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Zelda-Interview: Die erste Regisseurin sprengt Grenzen

Autor : Sophia
Jan 17,2025

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom“ ist das erste Werk der Zelda-Reihe, bei dem eine Frau Regie führt, und markiert damit einen wichtigen Meilenstein für die Serie. Dieser Artikel wirft einen detaillierten Blick auf Tomomi Sano und die frühen Entwicklungsstadien von Echoes of Wisdom.

Nintendos „Entwicklerinterview“ enthüllt die Geheimnisse von „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom“

Treffen Sie Tomomi Sano, die erste weibliche Regisseurin der Zelda-Serie

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorDie „Legend of Zelda“-Reihe war schon immer für ihre epische Erzählung, cleveren Rätsel und labyrinthartigen Dungeons bekannt. Das kommende The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom enthüllte jedoch in Nintendos jüngstem „Entwicklerinterview“, dass das Spiel aus zwei Gründen einen besonderen Platz in der Geschichte von Hyrule einnimmt: Es ist nicht nur das erste Zelda-Spiel, in dem Prinzessin Zelda die Protagonistin ist und das erste Spiel, bei dem eine Regisseurin Regie führte.

„Vor diesem Projekt bestand meine Hauptaufgabe darin, den Regisseur zu unterstützen“, sagte Echoes of Wisdom-Regisseur Tomomi Sano in einem Interview mit Nintendo. Bevor sie das Ruder übernahm, wirkte sie an mehreren Grezzo-Remake-Projekten mit, darunter „The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D“, „The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D“, „The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D“ und „ „The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D“. : Dream Island“ und „The Legend of Zelda: Twilight Princess HD“. Darüber hinaus war sie auch an der Produktion der Serie „Mario und Luigi“ beteiligt.

„Meine Aufgabe besteht darin, die Produktion dieses Projekts zu verwalten und zu koordinieren, Anpassungen vorzuschlagen und dann die Ergebnisse zu überprüfen, um sicherzustellen, dass das von Grezzo erstellte Gameplay mit der Legend of Zelda-Reihe übereinstimmt“, fuhr Sano fort.

Zu Sanos Beteiligung an früheren Projekten sagte Serienproduzent Eiji Aonuma: „Ich habe sie fast immer gebeten, an dem von Grezzo produzierten „Legend of Zelda“-Remake mitzuwirken.“

Aus Nintendos „Developer Interview“ Ausgabe 13 Sano ist ein erfahrener Brancheninsider mit einer Karriere, die sich über mehr als zwei Jahrzehnte erstreckt. Ihre erste Arbeit stammt aus dem Jahr 1998, als sie als Bühnentextur-Editorin für das PlayStation 1-Spiel Tekken 3 arbeitete. Während zu ihren frühen Nintendo-Titeln das nur in Japan erhältliche „Kururin Squash!“ und „Mario Party 6“ aus dem Jahr 2004 gehörten, hat sie seitdem an verschiedenen Zelda- und Mario & Luigi-Spielreihen gearbeitet. Insbesondere hat sie auch an mehreren Mario-Sportspielen mitgewirkt, darunter Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash und Mario Golf: World Tour. Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

Aonuma enthüllte, dass Echoes of Wisdom ursprünglich ein Zelda-Dungeon-Ersteller war

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorDie Saat für Echoes of Wisdom wurde nach dem von der Kritik gefeierten Remake von The Legend of Zelda: Dream Island aus dem Jahr 2019 gesät. Im Interview enthüllte Aonuma, dass Grezzo, das an der Entwicklung von Dream Island beteiligte Unternehmen, damit beauftragt wurde, sein Fachwissen im Overhead-Zelda-Gameplay zu nutzen, um einen Entwurf für die Zukunft der Serie zu entwickeln. Ursprünglich tendierte die Vision zu einem weiteren Remake, doch Grezzo wandte sich stattdessen mit einem mutigeren Vorschlag an Nintendo: einen Zelda-Dungeon-Maker.

Aonuma fragte Grezzo: „Wenn Sie das nächste neue Spiel machen würden, welche Art von Spiel würden Sie machen wollen?“ Eine einfache Anfrage führte zu vielen Vorschlägen. Letztendlich ähnelt das Siegerkonzept zwar dem Endspiel, Echoes of Wisdom war jedoch ursprünglich nicht so konzipiert, wie es jetzt ist. Zwei frühe Prototypen untersuchten die Spielmechanik „Kopieren und Einfügen“ und eine Draufsicht- und Seitenansichtsperspektive ähnlich wie bei Dream Island.

