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塞爾達傳說采訪:第一位突破界限的女導演

作者 : Sophia
Jan 17,2025

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director《塞爾達傳說:智慧的回聲》是塞爾達係列首部由女性擔任導演的作品,這標誌著該係列一個重要的裏程碑。本文將深入探討佐野智美和《智慧的回聲》早期開發階段的故事。

任天堂“開發者訪談”揭秘《塞爾達傳說:智慧的回聲》

認識佐野智美,塞爾達係列首位女性導演

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director《塞爾達傳說》係列一直以其史詩般的敘事、巧妙的謎題和宛如迷宮般的地下城而聞名。然而,即將發售的《塞爾達傳說:智慧的回聲》在任天堂最近的“開發者訪談”中透露,這款遊戲在海拉魯的曆史上占據著特殊的地位,原因有兩個:它不僅是第一款以塞爾達公主為主角的塞爾達遊戲,也是第一款由女性導演執導的遊戲。

“在這個項目之前,我的主要職責是支持導演,”《智慧的回聲》導演佐野智美在接受任天堂采訪時說道。在執掌導筒之前,她參與了Grezzo的多個重製項目,包括《塞爾達傳說:時之笛3D》、《塞爾達傳說:姆吉拉的假麵3D》、《塞爾達傳說:夢見島》和《塞爾達傳說:黃昏公主HD》。此外,她還參與過《馬裏奧與路易吉》係列的製作。

“我的角色是管理和協調這個項目的製作,提出調整建議,然後檢查結果,以確保Grezzo創作的遊戲玩法與《塞爾達傳說》係列保持一致,”佐野繼續說道。

關於佐野參與之前的項目,係列製作人青沼英二說:“我幾乎總是讓她參與Grezzo製作的《塞爾達傳說》重製版。”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director來自任天堂“開發者訪談”第13期佐野是一位經驗豐富的業內人士,職業生涯跨越二十多年。她的第一個作品可以追溯到1998年,當時她擔任PlayStation 1遊戲《鐵拳3》的舞台紋理編輯。雖然她早期的任天堂作品包括僅在日本發售的《Kururin Squash!》和2004年發售的《馬裏奧派對6》,但她此後參與了各種《塞爾達傳說》和《馬裏奧與路易吉》係列遊戲。值得注意的是,她還參與過幾款馬裏奧體育遊戲,例如《馬裏奧網球公開賽》、《馬裏奧網球:終極粉碎》和《馬裏奧高爾夫:世界巡回賽》。

青沼透露,《智慧的回聲》最初是一款塞爾達地牢製作器

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director《智慧的回聲》的種子是在廣受好評的2019年重製版《塞爾達傳說:夢見島》之後播下的。在采訪中,青沼透露,參與開發《夢見島》的Grezzo公司被委以重任,利用他們在俯瞰視角塞爾達遊戲玩法方麵的專業知識,為該係列的未來製定藍圖。最初,這一願景傾向於另一個重製版,但Grezzo卻向任天堂提出了一個更大膽的建議:一個塞爾達地牢製作器。

青沼問Grezzo:“如果你要製作下一款新遊戲,你想製作什麼樣的遊戲?”一個簡單的請求收到了許多提案。最終,雖然獲勝的概念與最終遊戲相似,《智慧的回聲》最初並非以現在的樣子構思。兩個早期原型探索了“複製粘貼”遊戲機製以及類似於《夢見島》的俯瞰視角和側視視角。

“我們正在探索幾種不同的遊戲方式,”Grezzo的寺田聰說道。“其中一種方法是,林克可以複製和粘貼各種物體,例如門和燭台,來創造原創的地牢。在這個探索階段,它被稱為‘編輯地牢’,因為玩家可以創造他們自己的《塞爾達傳說》遊戲玩法。”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorGrezzo花了一年多的時間開發《智慧的回聲》,重點放在地牢創作機製上。然而,當青沼介入並“推翻了茶幾”(任天堂用語,意為停止遊戲的開發以徹底改變其方向)時,該項目發生了重大轉變。

雖然青沼喜歡他們之前的想法,但他認為,如果玩家使用複製粘貼的物品作為工具來推進冒險,而不是創建他們自己的地牢,那麼地牢製作器的功能將展現出更大的潛力。

“例如,在《塞爾達傳說:夢見島》中,有一種叫做咚咚的敵人,它從上麵掉下來壓碎下麵的東西,並且隻出現在側視視角中,”佐野解釋道。“如果你複製它並粘貼到俯瞰視角中,你可以從上麵把它扔下來壓碎下麵的東西,或者反過來,你可以騎在咚咚上並用它向上攀爬。”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director青沼隨後提到了最初在限製Echo使用方麵遇到的困難,擔心玩家可能會利用該係統。然而,團隊逐漸意識到這些限製是不必要的,並在最終版本中完全取消了它們。

這種方法鼓勵玩家“調皮搗蛋”,這是開發人員強調創造性和非常規遊戲玩法的一項原則。正如青沼解釋的那樣,“我們想做一些非常出格的事情。”這導致了諸如尖刺滾筒之類的功能,盡管它與世界中物品碰撞時的交互不可預測,但它被認為是體驗中不可或缺的一部分。“如果我們不允許這種可能性,那就不會有趣了,”他說。

佐野補充說,團隊甚至創建了一份定義“調皮搗蛋”的文件來指導開發工作。寺田和佐野概述了三條關鍵規則:“‘能夠隨時隨地以任何方式粘貼東西’、‘能夠使用不存在的東西來完成謎題’”,以及“能夠找到Echo的用途,其巧妙程度幾乎感覺像作弊一樣,這應該是讓這款遊戲變得有趣的一部分。”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director自由和創造力一直是大多數甚至所有《塞爾達傳說》作品的核心。青沼將遊戲允許“調皮搗蛋”與《塞爾達傳說:曠野之息》中的米亞姆·阿加納神廟進行了比較,在該神廟中,玩家必須引導一個球穿過迷宮。然而,使用控製器的動作控製,你可以通過翻轉整個棋盤並使用另一側的光滑表麵來忽略障礙物。

“這就像在遊戲中找到一個秘密技巧,就像過去一樣,”青沼說。“如果這種解決方案不被允許,那就不會有趣了。”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director《塞爾達傳說:智慧的回聲》將於9月26日,也就是兩天後在任天堂Switch上發售。遊戲發生在一個不同的時間線中,塞爾達而不是林克是拯救海拉魯的人,無數的裂縫撕裂了這片土地。有關《塞爾達傳說:智慧的回聲》的遊戲玩法和故事的更多詳情,請查看我們下麵的文章!

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