A série Monster Hunter é conhecida por sua variedade diversificada de ambientes, de desertos secos e florestas movimentadas a vulcões ardentes e tundras congeladas. Cada localidade possui um ecossistema exclusivo repleto de uma variedade de monstros, oferecendo aos jogadores uma experiência imersiva enquanto eles exploram e caçam. Esse senso de aventura e descoberta é uma marca registrada da série, e não é diferente na última edição, Monster Hunter Wilds.
Em Monster Hunter Wilds, os jogadores se aventuram na bacia de petróleo depois de explorar as planícies de barlavento e a floresta escarlate. Esta nova área é caracterizada por suas condições adversas, cobertas de chamas e arremesso de óleo. Apesar de sua aparência aparentemente estéril, a Bacia de Oilwell é o lar de pequenas criaturas que navegam no lodo e remanescentes de uma civilização antiga espalhada por toda parte.
Yuya Tokuda, diretor de caçador de monstros: World and Monster Hunter Wilds, lança luz sobre a bacia de petróleo: "Durante o pousio, a bacia de petróleo é cheia de lama e óleo. artefatos artificiais abaixo. "
A visão da equipe de desenvolvimento para a bacia de petróleo era criar um ambiente verticalmente conectado, distinto das planícies horizontalmente expansivas de barlavento e floresta escarlate. Kaname Fujioka, diretor do primeiro caçador de monstros e diretor executivo e diretor de arte da Wilds, explica: "A bacia de petróleo muda ao viajar entre os estratos superior, médio e inferior.
Tokuda acrescenta: "Dos estratos do meio ao fundo, você encontrará criaturas que lembram a vida aquática, semelhantes a mares profundos ou vulcões subaquáticos. Aplicamos o conhecimento adquirido ao criar o ecossistema de Coral Highlands no mundo para projetar as criaturas e o ecossistema da Bacia Oilwell".
A bacia de petróleo se transforma de um terreno árido durante o pousio e a inclinação para uma região vibrante e marinha durante a abundância. Fujioka enfatiza o contraste, observando que os jogadores encontrarão criaturas normalmente encontradas no leito do oceano, acrescentando profundidade à biologia ambiental.
O ecossistema da bacia de petróleo é único, dependendo da energia geotérmica, em vez da luz solar e da vegetação. Monstros pequenos fornecem carne crua, enquanto monstros maiores se alimentam deles, e os microorganismos derivam energia do calor da Terra. Esta cadeia alimentar dinâmica diferencia a bacia de petróleo de outros locais.
Entre os grandes monstros que habitam a bacia de petróleo está Rompopolo, uma criatura globular com uma boca em forma de agulha e uma propensão ao caos. Fujioka o descreve como um "monstro complicado que vive em pântanos e usa gás tóxico armazenado para criar caos para os jogadores. O conceito de um cientista louco inspirou sua cor roxa química e olhos vermelhos brilhantes. O equipamento criado de Rompopolo é surpreendentemente fofo, acrescentando um elemento lúdico à sua presença ameaçadora".
Tokuda acha o equipamento de Rompopolo Palico divertido e eu experimentei seu charme em primeira mão durante a jogabilidade. Encorajo os jogadores a criar esse equipamento e a ver por si mesmos.
Outro monstro notável na bacia de petróleo é Ajarakan, uma criatura de gorila ardente com uma silhueta mais fina do que o congalala da floresta escarlate. Os movimentos inspirados em artes marciais de Ajarakan e os ataques de engate o tornam um oponente formidável. Tokuda observa: "Projetamos Ajarakan para ter uma silhueta elegante e elevada para enfatizar sua ameaça. Incorporamos elementos de chama e ataques que lembram um lutador para destacar sua força física".
Fujioka acrescenta: "Os ataques diretos de Ajarakan, como dar um soco e bater os punhos para criar chamas, torná -lo um monstro cujos pontos fortes são fáceis de entender. Ele ocupa uma posição alta no ecossistema da bacia de Oilwell, se destacando com sua aparência chamativa".
Inicialmente concebido como um monstro fisicamente poderoso, o design de Ajarakan evoluiu para incorporar mais personalidade. Fujioka explica: "Queríamos fazer uso de chamas e calor, mas não apenas fazê -lo respirar fogo. Nós o projetamos para parecer que está usando chamas nas costas, inspiradas na divindade budista Acala. A idéia de sua crescente temperatura interna derreterem qualquer coisa na frente dela, acrescenta à sua persona ameaçadora".
