monstruosas, particularmente cabezas, para aturdirlas. Post-Monster Hunter 2, se hizo conocido como el "Rey de Kos". Su estilo de juego, similar al golpe y fuga de The Great Sword, cuenta con una sorprendente movilidad y una mecánica de carga única que permite el movimiento.
Si bien su conjunto de movimientos se mantuvo en gran medida consistente, Monster Hunter World y Rise introdujeron cambios significativos, como los ataques de Big Bang y Spinning Bludgeon. La adición de modos de fuerza y coraje enriqueció aún más su juego, requiriendo que los jugadores adapten su estrategia en función del monstruo y mantengan la carga de manera efectiva.

La lanza encarna el adagio "Una buena ofensiva es una gran defensa", que ofrece un rango y un escudo formidable. Su destreza defensiva es inigualable, convirtiendo a los cazadores en tanques con la configuración de habilidad adecuada. El estilo de juego de Lance se centra en hurgar desde una distancia segura, reforzado por un contador mecánico agregado en iteraciones posteriores.
A pesar de su lento movimiento y ataques limitados, la producción de daño de la lanza es sustancial. Recompensa a los jugadores que se mantienen firmes, ofreciendo una experiencia de juego única en comparación con armas más ágiles.

El arco ligero, un arma a distancia de la primera generación, ofrece movilidad y recargas rápidas. Si bien su potencia de fuego es menor que la pesada arco, compensa con opciones de personalización como barriles largos y silenciadores.
La introducción de fuego rápido en ciertos tipos de munición y la mecánica de distancia crítica en Monster Hunter 4 agregó profundidad a su juego. Monster Hunter Wyvernblast y la maniobra de diapositivas mejoraron aún más su estilo móvil, de ejecución y pistola, distinguiéndolo de su contraparte más pesada.

El pesado arco de arco, un arma de primer nivel, ofrece altos daños y opciones de municiones versátiles. Su inconveniente es su movimiento lento cuando se extrae, que requiere posicionamiento estratégico.
En Monster Hunter 3, el modo de asedio permitió un bombardeo continuo sin recargar. Monster Hunter World presentó Wyvernheart y Wyvernsnipe, tipos de munición especiales que agregaron complejidad a su juego. Ambos cañones requieren una gestión de municiones, con conchas más fuertes que necesitan elaboración durante las cacerías.

Las cuchillas duales, conocidas por su velocidad y capacidad para infligir dolencias de estado, se introdujeron en el lanzamiento occidental del primer juego. Su juego gira en torno a combos rápidos y fluidos y modo de demonio, lo que mejora el daño y proporciona acceso a maniobras más ofensivas.
Monster Hunter Portable 3rd y 3 Ultimate introdujeron el modo Demon Gauge y Archdemon, revolucionando el uso del arma al permitir el acceso sin resistencia a los ataques del modo de demonio. El Demon Dash y el Adepto Hunter Style en Monster Hunter Generations Ultimate mejoraron aún más su movilidad y capacidades ofensivas.

La segunda generación introdujo armas que, aunque similares a sus homólogos de primera generación, ofrecían conjuntos y mecánicos únicos.

La larga espada, conocida por los combos de fluidos y el alto daño, se introdujo en Monster Hunter 2. Comparte similitudes con la gran espada pero ofrece una mayor movilidad y libertad combinada. Su mecánico central, el medidor de espíritu, permite el acceso a poderosos combos de espíritu cuando se llena.
Monster Hunter 3 agregó nuevos niveles al medidor de espíritu, que culminó en el finalizador de spits ronda -stash. Monster Hunter World introdujo el Spirit Thrust Helm Breaker y Foresight Slash, mejorando su estilo de juego basado en el contador. La postura de IAI de IceBorne refinó aún más su mecánica, haciendo de la larga espada un arma dinámica que equilibra la ofensiva y la defensa.

