En el emocionante mundo de *fasmofobia *, las posesiones malditas pueden ser una espada de doble filo, que ofrece poderosas ventajas mientras plantea riesgos significativos. Entre estos, las cartas del tarot se destacan por sus altas apuestas y potencialmente efectos que cambian el juego. Si tiene curiosidad sobre cómo ejercer estas misteriosas cartas, esta guía lo guiará a través de su uso y posibles resultados.
Captura de pantalla por el escapista
Las cartas del tarot se encuentran entre las posesiones maldecidas más riesgosas que puedes encontrar en *fasmofobia *, pero también ofrecen algunos de los beneficios más potentes si la suerte está de tu lado. Cuando encuentra cartas de tarot durante su investigación, es aconsejable usarlas en una parte segura del mapa, como cerca de un escondite o cerca de la entrada. Esta precaución puede ser un salvavidas si dibuja una tarjeta peligrosa como la muerte, lo que le da la oportunidad de escapar.
Cada carta del tarot que dibuje activará un efecto inmediato exclusivo de esa carta. Sin embargo, siempre existe la posibilidad de que pueda dibujar al tonto, que actúa como un bromista y no da ningún efecto. Puede extraer hasta 10 cartas desde el mazo sin afectar su cordura, e incluso puede dibujar duplicados, cada uno con el mismo impacto.
Aquí hay una mirada detallada a las 10 cartas de tarot diferentes que podrías encontrar, junto con sus efectos y saque las posibilidades:
| Carta del tarot | Efecto | Aprovechar |
|---|---|---|
| La torre | Doble la actividad fantasma durante 20 segundos | 20% |
| La rueda de la fortuna | El usuario gana 25% de cordura si la tarjeta se quema verde; pierde el 25% de cordura si la tarjeta se quema roja | 20% |
| El ermitaño | Obliga al fantasma a regresar a su habitación favorita y lo atrapa por 1 minuto (no puede anular las cazas o los eventos) | 10% |
| El sol | Restaura completamente la cordura del usuario al 100% | 5% |
| La luna | Drena completamente la cordura del usuario al 0% | 5% |
| El tonto | Imita otra tarjeta antes de convertirse en el tonto; Quema y no suceden efectos | 17% |
| El diablo | Desencadena un evento fantasma del jugador más cercano al fantasma, no necesariamente el usuario | 10% |
| Muerte | Desencadena una caza maldita (20 segundos más largas de la caza normal); dibujar más cartas durante | 10% |
| La suma sacerdotisa | Inmediatamente revive a un miembro del partido muerto | 2% |
| El hombre colgado | Inmediatamente mata al usuario | 1% |
Captura de pantalla por el escapista
En *fasmofobia *, las posesiones malditas, también conocidas como "objetos malditos", son elementos únicos que aparecen aleatoriamente en cualquier mapa de contrato, influenciado por configuraciones de dificultad o modos específicos como el modo de desafío. A diferencia de su equipo estándar, que ayuda a localizar y reunir evidencia de actividad fantasma con un riesgo mínimo, los objetos malditos pueden verse como atajos o trucos para manipular el fantasma. Sin embargo, usarlos conlleva un riesgo mucho mayor para la seguridad de su personaje.
El nivel de seguridad de estos objetos varía según sus habilidades, y depende de usted y su equipo decidir si la recompensa potencial vale la pena. Elegir no usarlos no incurre en penalización, pero usarlos tampoco le otorgará bonos de recompensa adicionales.
Cada contrato presenta solo una posesión maldita, a menos que ajuste esto en configuraciones personalizadas, y cada tipo tiene una ubicación fija de desove. Por ejemplo, la muñeca Voodoo siempre se encontrará en el garaje en 6 Tanglewood Drive.
El juego incluye siete tipos diferentes de objetos malditos:
Eso concluye nuestra guía sobre cómo usar tarjetas de tarot en *fasmofobia *. Para obtener las últimas actualizaciones, guías y noticias sobre el juego, incluidos los consejos para desbloquear todos los logros y trofeos, asegúrese de revisar el escapista.