『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』は、ゼルダシリーズ初の女性監督作品であり、シリーズにとって重要なマイルストーンとなる作品です。この記事では、佐野友美と Echoes of Wisdom の開発初期段階について詳しく説明します。
「ゼルダの伝説」シリーズは、その壮大な物語、巧妙なパズル、迷路のようなダンジョンで常に有名です。しかし、今後発売される『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』は、任天堂の最近の「開発者インタビュー」で、このゲームが 2 つの理由でハイラルの歴史の中で特別な位置を占めていることを明らかにしました。それは単にゼルダ姫を主人公としてフィーチャーした最初のゼルダ ゲームであるというだけではありません。 』、そして初の女性監督による作品。
「このプロジェクトが始まるまで、私の主な役割はディレクターをサポートすることでした」とエコーズ・オブ・ウィズダムのディレクターである佐野友美氏は任天堂のインタビューで語った。就任前は、『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』、『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 3D』、『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』、『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』など、いくつかのグレッツォリメイクプロジェクトに参加していました。 「ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D」「夢をみる島」と「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス HD」。また、『マリオ&ルイージ』シリーズの制作にも参加している。
「私の役割は、このプロジェクトの制作を管理および調整し、調整を提案し、その結果をレビューして、Grezzo によって作成されたゲームプレイがゼルダの伝説シリーズと一貫していることを確認することです。」と佐野氏は続けました。
シリーズプロデューサーの青沼英二氏は、以前のプロジェクトへの佐野の関与について、「私はほぼ常に彼女に、グレッツォ制作の『ゼルダの伝説』リメイクへの参加を依頼していました。」と述べました。
任天堂「開発者インタビュー」第 13 号より 佐野は 20 年以上のキャリアを持つ経験豊富な業界関係者です。彼女の最初の仕事は 1998 年に遡り、PlayStation 1 ゲーム『鉄拳 3』でステージ テクスチャ エディターとして働いていました。彼女の初期の任天堂タイトルには、日本限定の『くるりんスカッシュ!』や 2004 年の『マリオパーティ 6』が含まれていましたが、その後、さまざまなゼルダ ゲームやマリオ & ルイージ シリーズのゲームに携わってきました。特に、彼女はマリオ テニス オープン、マリオ テニス: アルティメット スマッシュ、マリオ ゴルフ: ワールド ツアーなど、いくつかのマリオ スポーツ ゲームにも取り組んでいます。
Echoes of Wisdom の種は、2019 年に絶賛された『ゼルダの伝説 夢をみる島』のリメイク後に蒔かれました。インタビューの中で青沼氏は、夢の島の開発に携わった会社であるGrezzoが、オーバーヘッドゼルダのゲームプレイの専門知識を活用してシリーズの将来の青写真を開発する任務を負っていることを明らかにした。当初、ビジョンは別のリメイクに傾いていましたが、グレッゾは代わりに、ゼルダのダンジョンメーカーというより大胆な提案で任天堂にアプローチしました。
青沼はGrezzoに「もし次に新作を作るとしたらどんなゲームを作りたいですか?」と尋ねました。単純なリクエストからたくさんの提案が生まれました。最終的に、勝利のコンセプトは最終ゲームと似ていますが、Echoes of Wisdom は当初、現在のものとして考案されたわけではありません。初期の 2 つのプロトタイプでは、「コピー アンド ペースト」ゲームプレイの仕組みと、Dream Island に似たオーバーヘッドおよびサイドビューの視点が検討されました。
「私たちはいくつかの異なるプレイ方法を模索しています」とグレッゾの寺田悟氏は語った。 「1 つの方法は、リンクがドアや燭台などのさまざまなオブジェクトをコピーして貼り付けて、オリジナルのダンジョンを作成できることです。この探索段階では、プレイヤーが独自のゼルダの伝説ゲームプレイを作成できるため、これは「編集ダンジョン」と呼ばれます。」
Grezzo はダンジョン作成の仕組みに重点を置き、1 年以上かけて Echoes of Wisdom を開発しました。しかし、青沼氏が介入して「コーヒーテーブルのトップに立った」(任天堂の用語で、ゲームの開発を中止して方向性を完全に変えることを指す)と、プロジェクトは大きな方向転換をした。
青沼氏は以前のアイデアを気に入っていましたが、プレイヤーが独自のダンジョンを作成するのではなく、冒険を進めるためのツールとしてコピー&ペーストしたアイテムを使用する場合、ダンジョン メーカー機能の可能性がさらに高まると感じました。
「たとえば、『ゼルダの伝説 夢をみる島』には、上から落ちてきて下のものを押しつぶすドンドンという敵がいますが、横から見たときだけ登場します」と佐野氏はロードを説明した。 「これをコピーして俯瞰図に貼り付けると、上から落として下の物を潰したり、逆にドンドン乗って登ったりできます
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次に青沼氏は、プレイヤーがシステムを悪用するのではないかと懸念し、Echo の使用を制限することの最初の難しさについて言及しました。しかし、チームはこれらの制限が不必要であることに気づき、最終バージョンでは完全に削除しました。
このアプローチはプレイヤーに「いたずらする」ことを奨励し、開発者が創造的で型破りなゲームプレイを強調する原則です。青沼氏が説明するように、「私たちは本当に普通とは違うことをしたかったのです。」これが、世界のアイテムと衝突するときの予測不可能な相互作用にもかかわらず、エクスペリエンスの不可欠な部分であると考えられていたスパイクローラーのような機能につながりました。 。 「その可能性を認めなかったら面白くないでしょう」と彼は言った。
佐野氏は、チームは開発作業の指針となる「いたずら」を定義する文書も作成したと付け加えた。寺田と佐野は、「いつでも、どこでも、どんな方法でも貼り付けられること」、「存在しないものを使ってパズルを完成できること」、「エコーの使い道を見つけられること」の 3 つの重要なルールを概説します。とても巧妙なので、まるで不正行為のように感じます。これもこのゲームの面白さの一部であるはずです。」
すべてではないにしても、ほとんどのゼルダ タイトルの核心は常に自由と創造性です。青沼氏は、このゲームの「いたずら」能力を『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のミャム・アガナ寺院に例えた。そこでは、プレイヤーは迷路の中をボールを誘導しなければならない。ただし、コントローラーのモーション コントロールを使用すると、ボード全体を反転し、反対側の滑らかな表面を使用することで障害物を無視できます。
「昔のように、ゲームの裏技を見つけるようなものです」と青沼氏は語った。 「この解決策が許可されなかったら面白くないでしょう。
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『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』は2日後の9月26日にNintendo Switchで発売されます。ゲームは別のタイムラインで行われ、リンクではなくゼルダがハイラルを救い、無数の亀裂が土地を引き裂きます。 『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』のゲームプレイやストーリーの詳細については、以下の記事をご覧ください。