Welcome to jzi.cc ! Игры Программы Новости Темы Рейтинг
Дом > Новости > Интервью Zelda: первая женщина-режиссер ломает границы

Интервью Zelda: первая женщина-режиссер ломает границы

Автор : Sophia
Jan 17,2025

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director «Легенда о Зельде: Эхо мудрости» — первая работа из серии «Зельда», снятая женщиной, что знаменует собой важную веху для сериала. В этой статье подробно рассматривается Томоми Сано и ранние этапы разработки Echoes of Wisdom.

Интервью с разработчиками Nintendo раскрывает секреты «The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom»

Познакомьтесь с Томоми Сано, первой женщиной-режиссёром серии Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorСерия «Легенда о Зельде» всегда славилась эпическим повествованием, хитроумными головоломками и подземельями, похожими на лабиринты. Тем не менее, предстоящая The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom в недавнем «Интервью разработчиков» Nintendo показала, что игра занимает особое место в истории Hyrule по двум причинам: это не только первая игра Zelda, в которой принцесса Зельда является главным героем. и первая игра, снятая женщиной-режиссером.

«До этого проекта моей основной ролью была поддержка режиссера», — рассказал директор Echoes of Wisdom Томоми Сано в интервью Nintendo. Прежде чем встать у руля, она участвовала в нескольких проектах-римейках Grezzo, в том числе «Легенда о Zelda: Окарина времени 3D», «Легенда о Zelda: Маска Маджоры 3D», «Легенда о Zelda: Окарина времени 3D» и «Легенда о Zelda: Окарина времени 3D» и «Легенда о Zelda: Окарина времени 3D». Легенда о Зельде: Окарина Времени 3D».: Остров Мечты» и «Легенда о Зельде: Сумеречная принцесса HD». Кроме того, она также участвовала в производстве сериала «Марио и Луиджи».

«Моя роль — управлять и координировать производство этого проекта, предлагать корректировки, а затем проверять результаты, чтобы убедиться, что игровой процесс, созданный Греццо, соответствует серии Legend of Zelda», — продолжил Сано.

Что касается участия Сано в предыдущих проектах, продюсер сериала Эйдзи Аонума сказал: «Я почти всегда просил ее поучаствовать в ремейке «Легенды о Зельде», созданном Grezzo

».

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director Из выпуска 13 «Интервью с разработчиками» Nintendo Сано — опытный инсайдер отрасли, карьера которого насчитывает более двух десятилетий. Ее первая работа датируется 1998 годом, когда она работала редактором сценических текстур в игре Tekken 3 для PlayStation 1. Среди ее ранних игр для Nintendo были Kururin Squash!, вышедшая только в Японии, и Mario Party 6 2004 года, с тех пор она работала над различными сериями игр Zelda и Mario & Luigi. Примечательно, что она также работала над несколькими спортивными играми Mario, такими как Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash и Mario Golf: World Tour.

Аонума рассказал, что Echoes of Wisdom изначально был создателем подземелий Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorСемена для Echoes of Wisdom были посеяны после получившего признание критиков ремейка The Legend of Zelda: Dream Island в 2019 году. В интервью Аонума рассказал, что Grezzo, компании, участвовавшей в разработке Dream Island, было поручено использовать свой опыт в игровом процессе Zelda для разработки плана будущего серии. Первоначально идея склонялась к другому ремейку, но вместо этого Греццо обратился к Nintendo с более смелым предложением: создателем подземелий Zelda.

Аонума спросил Греццо: «Если бы вам пришлось сделать следующую новую игру, какую игру вы бы хотели сделать?» Простой запрос привел к множеству предложений. В конечном счете, хотя концепция победы аналогична финальной игре, Echoes of Wisdom изначально не задумывалась такой, какой она есть сейчас. В двух ранних прототипах использовалась игровая механика «копирования и вставки», а также вид сверху и сбоку, похожий на Dream Island.

«Мы изучаем несколько разных способов игры», — сказал Сатору Терада из Grezzo. «Один из способов заключается в том, что Линк может копировать и вставлять различные объекты, такие как двери и подсвечники, для создания оригинальных подземелий. На этом этапе исследования он называется «Редактировать подземелье», потому что игроки могут создавать свой собственный игровой процесс The Legend of Zelda»

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorГреццо потратил больше года на разработку Echoes of Wisdom, уделяя особое внимание механике создания подземелий. Однако в проекте произошел серьезный поворот, когда вмешался Аонума и «возглавил журнальный столик» (термин Nintendo, обозначающий остановку разработки игры для полного изменения ее направления).

Хотя Аонуме понравилась их предыдущая идея, он чувствовал, что функция Dungeon Maker покажет больший потенциал, если игроки будут использовать скопированные предметы в качестве инструментов для продвижения приключения, а не создавать свои собственные подземелья.

«Например, в The Legend of Zelda: Dream Island есть враг по имени донг-дон, который падает сверху и крушит предметы внизу и появляется только на виде сбоку», — объяснил Сано Роуд. «Если вы скопируете его и вставите в вид сверху, вы можете бросить его сверху и раздавить предметы внизу, или наоборот, вы можете покататься на донг-доне и использовать его, чтобы подняться наверх

».

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director Затем Аонума упомянул первоначальные трудности с ограничением использования Echo, опасаясь, что игроки могут воспользоваться этой системой. Однако команда осознала, что эти ограничения не нужны, и полностью удалила их в финальной версии.

Такой подход побуждает игроков «шалить» — принцип, согласно которому разработчики подчеркивают творческий и нестандартный игровой процесс. Как объясняет Аонума: «Мы хотели сделать что-то действительно необычное». Это привело к появлению таких функций, как «Шипастый ролик», который считался неотъемлемой частью игрового процесса, несмотря на его непредсказуемое взаимодействие при столкновении с предметами в мире. . «Было бы невесело, если бы мы не допустили такой возможности», — сказал он.

Сано добавил, что команда даже создала документ, определяющий «непослушный», чтобы направлять усилия по разработке. Терада и Сано выделяют три ключевых правила: «Возможность вставлять объекты в любое время, в любом месте и любым способом», «Возможность использовать несуществующие вещи для решения головоломок» и «Возможность найти применение Эхо». настолько умно, что это почти похоже на мошенничество. Опять же, это должно быть частью того, что делает эту игру увлекательной».

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorСвобода и творчество всегда были в основе большинства, если не всех, игр Zelda. Аонума сравнил способность игры «озорничать» с храмом Мьям Агана в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, где игроки должны вести мяч через лабиринт. Однако, используя элементы управления движением контроллера, вы можете игнорировать препятствия, перевернув всю доску и используя гладкую поверхность с другой стороны.

«Это похоже на поиск секретного трюка в игре, как это было раньше», — сказал Аонума. «Было бы невесело, если бы это решение не было разрешено».

«The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom» выйдет на Nintendo Switch 26 сентября, двумя днями позже. Действие игры происходит в альтернативной временной шкале, где Зельда, а не Линк, спасает Хайрула, а бесчисленные разломы разрывают землю на части. Более подробную информацию об игровом процессе и сюжете The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom можно найти в нашей статье ниже! Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

Последние статьи