윌 라이트의 상징적 인 라이프 시뮬레이션 게임 인 심즈 1과 2의 초기에는 매력적인 세부 사항, 몰입 형 메커니즘 및 기발한 놀라움으로 팬들에게 지속적인 인상을 남겼습니다. 이 초기 항목은 게임 플레이에 깊이와 성격을 더하는 기능으로 가득 차 있었으며, 그 중 다수는 시리즈가 진화함에 따라 시간이 지남에 따라 손실되었습니다. 이 기사에서는 우리는 향수를 불러 일으키는 여행으로 뛰어 들어 첫 두 게임의 잊혀진 보석, 즉 팬들이 여전히 소중히 여기고 돌아 오기를 갈망하는 양식을 탐구합니다.
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원래 게임에서 실내 식물은 부지런한 치료가 필요했고, 건강을 유지하기 위해 정기적 인 물이 필요했습니다. 그것들을 무시하는 것은 시들어 버릴 것이며, 이는 집의 미학을 훼손했을뿐만 아니라 "방"의 요구에 부정적인 영향을 미쳤습니다. 이 미묘한 정비공은 플레이어가 거실 공간을 유지하도록 장려하여 가계 관리에 현실적인 터치를 추가했습니다.
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심이 피자 명령을 감당할 수 없었을 때, Freddy The Delivery Man은 그의 좌절감을 눈에 띄게 표현할 것입니다. 그는 단순히 떠나지 않고 피자를 되찾아 떠나서 재정적 인 잘못 관리에 유머러스하지만 현실적인 결과를 더했습니다.
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게임의 마법 아이템 인 Genie Lamp는 매일 한 번 사용하여 다양한 소원을 부여 할 수 있습니다. 대부분의 소원은 간단했지만 "물"소원을 선택하면 때때로 예기치 않은 보상, 즉 고급스러운 온수 욕조가 생겼습니다. 이 트위스트는 특히 Rags-to-Riches 시나리오와 같은 자체 부과의 과제에서 놀라움과 즐거움의 요소를 추가했습니다.

교육은 심즈의 삶의 중추적 인 측면으로 미래와 즉각적인 상황에 영향을 미쳤습니다. 성취도가 높은 학생들은 때때로 조부모의 금전적 선물로 보상을 받았습니다. 반대로, 성적이 좋지 않은 사람들은 군사 학교로 보내는 것과 같은 심각한 영향을 받고 가정에서 영구적으로 제거되었습니다.
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원래 게임에서 우후의 묘사는 놀랍게도 현실적이었습니다. 심들은 법에 참여하기 전에 옷을 벗을 것이며, 우편 후 반응은 울음에서 응원, 웃음, 심지어 혐오감을 보이는 것까지 다양하게 다양했습니다. 정서적 반응의 다양성은 심즈의 상호 작용에 깊이를 더했습니다.
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심들은 칼과 포크를 사용하여 정교한 식당 에티켓을 전시했습니다. 나중에 후속 게임에서 단순화 된 애니메이션 식사의 세부 사항에 대한 관심은 팬들 사이에서 여전히 기억에 남는 기능입니다.
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Sims : Makin 'Magic에서 소개 된 롤러 코스터는 심즈를위한 스릴 넘치는 엔터테인먼트를 제공했습니다. Magic Town은 두 개의 독특한 롤러 코스터를 특징으로했습니다. 하나는 서커스 테마가있는 Clowntastic Land에 있고 다른 하나는 Vernon 's Vault에 유령의 집 미학이 있습니다. 플레이어는 다른 커뮤니티 로트에서 자체 롤러 코스터를 만들 수있어 심즈 세계의 어느 부분 에나 흥분을 더할 수 있습니다.
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Sims : Superstar에서 Sims는 Nancy The Paper Girl이 제공 한 Studio Town Tabloid에 자세히 설명 된 Simcity Talent Agency를 통해 명성을 추구 할 수있었습니다. 스타는 스튜디오 타운의 공연에 영향을받는 5 성급 스타 파워 시스템으로 측정되었습니다. 연기, 모델링 또는 노래의 성공은 순위가 높아졌지만 성능이 좋지 않거나 방치하면 명성이 떨어질 수 있습니다. 5 일 연속으로 실종되면 유명인의 맹렬한 성격을 강조하면서 기관에 의해 떨어질 수 있습니다.
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The Sims : Makin 'Magic은 Sims가 특정 성분을 사용하여 주문과 매력을 만들 수있는 철자법 시스템을 소개했습니다. STALL BOOK은 성인과 어린이를위한 독특한 주문으로 모든 마법의 레시피를 기록했습니다. Sims 1은 아이들이 주문 캐스터가 될 수 있도록 독특합니다.
