
Dragon Quest Creator diskutiert moderne Herausforderungen von stillen ProtagonistenStille Protagonisten erscheinen in modernen Spielen zunehmend unangemessen

Yuji Horii, der Schöpfer der berühmten Dragon Quest RPG-Serie , diskutierte RPGs mit Katsura Hashino, Regisseur von Atlus‘ kommendem RPG Metaphor: ReFantazio. Dieses Gespräch wurde in einem kürzlich veröffentlichten Interviewauszug aus der Broschüre „Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition“ hervorgehoben. Die RPG-Regisseure befassten sich mit verschiedenen Facetten des Geschichtenerzählens innerhalb dieses speziellen Videospielgenres, einschließlich der Schwierigkeiten, mit denen etablierte Franchises wie Dragon Quest konfrontiert sind, wenn Videospielvisualisierungen lebensechter werden.
Ein Kernelement der Dragon Quest-Reihe ist die Verwendung von ein stiller Protagonist oder, wie Horii es nannte, „der symbolische Protagonist“. Der Einsatz stiller Protagonisten ermöglicht es den Spielern, die Hauptfigur mit ihren eigenen Gefühlen und Reaktionen zu erfüllen und so möglicherweise die Einbindung in die Spielumgebung zu verbessern. Diese stillen Charaktere fungieren im Allgemeinen als Stellvertreter des Spielers und interagieren mit der Spielwelt hauptsächlich über Dialogoptionen statt über gesprochene Worte.

Horii erwähnte, dass er ursprünglich Manga-Zeichner werden wollte, und erklärte, dass seine Liebe zum Geschichtenerzählen und seine Faszination für Computer ihn dazu veranlassten, in die Videospielbranche einzusteigen. Dragon Quest entstand letztendlich aus Horiis Leidenschaften und der Prämisse des Spiels, die Geschichte durch Begegnungen mit Spielbossen voranzutreiben. „Dragon Quest besteht im Wesentlichen aus Dialogen mit Stadtbewohnern, mit sehr wenig Erzählung. Die Geschichte entsteht mithilfe der Dialoge. Das macht den Spaß daran“, erklärte er.

„Aus diesem Grund wird die Art von Protagonisten, die in Dragon Quest dargestellt wird, immer schwieriger.“ „Das wird auch in Zukunft eine Herausforderung sein, wenn Spiele realistischer werden“, schloss der Schöpfer.
Metapher ReFantazio Director glaubt, dass Dragon Quest die Gefühle der Spieler priorisiert

Während der Schöpfer von Dragon Quest die begrenzte emotionale Wirkung stiller Protagonisten in modernen Spielen berücksichtigte, lobte Hashino Horii für die Einzigartigkeit und emotionale Resonanz Erleben Sie die Spielangebote. „Ich denke, dass Dragon Quest viel darüber nachdenkt, wie sich der Spieler in einer bestimmten Situation fühlen wird“, sagte Hashino zu Horii, „selbst wenn es um einen gewöhnlichen Bürger geht. Ich habe das Gefühl, dass die Spiele konsequent mit Blick auf den Spieler entwickelt werden.“ , wenn man bedenkt, welche Emotionen entstehen, wenn jemand spricht.“