
Monster Hunter以其多樣化的武器類型和引人入勝的遊戲玩法而聞名,但是您是否知道一些較舊遊戲的武器還沒有獲得新的發行版?深入了解怪物獵人武器的歷史,以發現其進化等等。
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自2004年首次亮相以來,Monster Hunter一直在吸引玩家已有二十年了。該系列的標誌是一系列武器類型,每種武器類型都提供獨特的優勢,劣勢,動作和機制。 Monster Hunter Wilds將採用14種不同的武器類型,每種都需要精通以解鎖其全部潛力。
這些武器的演變非常出色,大劍從最初版本轉變為最新的一個典型例子。此外,一些早期遊戲的武器從未在西方發布。讓我們探索怪物獵人的悠久歷史,重點關注武器的關鍵作用。

第一代引入了該系列中已成為標誌性的武器。這些原始武器隨著時間的推移而增強了動作和力學。

自2004年發行以來,這款巨大劍是一種象徵武器,以其高傷害輸出而聞名。但是,其緩慢的運動和攻擊速度需要戰略性的擊球戰術。最初,這劍強調了間距和時機,其中間刀片造成的損害最大。
在Monster Hunter 2中,引入了帶電的斜線,使獵人可以為毀滅性的打擊武器充電。隨後的遊戲完善了這一機械師,增加了新的整理器並提高了組合流動性。 Monster Hunter World的肩膀鏟球進一步增強了其多功能性,從而更快地獲得了帶電攻擊的能力。掌握偉大的劍涉及將其低技能地板與高技能天花板保持平衡,尤其是在有效使用真正的帶電斜線時。

劍和盾牌具有其平衡屬性的多功能性。雖然造成較低的單擊損壞,但它可以通過快速組合,移動性和實用程序進行補償。它最初是為初學者設計的,它已經隨著Monster Hunter 2中的不帶護套而不提供的其他機製而發展。
隨著時間的流逝,武器的動作集隨著盾牌擊球手,後退和怪物獵人3和4的跳躍攻擊而擴展,最終以完美的衝刺組合和Monster Hunter World和Rise Rise的空中終結者達到頂峰。儘管它很簡單,但劍和盾牌提供了深度和復雜性,使其成為探究其機械師的玩家的強大選擇。

錘子以鈍性傷害的錘子擅長打破怪物零件,尤其是頭部,以使它們震驚。後獵人2,它被稱為“科斯之王”。它的遊戲風格,類似於大劍的撞擊,具有令人驚訝的移動性和獨特的指控機制,可以移動。
雖然它的動作基本上保持一致,但《怪物獵人世界》和《崛起》引入了重大變化,例如大爆炸和旋轉的爆炸攻擊。力量和勇氣模式的增加進一步豐富了其遊戲玩法,要求玩家根據怪物調整其策略並有效地維持收費。

長矛體現了格言“良好的進攻是一個很好的防守”,既有範圍又提供強大的盾牌。它的防禦能力是無與倫比的,將獵人帶入了正確的技能設置。 Lance的遊戲風格的重點是從安全距離戳戳,這是由以後迭代中添加的反機械師加強的。
儘管移動緩慢且攻擊有限,但Lance的傷害輸出仍然很大。它獎勵了站穩腳跟的玩家,與更敏捷的武器相比,提供了獨特的遊戲體驗。

Light Bowgun是第一代武器的遠程武器,提供了移動性和快速重新加載。雖然它的火力小於重弓槍,但它通過長桶和消音器等定制選項進行了補償。
在某些彈藥類型中引入快速火災,而Monster Hunter 4中的關鍵距離機械師則增加了其遊戲玩法的深度。 Monster Hunter World的Wyvernblast和Slide Areuver進一步增強了其移動性,跑步風格,從而將其與較重的對應物區分開來。

重型弓形武器是一項高級範圍的武器,提供了高傷害和多功能彈藥選項。它的缺點是繪製時的緩慢運動,需要戰略定位。
在Monster Hunter 3中,攻城模式允許連續砲擊而無需重新加載。 Monster Hunter World推出了Wyvernheart和Wyvernsnipe,這是特殊的彈藥類型,使其遊戲玩法增加了複雜性。這兩個弓箭都需要彈藥管理,貝殼在狩獵過程中需要製作更強的砲彈。

以其速度和施加地位疾病的能力而聞名的雙刀片是在第一款遊戲的西部發行中引入的。他們的遊戲玩法圍繞快速,流體組合和惡魔模式旋轉,從而增強了損害並提供了更具進攻性動作的訪問。
Monster Hunter Portable 3rd和3 Ultimate引入了惡魔儀和Archdemon模式,通過允許無耐力的訪問惡魔模式攻擊來改變武器的使用。 Monster Hunter Cenerations的Demon Dash和Adept Hunter風格最終進一步增強了其移動性和進攻能力。

