ウィルライトの象徴的なライフシミュレーションゲームであるシムズ1と2の初期は、ファンに永続的な印象を残した魅力的なディテール、没入型のメカニズム、風変わりな驚きに満ちていました。これらの最初のエントリは、ゲームプレイに深さと個性を追加する機能で満たされていました。その多くは、シリーズが進化するにつれて時間に失われました。この記事では、懐かしい旅に飛び込み、最初の2つのゲームの忘れられた宝石を探索します。ファンがまだ大切にし、復活を見ることを切望しています。
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元のゲームでは、屋内植物は勤勉なケアを必要とし、健康を維持するために定期的な散水が必要でした。それらを無視することは萎縮につながることにつながり、それは家の美学を傷つけただけでなく、「部屋」のニーズに悪影響を与えました。この微妙なメカニックは、プレイヤーが生活空間を維持することを奨励し、家計管理に現実的なタッチを加えました。
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シムがピザの注文を買う余裕がなかったとき、フレディ・ザ・デリバリー・マンは彼の欲求不満を目に見えるように表現するだろう。彼は単に去るのではなく、ピザを取り戻して立ち去り、財政的な不管理にユーモラスで現実的な結果を加えました。
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ゲームの魔法のアイテムである魔神ランプは、さまざまな願いを与えるために毎日1回使用できます。ほとんどの願いは簡単でしたが、「水」の願いを選ぶことは、予期せぬ報酬、つまり豪華なホットタブになることがありました。このねじれは、特にぼろきれから豊かなシナリオのような自己課せられた課題において、驚きと喜びの要素を追加しました。

教育は、シムズの生活の極めて重要な側面であり、将来と直接的な状況の両方に影響を与えました。高くなる学生は、祖父母からの金銭的な贈り物で時々報われました。逆に、成績が悪い人は、軍事学校に送られるなど、深刻な影響に直面し、その結果、世帯から恒久的に除去されました。
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元のゲームでのウーフーの描写は、驚くほど現実的でした。シムズは、行為に従事する前に脱いでいて、彼らのポストウーフーの反応は、泣き声から歓声、笑い、さらには嫌悪感に至るまで、大きく異なりました。感情的な反応におけるこの多様性は、シムズの相互作用に深みを加えました。
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シムズは、ナイフとフォークの両方を使用して、洗練されたダイニングエチケットを展示しました。その後のゲームで後に簡素化された食事アニメーションの細部へのこの注意は、ファンの間で驚くほど記憶に残る機能のままです。
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Sims:Makin 'Magicで紹介されたローラーコースターは、シムズにスリリングなエンターテイメントを提供しました。マジックタウンには、2つのユニークなローラーコースターが登場しました。1つはサーカスのテーマを備えたClowntastic Landに、もう1つはお化け屋敷の美学を持つVernon's Vaultにあります。プレイヤーは、他のコミュニティロットに独自のローラーコースターを構築し、シムズの世界のあらゆる部分に興奮を加えることもできます。
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シムズ:スーパースターでは、シムズは、シムシティタレントエージェンシーを通じて名声を追求することができました。スターダムは、スタジオタウンでのパフォーマンスの影響を受けた5つ星のスターパワーシステムによって測定されました。演技、モデリング、歌唱の成功はランキングを後押ししましたが、パフォーマンスやネグレクトが悪いと名声が低下する可能性があります。 5日間連続して行方不明になると、代理店によって取り下げられ、有名人のつかの間の性質を強調する可能性があります。
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The Sims:Makin 'Magicは、Simsが特定の材料を使用して呪文や魅力を作成できるスペルキャスティングシステムを導入しました。ここのスタートは、すべての魔法のレシピを記録し、大人と子供向けの明確な呪文を備えています。
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シムズは、3つの異なる民songsから選んだCampfire Singalongsを楽しむことができました。この機能は魅力的な社会的要素を追加し、屋外体験を強化し、居心地の良い環境でシムを結び付けました。
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Sims 2により、Simsは起業家になり、自宅のロットや専用の会場からビジネスを開設しました。ファッションブティック、ビューティーサロン、エレクトロニクスストア、花屋、またはレストランのいずれを運営しているかどうかにかかわらず、シムズは従業員を雇っておもちゃを作り、花を配置したり、商品を販売したり、ロボットを建設したりすることでベンチャーを拡大できます。成功は、スタッフの意欲を高め、ビジネスの効果的な管理を維持し、大御所や革新者になるための道を提供することに依存していました。
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シムズ2:大学は、10代の若者が大学に入学することで若い成人期に移行することを許可しました。献身的な大学の町では、寮、ギリシャの家、または私有地に住むことができました。 10の専攻で学者のバランスをとり、社会界を構築し、関係を維持することが重要でした。卒業は高度なキャリアの機会のロックを解除し、高等教育を成功への玄関口にしました。
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この拡張により、在庫、新しい社会的相互作用、および125を超えるオブジェクトが導入されました。ロマンチックな追求はよりダイナミックになり、NPCの日付は夕方の結果に基づいて贈り物や憎しみの手紙を残しました。 DJ、ジプシーの仲人、クランプルボトム夫人、グランド吸血鬼などの象徴的な新しいキャラクターは、ゲームのソーシャルランドスケープを豊かにしました。
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シムズ2の最終拡張であるアパートライフは、にぎやかなアパートに住む新しい方法を導入しました。閉鎖は、新しい友情、キャリアのつながり、ロマンスを育みました。遊び場の近くの子供を育てることから、コーヒーショップでの社交や公園でのダンスの動きを学ぶことまで、シティライフは多くの機会を提供しました。トレンディなロフトと個人的な執事を備えた豪華なアパートメントは、ゲームに都市の興奮の層を追加しました。
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Sims 2は画期的なメモリシステムを導入し、シムが主要なライフイベントを覚え、性格と相互作用を形作ることができました。片思いは、リアリズムとドラマを追加しました。
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Sims 2の時計は、実際のゲーム内の時間を表示することにより、実用的な目的を果たしました。壁の時計であろうと祖父の時計であろうと、彼らはリアルタイムで更新され、インターフェイスのみに頼ることなくプレイヤーが時間を追跡するのを助けました。
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後のゲームとは異なり、シムズ2はシムが食べ物や衣服を買うように要求しました。冷蔵庫は魔法のように在庫を蓄えず、新しく熟成したシムズは、古くて不適切な服を着ないようにするために新しい衣装を購入する必要がありました。
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特大のウサギであるソーシャルバニーは、シムの社会的ニーズが低いときに現れ、非常に必要な会社を提供します。セラピストは、SIMの完全な故障中に介入し、ゲームの社会的および心理的ダイナミクスに深みを加えました。
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フリータイムでは、シムズは仕事や日常生活を超えて趣味に従事することができました。サッカーをすることから車の復元やバレエのマスターまで、趣味はスキル構築、友情、個人的な充足を促進しました。シムズは、陶器を作成し、衣服を縫い、情熱に優れていることで秘密の報酬を解き放ち、献身的な愛好家が排他的なキャリアの機会にアクセスできるようになりました。
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シムが隣人と強い関係を持っていた場合、彼らは子供の世話をするための助けを求めることができ、乳母を雇うよりも個人的な代替手段を提供します。
Sims 1と2は、彼らが紹介した深み、創造性、そして豊かなユニークな特徴で画期的でした。これらすべての機能が戻ってくることは決してないかもしれませんが、彼らはシムズのフランチャイズを初期に特別なものにしたユニークな経験をノスタルジックなリマインダーであり続けています。