La serie Monster Hunter es reconocida por su diversa variedad de entornos, desde desiertos secos y bosques bulliciosos hasta volcanes y tundras congelados. Cada lugar cuenta con un ecosistema único repleto de una variedad de monstruos, ofreciendo a los jugadores una experiencia inmersiva mientras exploran y cazan. Este sentido de aventura y descubrimiento es un sello distintivo de la serie, y no es diferente en la última entrega, Monster Hunter Wilds.
En Monster Hunter Wilds, los jugadores se aventuran en la cuenca del petróleo después de explorar las llanuras de barlovento y el bosque escarlata. Esta nueva área se caracteriza por sus duras condiciones, cubiertas de llamas y ililer. A pesar de su apariencia aparentemente estéril, la cuenca Oilwell es el hogar de pequeñas criaturas que navegan por el lodo y los restos de una antigua civilización dispersa en todo momento.
Yuya Tokuda, el director de Monster Hunter: World y Monster Hunter Wilds, arroja luz sobre la cuenca del petróleo: "Durante el barbecho, la cuenca Oilwell está llena de barro y aceite. Cuando la inclemencia conocida como los incendios llegan, llega, quema la pilita. artefactos debajo ".
La visión del equipo de desarrollo para la cuenca del petróleo era crear un ambiente conectado verticalmente, distinto de las llanuras de barlovento y bosque escarlata horizontalmente expansivo. Kaname Fujioka, director del primer cazador de monstruos y director ejecutivo y director de arte de Wilds, explica: "La cuenca del petróleo cambia a medida que viaja entre los estratos superior, intermedio e inferior. La luz solar alcanza los estratos superiores, donde el petróleo se reúne como el lodo, y cuanto más bajo se vuelve más caliente, con lava y otras sustancias".
Tokuda agrega: "De los estratos de medio a fondo, encontrarás criaturas que recuerdan a la vida acuática, similares a los mares profundos o los volcanes submarinos. Aplicamos el conocimiento obtenido al crear el ecosistema de las tierras altas de coral en el mundo para diseñar las criaturas y el ecosistema de la cuenca Oilwell".
La cuenca Oilwell se transforma de un páramo árido durante los barbecho e inclemencia a una región vibrante de marina durante la abundancia. Fujioka enfatiza el contraste, señalando que los jugadores encontrarán criaturas que típicamente se encuentran en el lecho del océano, agregando profundidad a la biología ambiental.
El ecosistema de la cuenca Oilwell es único, dependiendo de la energía geotérmica en lugar de la luz solar y la vegetación. Los monstruos pequeños proporcionan carne cruda, mientras que los monstruos más grandes se alimentan de ellos, y los microorganismos obtienen energía del calor de la Tierra. Esta dinámica cadena alimentaria distingue a la cuenca Oilwell de otros lugares.
Entre los grandes monstruos que habitan en la cuenca Oilwell se encuentran Rompopolo, una criatura globular con una boca en forma de aguja y una inclinación por el caos. Fujioka lo describe como un "monstruo complicado que vive en los pantanos y usa gas tóxico almacenado para crear el caos para los jugadores. El concepto de un científico loco inspiró su color químico de púrpura y sus ojos rojos brillantes. El equipo elaborado por el rompopolo es sorprendentemente lindo, agregando un elemento juguetón a su presencia amenazadora".
Tokuda encuentra divertido el equipo Rompopolo Palico, y experimenté su encanto de primera mano durante el juego. Animo a los jugadores a elaborar este equipo y ver por sí mismos.
Otro monstruo notable en la cuenca Oilwell es Ajarakan, una criatura ardiente tipo gorila con una silueta más delgada que la congalala del bosque escarlata. Los movimientos inspirados en las artes marciales de Ajarakan y los ataques de abrazo de oso lo convierten en un oponente formidable. Tokuda señala: "Diseñamos a Jarakan para tener una silueta muy pesada y imponente para enfatizar su amenaza. Incorporamos elementos de llama y ataques de agarre que recuerdan a un luchador para resaltar su fuerza física".
Fujioka agrega: "Los ataques directos de Ajarakan, como golpear y golpear sus puños para crear llamas, convertirlo en un monstruo cuyas fortalezas son fáciles de entender. Ocupa una posición alta en el ecosistema de la cuenca del petróleo, destacando con su apariencia llamativa".
