
Создатель Dragon Quest обсуждает современные проблемы Молчаливые главные герои Молчаливые главные герои кажутся все более неуместными в современных играх

Юджи Хории, создатель знаменитой серии ролевых игр Dragon Quest, обсудил ролевые игры с Кацурой Хасино, директором будущей ролевой игры Atlus Metaphor: РеФантазио. Этот разговор был освещен в недавно опубликованном отрывке интервью из буклета «Метафора: издание к 35-летнему юбилею бренда ReFantazio Atlas». Режиссеры ролевых игр затронули различные аспекты повествования в этом конкретном жанре видеоигр, в том числе трудности, с которыми сталкиваются такие известные франшизы, как Dragon Quest, поскольку визуальные эффекты видеоигр становятся более реалистичными.
Основным элементом серии Dragon Quest является использование в ней молчаливый главный герой, или, как выразился Хории, «символический главный герой». Использование молчаливых главных героев позволяет игрокам передать главному герою свои чувства и реакции, что потенциально повышает вовлеченность игрока в сеттинг игры. Эти молчаливые персонажи обычно действуют как суррогаты игрока, взаимодействуя с игровым миром в основном посредством выбора диалога, а не произнесенных слов.

Хорий упомянул, что изначально он хотел стать художником манги, и заявил, что его любовь к рассказыванию историй и увлечение компьютерами побудили его заняться индустрией видеоигр. Dragon Quest в конечном итоге родился из увлечений Хории, а также из замысла игры, заключающегося в развитии сюжета через встречи с игровыми боссами. «Dragon Quest в основном состоит из диалогов с горожанами, с очень небольшим количеством повествования. История создается с использованием диалогов. Вот что в этом интересного», — объяснил он.

«Вот почему главный герой, представленный в Dragon Quest, становится все более сложным. изобразить, как игры станут более реалистичными. Это будет непросто и в будущем», — заключил создатель.
Директор Metaphor ReFantazio считает, что Dragon Quest уделяет приоритетное внимание чувствам игроков.

В то время как создатель Dragon Quest учитывал ограниченное эмоциональное воздействие молчаливых главных героев в современных играх, Хасино похвалил Хории за уникальный и эмоционально резонансный опыт игры. предложения. «Я думаю, что в Dragon Quest много внимания уделяется тому, как игрок будет себя чувствовать в той или иной ситуации», — сказал Хасино Хории, — «даже когда дело касается обычного горожанина. Я чувствую, что игры постоянно создаются с учетом интересов игрока». , учитывая, какие эмоции возникнут, когда кто-то заговорит."