„Wir erkunden verschiedene Spielweisen“, sagte Satoru Terada von Grezzo. „Eine Möglichkeit besteht darin, dass Link verschiedene Objekte wie Türen und Kerzenständer kopieren und einfügen kann, um originelle Dungeons zu erstellen. Während dieser Erkundungsphase wird es „Dungeon bearbeiten“ genannt, da Spieler ihr eigenes The Legend of Zelda-Gameplay erstellen können 🎜>

Grezzo hat über ein Jahr damit verbracht, Echoes of Wisdom zu entwickeln und sich dabei auf die Mechanismen zur Dungeonerstellung zu konzentrieren. Das Projekt nahm jedoch eine große Wendung, als Aonuma einsprang und „die Spitze des Couchtisches“ übernahm (Nintendos Bezeichnung dafür, die Entwicklung eines Spiels anzuhalten, um seine Richtung völlig zu ändern). Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

Während Aonuma ihre vorherige Idee gefiel, war er der Meinung, dass die Dungeon Maker-Funktion ein größeres Potenzial hätte, wenn Spieler kopierte Gegenstände als Werkzeuge verwenden würden, um das Abenteuer voranzutreiben, anstatt ihre eigenen Dungeons zu erstellen.

„Zum Beispiel gibt es in The Legend of Zelda: Dream Island einen Feind namens Dong Dong, der von oben fällt und Dinge darunter zerquetscht und nur in der Seitenansicht erscheint“, erklärte Sano Road. „Wenn Sie es kopieren und in eine Draufsicht einfügen, können Sie es von oben fallen lassen und Dinge darunter zerquetschen, oder umgekehrt, Sie können auf dem Dong Dong fahren und damit nach oben klettern

Aonuma erwähnte dann die anfänglichen Schwierigkeiten bei der Einschränkung der Echo-Nutzung, da er befürchtete, dass Spieler das System ausnutzen könnten. Das Team erkannte jedoch, dass diese Einschränkungen unnötig waren und entfernte sie in der endgültigen Version vollständig. Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

Dieser Ansatz regt Spieler dazu an, „Schelmisch zu werden“, ein Prinzip, bei dem die Entwickler Wert auf kreatives und unkonventionelles Gameplay legen. Aonuma erklärt: „Wir wollten etwas wirklich Außergewöhnliches machen.“ Dies führte zu Features wie dem Spiked Roller, der trotz seiner unvorhersehbaren Interaktionen bei der Kollision mit Gegenständen in der Welt als fehlender Teil angesehen wurde . „Es würde keinen Spaß machen, wenn wir diese Möglichkeit nicht zulassen würden“, sagte er.

Sano fügte hinzu, dass das Team sogar ein Dokument zur Definition von „frech“ erstellt habe, um die Entwicklungsbemühungen zu leiten. Terada und Sano skizzieren drei Schlüsselregeln: „‚Dinge jederzeit, überall und auf jede Art und Weise einfügen können‘, ‚Dinge verwenden zu können, die es nicht gibt, um Rätsel zu lösen‘“ und „In der Lage sein, Verwendungsmöglichkeiten für das Echo zu finden.“ So clever, dass es sich fast wie Betrug anfühlt. Auch das sollte ein Teil dessen sein, was dieses Spiel so unterhaltsam macht.“

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorFreiheit und Kreativität standen schon immer im Mittelpunkt der meisten, wenn nicht aller Zelda-Titel. Aonuma verglich die Fähigkeit des Spiels, „boshaft zu werden“, mit dem Myam-Agana-Tempel in „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“, wo Spieler einen Ball durch ein Labyrinth führen müssen. Mithilfe der Bewegungssteuerung des Controllers können Sie jedoch Hindernisse ignorieren, indem Sie das gesamte Brett umdrehen und die glatte Oberfläche auf der anderen Seite nutzen.

„Es ist, als würde man einen geheimen Trick in einem Spiel finden, wie es früher war“, sagte Aonuma. „Es würde keinen Spaß machen, wenn diese Lösung nicht erlaubt wäre.“

„The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom“ erscheint am 26. September, zwei Tage später, auf Nintendo Switch. Das Spiel findet in einer alternativen Zeitlinie statt, in der Zelda und nicht Link diejenige ist, die Hyrule rettet und unzählige Risse das Land auseinanderreißen. Weitere Details zum Gameplay und zur Geschichte von The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom finden Sie in unserem Artikel unten! Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

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