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심즈는 캠프 파이어 Singalongs를 즐길 수 있으며 세 가지 다른 민속 노래 중에서 선택할 수 있습니다. 이 기능은 매력적인 사회적 요소를 추가하여 야외 경험을 향상시키고 아늑한 환경에서 심을 모으는 것입니다.
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Sims 2는 심즈가 기업가가되어 홈 부지 나 전용 장소에서 사업을 시작할 수 있도록 허용했습니다. 패션 부티크, 미용실, 전자 제품 상점, 플로리스트 또는 레스토랑을 운영하든 Sims는 직원을 고용하여 장난감을 만들거나 꽃을 정리하거나 상품 판매 또는 로봇을 구축하여 벤처를 확장 할 수 있습니다. 성공은 직원 동기 부여를 유지하고 비즈니스를 효과적으로 관리하는 데 의존하여 거물이나 혁신가가되는 길을 제공합니다.
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Sims 2 : University는 십대들이 대학에 등록하여 청소년으로 전환 할 수 있도록 허용했습니다. 전용 대학 마을에서는 기숙사, 그리스 주택 또는 개인 주택에 살 수 있습니다. 10 개 전공의 학업 균형, 사회적 서클 구축 및 관계 유지가 중요했습니다. 졸업은 고급 경력 기회를 잠금 해제하여 고등 교육을 성공의 관문으로 만듭니다.
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이 확장은 재고, 새로운 사회적 상호 작용 및 125 개가 넘는 물체를 도입했습니다. NPC 날짜는 저녁의 결과에 따라 선물을 남기거나 편지를 싫어하면서 낭만적 인 추구가 더욱 역동적이되었습니다. DJ, 집시 매치 메이커, Crumplebottom 부인 및 그랜드 뱀파이어와 같은 상징적 인 새로운 캐릭터는 게임의 사회적 환경을 풍요롭게했습니다.
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The Sims 2의 최종 확장 인 Apartment Life는 번화 한 아파트 건물에 사는 새로운 방법을 소개했습니다. 가까운 분기는 새로운 우정, 경력 연결 및 로맨스를 육성했습니다. 놀이터 근처의 아이들을 키우는 것에서부터 커피 숍에서 사교 및 공원에서 댄스 동작을 배우는 것에 이르기까지 City Life는 수많은 기회를 제공했습니다. 개인 집단이있는 트렌디 한 로프트와 고급스러운 아파트는 게임에 도시 흥분의 층을 추가했습니다.
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Sims 2는 획기적인 메모리 시스템을 도입하여 심즈가 주요 생활 사건을 기억하고 성격과 상호 작용을 형성 할 수있었습니다. 짝을 이루지 않은 관계는 현실주의와 드라마를 추가했습니다. 심즈는 계보되지 않은 깊은 감정을 발전시킬 수있었습니다.
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SIMS 2의 시계는 실제 게임 내 시간을 표시함으로써 실질적인 목적을 달성했습니다. 벽 시계 나 할아버지 시계에 관계없이 그들은 실시간으로 업데이트되어 플레이어가 인터페이스에만 의존하지 않고 시간을 추적하도록 돕습니다.
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이후 게임과 달리 Sims 2는 심즈가 음식과 의류를 위해 쇼핑해야했습니다. 냉장고는 마술처럼 재고를 유지하지 않았으며, 새로 나이가 많은 심은 오래되고 불쾌한 옷을 입지 않도록 새로운 의상을 구입해야했습니다.
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대형 토끼 인 소셜 토끼는 심의 사회적 요구가 낮을 때 나타나고 많은 회사를 제공합니다. 치료사는 SIM의 완전한 고장 중에 개입하여 게임의 사회적, 심리적 역학에 깊이를 더할 것입니다.
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프리 타임을 통해 심들은 일과 일상을 넘어서 취미에 참여할 수 있습니다. 축구에서 자동차 복원 또는 발레를 마스터하는 발레에 이르기까지 취미는 기술 건설, 우정 및 개인 성취를 촉진했습니다. 심즈는 도자기를 만들고, 옷을 꿰매고, 열정을 탁월함으로써 비밀 보상을 잠금 해제 할 수 있으며, 헌신적 인 애호가들은 독점적 인 경력 기회에 접근 할 수 있습니다.
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심이 이웃과 강한 관계를 맺었다면, 그들은 자녀를 돌보는 데 도움을 요청하고 유모를 고용하는 데 더 개인적인 대안을 제공 할 수 있습니다.
Sims 1과 2는 깊이, 창의성 및 그들이 소개 한 풍부한 독특한 기능이 획기적이었습니다. 우리는 이러한 모든 기능이 반환되는 것을 보지 못할 수도 있지만, 심즈 프랜차이즈를 초기에 특별하게 만든 독특한 경험에 대한 향수를 상기시켜줍니다.