Inicialmente concebido como un monstruo físicamente poderoso, el diseño de Ajarakan evolucionó para incorporar más personalidad. Fujioka explica: "Queríamos utilizar las llamas y el calor, pero no solo hacer que respire fuego. Diseñamos para parecer que lleva llamas en la espalda, inspirada por la deidad budista Acala. La idea de que su temperatura interna creciente se derrita cualquier cosa frente a su personalidad amenazante".
A lo largo del desarrollo, el equipo mejoró el conjunto de movimientos de Ajarakan, agregando técnicas llamativas como saltar al aire, volar y estrellarse hacia abajo, asegurando que su poder directo sigue siendo atractivo.
Dominar el ecosistema de la cuenca Oilwell como su depredador APEX es nu udra, un monstruo tentáctil conocido como la "llama negra". Con su cuerpo viscoso cubierto de aceite inflamable, Nu Udra se estira y se retuerde a través del área. Fujioka confirma que los pulpos inspiraron su diseño, con el objetivo de una silueta llamativa con cuernos demoníacos y una cara ambigua.
Tokuda menciona que la música durante las batallas de Nu Udra refleja sus imágenes demoníacas, con frases e instrumentos que recuerdan a la magia negra. Los movimientos del tentáculo de Nu Udra están influenciados por monstruos pasados como Lagiacrus, cumpliendo una visión de larga data para Tokuda y Fujioka. Tokuda recuerda: "Propuse un monstruo en forma de pulpo para Monster Hunter Tri, enfatizando sus movimientos submarinos distintivos. A pesar de los desafíos técnicos, me aferré a esa idea".
Fujioka destaca el impacto de monstruos únicos como Yama Tsukami y Nakarkos, señalando: "Los usamos para dejar fuertes impresiones en los momentos clave. Ver algo extraño puede evocar una sensación de aventura, similar al encuentro de criptos".
Nu Udra representa un logro significativo para el equipo, ya que se mueve libremente por el área utilizando sus rasgos de cefalópodos, una función de juego que intentan por primera vez. Fujioka señala: "Los monstruos con tentáculos plantean desafíos técnicos, pero las pruebas de nuestro departamento técnico durante el desarrollo de Wilds tuvieron éxito, lo que nos permitió darnos cuenta de este concepto".
La atención al detalle en las animaciones de Nu Udra es evidente, especialmente cuando envuelve las ruinas antiguas y navega por pequeños agujeros. Fujioka declara con orgullo: "Nos desafiamos a representar cuerpos flexibles con nu udra. El producto final es un testimonio de los esfuerzos de nuestros artistas".
Frente a Nu Udra es un desafío debido a su cuerpo flexible y numerosos tentáculos. Tokuda explica: "Puedes cortar muchos tentáculos, pero se pudren después de un tiempo. Diseñamos sus ataques para tener un tempo único, utilizando ataques enfocados y de efecto de efecto. Los órganos sensoriales en las puntas de tentáculo emiten luz para indicar sus objetivos".
Para derrotar a Nu Udra, sugiere Tokuda: "Su cuerpo es suave con muchas partes rompibles. Cortar los tentáculos acorta sus ataques de área de efecto. Es un monstruo muy adecuado para el modo multijugador, donde los objetivos se dividen, lo que hace que los cazadores de SOS y los cazadores de soporte sean valiosos".
Fujioka agrega: "Destruir sus partes es similar a un juego de acción, similar a Gravios, donde romper su armadura revela una manera de derrotarlo. Este enfoque se ajusta perfectamente a la estrategia general de Monster Hunter".
La mención de Fujioka de Gravios trae una cara familiar de regreso a la cuenca Oilwell. Este monstruo, ausente desde que Monster Hunter Generations Ultimate, se ajusta perfectamente a su caparazón rocoso y emisiones de gas caliente. Tokuda explica: "Elegimos a Gravios para que coincida con el entorno de la cuenca Oilwell y ofreciera un nuevo desafío. Mejoramos su dureza y lo convirtió en un monstruo que aparece después de una importante progresión del juego".
Mientras que Gravios regresa, su forma juvenil, Basario, no aparecerá en este juego. Fujioka señala: "El tiempo no es el adecuado para Basario, pero muchos otros monstruos habitarán la cuenca Oilwell".
El equipo de Monster Hunter selecciona cuidadosamente los monstruos que regresan, asegurando que mejoren la experiencia general del juego. Mientras espero cazar en la cuenca Oilwell, estoy emocionado de encontrar su diversa variedad de criaturas, bebida fría en la mano.

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