Ao longo do desenvolvimento, a equipe aprimorou o Moveset de Ajarakan, adicionando técnicas chamativas como pular no ar, esgueirar -se e cair, garantindo que seu poder direto permaneça envolvente.
Dominando o ecossistema da bacia de petróleo como seu predador de ápice é a Nu Udra, um monstro de tentáculos conhecido como "Chama Negra". Com seu corpo viscoso revestido em óleo inflamável, a Nu Udra se estende e se contorce pela área. Fujioka confirma que os polvos inspiraram seu design, visando uma silhueta impressionante com chifres demoníacos e um rosto ambíguo.
Tokuda menciona que a música durante as batalhas de Nu Udra reflete suas imagens demoníacas, apresentando frases e instrumentos que lembram a magia negra. Os movimentos de tentáculos de Nu Udra são influenciados por monstros anteriores como Lagiacrus, cumprindo uma visão de longa data para Tokuda e Fujioka. Tokuda lembra: "Eu propus um monstro em forma de polvo para Monster Hunter Tri, enfatizando seus movimentos subaquáticos distintos. Apesar dos desafios técnicos, mantive essa idéia".
Fujioka destaca o impacto de monstros únicos como Yama Tsukami e Nakarkos, observando: "Nós os usamos para deixar impressões fortes em momentos importantes. Ver algo estranho pode evocar um senso de aventura, semelhante a encontrar criptídeos".
A Nu Udra representa uma conquista significativa para a equipe, pois se move livremente pela área usando seus traços de cefalópodes, um recurso de jogabilidade que eles estão tentando pela primeira vez. Fujioka observa: "Os monstros com tentáculos representam desafios técnicos, mas os testes do departamento técnico durante o desenvolvimento de Wilds foram bem -sucedidos, permitindo -nos realizar esse conceito".
A atenção aos detalhes nas animações de Nu Udra é evidente, especialmente porque envolve ruínas antigas e navega pequenos buracos. Fujioka afirma orgulhosamente: "Nós nos desafiamos a retratar corpos flexíveis com a Nu Udra. O produto final é uma prova dos esforços de nossos artistas".
Enfrentar Nu Udra é um desafio devido ao seu corpo flexível e numerosos tentáculos. Tokuda explica: "Você pode cortar muitos tentáculos, mas eles apodrecem depois de algum tempo. Projetamos seus ataques para ter um ritmo único, usando ataques focados e de área de efeito. Os órgãos sensoriais nas dicas de tentáculos emitem luz para indicar seus alvos".
Para derrotar Nu Udra, Tokuda sugere: "Seu corpo é macio com muitas partes quebráveis. Cortar os tentáculos reduz seus ataques de área de efeito. É um monstro adequado para o multiplayer, onde os alvos são divididos, fazendo com que os SOs e apoiem os caçadores valiosos".
Fujioka acrescenta: "Destruir suas partes é semelhante a um jogo de ação, semelhante a Gravios, onde quebrar sua armadura revela uma maneira de derrotá -la. Essa abordagem se encaixa perfeitamente na estratégia geral de Monster Hunter".
A menção de Fujioka a Gravios traz um rosto familiar de volta à bacia de Oilwell. Este monstro, ausente desde que as gerações de caçadores de monstros definitam, se encaixa perfeitamente com sua carapaça rochosa e emissões de gás quente. Tokuda explica: "Escolhemos o Gravios para combinar com o ambiente da Bacia de Oilwell e oferecer um novo desafio. Aumentamos sua dureza e o tornamos um monstro que aparece após uma progressão significativa do jogo".
Enquanto Gravios retornar, sua forma juvenil, Basarios, não aparecerá neste jogo. Fujioka observa: "A hora não é adequada para Basarios, mas muitos outros monstros habitam a bacia de petróleo".
A equipe Monster Hunter seleciona cuidadosamente monstros retornando, garantindo que eles aprimorem a experiência geral do jogo. Enquanto estou ansioso para caçar na bacia de petróleo, estou animado para encontrar sua variedade diversificada de criaturas, bebida fresca na mão.

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