在貝塞斯達收購這個系列、沃爾頓·戈金斯於電視改編版中化身為引人注目的食屍鬼形象之前,《異塵餘生》最初是一款採用等角視角與俯視鏡頭的動作角色扮演遊戲。根據我實際遊玩開場數小時的體驗,《求生墮落》顯然從這套經典的廢土探索模式汲取了靈感。這部殘酷的生存傳說不僅擴展了《異塵餘生》的基礎機制——特別是透過其細膩的營地建設系統——更在以小隊為基礎的戰鬥與搜刮環節提出新穎詮釋,為此類型注入新活力,儘管其略顯僵化的敘事表現偶爾會削弱獨特魅力。
有別於傳統末日題材,《求生墮落》的崩壞世界並非源於核戰爭,而是來自災難性的天體干涉——彗星撞擊毀滅了多數地球人口。撞擊留下的焦黑坑洞不斷散發「靜滯態」,這種危險霧氣讓幸存者要么竭力躲避,要么冒險接納,以人性為代價透過突變換取強化能力。當玩家帶領逐漸壯大的搜刮小隊穿越三種獨特生態區時,將周旋於從沉迷靜滯態的菇菇人到神秘的目視者教派等各陣營間的複雜同盟關係。
遊戲的隊伍機制在早期遊玩階段便令我印象深刻。在以遼闊國家公園為初始場景的探索過程中,玩家既可手動搜刮資源,也能智慧地將任務分派給同伴——既能簡化探索流程,又免去微觀管理的繁瑣。這種智能分工避免了AI隊友閒置的惱人景象,儘管偶爾的環境雜物可能導致互動提示重疊。
戰鬥系統採用同樣深思熟慮的小隊機制,在彈藥稀缺的處境中鼓勵策略性進攻。滲透敵營的過程令人想起《敢死隊:起源》的緊張潛行——運用聲東擊西、環境危險與協同制伏。雖然滑鼠鍵盤配置可能提供更精準操控,但控制器使用者可透過類似《廢土》或《突變元年》的戰術暫停規劃系統彌補不足。






在探險間隙,《求生墮落》會無縫轉換至基地建設模式,提供龐大的科技樹來解鎖製作配方——從必備的寢居設施到防禦工事。資源處理創造出令人滿足的成長循環,玩家能將搜刮材料轉化為實用的營地升級。這套系統展現出長期遊玩的龐大潛力。
遊戲世界呈現驚人的環境多樣性——從改造的飛機堡壘到受靜滯態扭曲的農莊——儘管效能不穩偶爾會削弱這些精彩場景的表現。儘管如生物發光黴菌沼澤這類氛圍獨特的區域展現了強烈的藝術視野,但幀率不穩與偶發阻礙進程的錯誤目前仍影響體驗,在五月PC版發售前尚有優化空間。
「無論我涉足何處,《求生墮落》總能以獨具特色的地點回報探索行動。」我在遊玩過程中如此記錄。
遊戲純文字對話最終成為最明顯的局限。雖然偶有亮眼角色(如妙語粗俗的布魯普)帶來幽默調劑,但多數互動主要擔任任務發布功能,而非深化角色塑造。此種呈現方式削弱了原本可更精彩的陣營動態描寫。
儘管存在這些粗糙之處,《求生墮落》仍有望成為後末日RPG領域的潛力新作——既致敬經典 inspiration,又為小隊管理與生存機制引入聰慧創新。若能對操作與效能進行最終打磨,這款作品在下月發售時,或將成為值得玩家關注的突出體驗。