第二代引入了武器,雖然與第一代同行類似,但提供了獨特的動作和機制。

這隻長劍以流體連擊和高傷害而聞名,在《怪物獵人2》中引入了。它與大劍有著相似之處,但提供了更大的機動性和組合自由。它的核心機械師The Spirit Guge可以在填充時訪問強大的精神組合。
Monster Hunter 3為精神量規增加了新的水平,最終以精神圓形刷子結束者達到頂峰。 Monster Hunter World介紹了Spirit Thrust Helm Breaker和遠見卓識的斜線,從而增強了其基於計數器的遊戲風格。 Iceborne的IAI立場進一步完善了其機制,使長劍成為平衡進攻和防禦的動態武器。

獵人號是怪物獵人2(Monster Hunter 2)引入的支撐武器,具有獨奏機械師,其中不同的音符組合提供了有益的效果。雖然它會造成像錘子一樣影響損害,但其主要作用是支持。
隨著時間的流逝,獨奏機械師的發展,允許在Monster Hunter 3 Ultimate攻擊期間發揮作用。 Monster Hunter World推出了歌曲排隊和迴聲註釋,增強了其流動性。 Monster Hunter Rise大修了該武器,簡化了歌曲激活和Buff應用,儘管這種變化在玩家之間是分裂的。

在第二代引入的Gunlance結合了Lance和Bowgun的元素。它具有通過重新加載而重新獲得的無限彈藥,具有不同的砲擊能力影響其爆炸性攻擊。
Monster Hunter 3引入了快速重新加載機械師和全面爆炸攻擊,從而增強了其侵略性的遊戲風格。 Monster Hunter X添加了熱量表,在其進攻中增加了一層。 Monster Hunter World推出了Wyrmstake鏡頭,進一步豐富了其動作。 Gunlance需要在砲擊和物理攻擊之間保持平衡,以最大程度地發揮其潛力。

在Monster Hunter 2中引入的弓是最敏捷的遠程武器,重點是接近中型戰鬥。它使用塗料來增強損害或造成效果,並具有可費解的攻擊。
隨著時間的流逝,其移動性和基於組合的遊戲玩法得到了增強,Monster Hunter World簡化了鏡頭類型並引入了通用的近距離塗層。 Monster Hunter Rise重新引入了與充電水平相關的鏡頭類型,從而增加了其遊戲玩法的複雜性。弓的侵略性,笨拙的風格將其與其他遠程武器區分開來。

第三和第四代推出了具有創新機制的獨特武器,包括可變形的武器和昆蟲的Glaive的Buff收集系統。

在Monster Hunter 3中引入的開關AX具有兩種模式:移動性和劍模式的斧頭模式。最初需要尋求解鎖,後來從一開始就可以使用。
隨著時間的流逝,武器之間的武器平衡和變形能力的平衡得到了完善。 Monster Hunter World推出了Amped State,並用Phials賦予了劍模式。 Monster Hunter Rise將其擴展到兩種模式,鼓勵戰鬥過程中的流體形式開關。

Monster Hunter 4中引入的昆蟲魅力通過其親戚提供了空中至上的性能,從而收集了精華以授予愛好者。這些精髓增強了攻擊,流動性和防禦能力,武器在安裝怪物方面表現出色。
雖然它的核心遊戲玩法保持一致,但Monster Hunter World:Iceborne增加了下降的推力終結者。 Monster Hunter Rise簡化了Kinsect升級並引入了新型類型,使武器更容易獲得。昆蟲魅力的獨特的buff系統和空中才能使其成為該系列中的傑出武器。

在Monster Hunter 4中引入的電荷刀片是具有劍和斧頭模式的多功能武器。它使用劍模式為PHIALS和AX模式充電,以釋放Amped元素放電。以其複雜性而聞名,掌握其後衛點和模式過渡至關重要。
Charge Blade的平衡進攻和機械深度使其成為掌握武器,提供獨特而引人入勝的遊戲體驗。

儘管Monster Hunter Wilds將以提到的14種武器為特色,但該系列卻擁有尚未在西部發布的武器悠久的歷史。鑑於其壽命,未來的遊戲可能會引入新武器或重新引入現有的武器。作為粉絲,我希望擁有更多創新的武器來增強該系列的吸引人的遊戲玩法,儘管儘管我打算嘗試嘗試新武器,但我仍然可以堅持使用劍和盾牌。