El cuerno de caza, un arma de soporte introducida en Monster Hunter 2, presenta la mecánica de recitales, donde las diferentes combinaciones de notas proporcionan efectos beneficiosos. Si bien inflige un daño de impacto como el martillo, su papel principal es el soporte.
Con el tiempo, la mecánica de recital evolucionó, permitiendo el juego de notas durante los ataques en Monster Hunter 3 Ultimate. Monster Hunter World introdujo la cola de canciones y las notas de eco, mejorando su fluidez. Monster Hunter Rise revisó el arma, simplificando la activación de la canción y la aplicación aficionada, aunque este cambio fue divisivo entre los jugadores.

El levantamiento de la pistola, introducido en la segunda generación, combina elementos de Lance y Bowgun. Cuenta con municiones ilimitadas recuperadas a través de la recarga, con diferentes capacidades de bombardeo que afectan sus ataques explosivos.
Monster Hunter 3 introdujo la rápida recarga mecánica y el ataque de ráfaga completa, mejorando su estilo de juego agresivo. Monster Hunter X agregó el medidor de calor, agregando una nueva capa a su ofensiva. Monster Hunter World introdujo la toma de Wyrmstake, enriqueciendo aún más su conjunto de movimientos. El aumento de la pistola requiere un equilibrio entre los bombardeos y los ataques físicos para maximizar su potencial.

El arco, introducido en Monster Hunter 2, es el arma a distancia más ágil, que se centra en el combate de rango cercano. Utiliza recubrimientos para mejorar el daño o infligir efectos y presenta ataques con cargo.
Su movilidad y juego basado en combo se mejoraron con el tiempo, con Monster Hunter World simplificando los tipos de disparos e introduciendo el revestimiento universal de cerca. Monster Hunter Rise Tipos de disparo reintroducidos vinculados a los niveles de carga, agregando complejidad a su juego. El estilo agresivo y pesado combinado del arco lo distingue de otras armas a distancia.

La tercera y cuarta generación introdujeron armas únicas con mecánica innovadora, incluidas las armas morfables y el sistema de colección Buff de Insect Glaive.

El hacha del interruptor, introducido en Monster Hunter 3, presenta dos modos: Modo AX para movilidad y modo de espada para daños. Inicialmente, requiriendo una búsqueda para desbloquear, luego estuvo disponible desde el principio.
El equilibrio del arma entre los modos y las capacidades de transformación se refinaron con el tiempo. Monster Hunter World introdujo el estado Amped, empoderando el modo de espada con phials. Monster Hunter Rise extendió esto a ambos modos, fomentando el cambio de forma de fluido durante el combate.

El Insect Glaive, introducido en Monster Hunter 4, ofrece supremacía aérea a través de su pariente, que recolecta esencias para otorgar a los beneficios. Estas esencias mejoran el ataque, la movilidad y la defensa, con el arma sobresaliendo en monstruos crecientes.
Si bien su juego principal se mantuvo consistente, Monster Hunter World: Iceborne agregó el finalizador de empuje descendente. Monster Hunter Rise actualizaciones simplificadas de Kinsect e introdujo nuevos tipos, lo que hace que el arma sea más accesible. El sistema de aficionado único del insecto Glaive y la destreza aérea lo convierten en un arma sobresaliente en la serie.

La cuchilla de carga, introducida en Monster Hunter 4, es un arma versátil con modos de espada y hacha. Utiliza el modo de espada para cargar Phials y el modo AX para desatar la descarga elemental AMPED. Conocido por su complejidad, dominar sus puntos de guardia y transiciones de modo es crucial.
La ofensiva equilibrada y la profundidad mecánica de la hoja de carga lo convierten en un arma gratificante para dominar, ofreciendo una experiencia de juego única y atractiva.

Si bien Monster Hunter Wilds contará con las catorce armas mencionadas, la serie tiene una rica historia de armas aún no lanzadas en Occidente. Dada su longevidad, los juegos futuros pueden introducir nuevas armas o reintroducir las existentes. Como fanático, espero que las armas más innovadoras mejoren el juego ya cautivador de la serie, aunque puedo seguir con la espada y el escudo a pesar de mis intenciones de probar nuevas armas.
