
Бывшие сотрудники проблемного издательства Annapurna Interactive заключили соглашение о том, чтобы взять на себя управление Private Division, студией, ранее принадлежавшей Take-Two Interactive. До внезапной встряски в 2024 году Annapurna Interactive отвечала за публикацию ряда получивших высокую оценку игр, включая Stray, Kentucky Route Zero и What Remains of Edith Finch.
Private Division, основанная в 2017 году, была продана материнская компания Take-Two Interactive в ноябре 2024 года. Покупатель Private Division на тот момент остался нераскрытым, как и судьба студии и ее существующих названий, но в результате продажи большая часть ее сотрудников была уволена из-за закрытия крупных студий и сокращения штата Take-Two.
1Согласно отчету Джейсона Шрайера, покупателем Private Division является предположительно базирующаяся в Остине частная инвестиционная компания Haveli Investments, которая широко инвестирует в технологический и игровой секторы. Сообщается, что Хавели и сотрудники Аннапурны, добровольно изгнанные из страны, заключили соглашение о поглощении и распространении игр, все еще находящихся под знаменем Private Division, включая ожидаемый выпуск в марте 2025 года Tales of the Shire, давнюю космическую программу Kerbal и неанонсированный проект Game Freak. , разработчик и совладелец Pokemon.
Большая часть сотрудников Annapurna Interactive покинула материнскую компанию в сентябре 2024 года после того, как переговоры с генеральным директором Annapurna Pictures Меган Эллисон провалились. Хотя приобретение Хавели частного подразделения привело к появлению около двадцати сотрудников, некоторые из этих устаревших сотрудников теперь, как сообщается, будут уволены, чтобы освободить место для новой команды Аннапурны. Пока неясно, намерена ли команда Аннапурны принять какую-либо новую интеллектуальную собственность или взять под свое крыло какие-либо новые проекты. Название и более широкая миссия недавно созданной студии еще не определены.
Эффективная консолидация Annapurna и Private Division является четким отражением более широкой игровой индустрии и резкого изменения в ожиданиях и практиках, с которыми она столкнулась. За последние несколько лет произошли десятки тысяч увольнений и закрытие ряда студий. Одна группа сотрудников игровой индустрии приветствует другую группу уволенных сотрудников игровой индустрии — это достойное развитие подхода «не брать пленных», принятого в отрасли в целом, поскольку инвесторы бегут от громких, крупных инвестиционных проектов и рисков, которые они налагают.