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Entrevista a Zelda: la primera directora rompe límites

Autor : Sophia
Jan 17,2025

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" es la primera obra de la serie Zelda dirigida por una mujer, lo que marca un hito importante para la serie. Este artículo analiza en profundidad a Tomomi Sano y las primeras etapas de desarrollo de Echoes of Wisdom.

La “Entrevista con el desarrollador” de Nintendo revela los secretos de “The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom”

Conoce a Tomomi Sano, la primera directora de la serie Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorLa serie "Legend of Zelda" siempre ha sido famosa por su narrativa épica, ingeniosos acertijos y mazmorras laberínticas. Sin embargo, el próximo The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom reveló en la reciente "Entrevista con el desarrollador" de Nintendo que el juego ocupa un lugar especial en la historia de Hyrule por dos razones: no solo es el primer juego de Zelda que presenta a la Princesa Zelda como protagonista. , y el primer juego dirigido por una directora.

“Antes de este proyecto, mi función principal era apoyar al director”, dijo el director de Echoes of Wisdom, Tomomi Sano, en una entrevista con Nintendo. Antes de tomar el mando, participó en varios proyectos de remake de Grezzo, entre ellos "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D", "The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D", "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D" y " The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D".: Dream Island" y "The Legend of Zelda: Twilight Princess HD". Además, también ha participado en la producción de la serie "Mario y Luigi".

"Mi función es gestionar y coordinar la producción de este proyecto, sugerir ajustes y luego revisar los resultados para garantizar que la jugabilidad creada por Grezzo sea coherente con la serie Legend of Zelda", continuó Sano.

Respecto a la participación de Sano en proyectos anteriores, el productor de la serie Eiji Aonuma dijo: "Casi siempre le pedí que participara en el remake de "Legend of Zelda" producido por Grezzo".

Del número 13 de la “Entrevista con desarrolladores” de Nintendo, Sano es un experto en la industria con una carrera que abarca más de dos décadas. Su primer trabajo se remonta a 1998, cuando trabajó como editora de texturas de escenario en el juego Tekken 3 de PlayStation 1. Si bien sus primeros títulos de Nintendo incluyeron Kururin Squash, exclusivo para Japón, y Mario Party 6 de 2004, desde entonces ha trabajado en varias series de juegos de Zelda y Mario & Luigi. En particular, también ha trabajado en varios juegos deportivos de Mario, como Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash y Mario Golf: World Tour. Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

Aonuma reveló que Echoes of Wisdom era originalmente un creador de mazmorras de Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorLas semillas de Echoes of Wisdom se sembraron después del remake de 2019 aclamado por la crítica de The Legend of Zelda: Dream Island. En la entrevista, Aonuma reveló que Grezzo, la compañía involucrada en el desarrollo de Dream Island, tenía la tarea de utilizar su experiencia en el juego de Zelda para desarrollar un plan para el futuro de la serie. Inicialmente, la visión se inclinaba hacia otra nueva versión, pero Grezzo se acercó a Nintendo con una propuesta más audaz: un creador de mazmorras de Zelda.

Aonuma le preguntó a Grezzo: "Si tuvieras que hacer el próximo juego nuevo, ¿qué tipo de juego te gustaría hacer?". Una simple solicitud resultó en muchas propuestas. En última instancia, si bien el concepto ganador es similar al del juego final, Echoes of Wisdom no se concibió originalmente como lo que es ahora. Dos de los primeros prototipos exploraron la mecánica de juego de "copiar y pegar" y una perspectiva aérea y lateral similar a Dream Island.

“Estamos explorando varias formas diferentes de jugar”, dijo Satoru Terada de Grezzo. “Una forma es que Link pueda copiar y pegar varios objetos, como puertas y candelabros, para crear mazmorras originales. Durante esta etapa de exploración, se llama 'Editar mazmorra' porque los jugadores pueden crear su propia jugabilidad de The Legend of Zelda”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorGrezzo pasó más de un año desarrollando Echoes of Wisdom, centrándose en la mecánica de creación de mazmorras. Sin embargo, el proyecto dio un giro importante cuando Aonuma intervino y "encabezó la mesa de café" (término usado por Nintendo para detener el desarrollo de un juego para cambiar completamente su dirección).

Si bien a Aonuma le gustó su idea anterior, sintió que la función Dungeon Maker mostraría un mayor potencial si los jugadores usaran elementos copiados y pegados como herramientas para avanzar en la aventura, en lugar de crear sus propias mazmorras.

"Por ejemplo, en The Legend of Zelda: Dream Island, hay un enemigo llamado dong dong, que cae desde arriba y aplasta las cosas de abajo, y solo aparece en la vista lateral", explicó Sano Road. "Si lo copias y lo pegas en una vista aérea, puedes soltarlo desde arriba y aplastar las cosas de abajo, o al revés, puedes montarte en el dong dong y usarlo para subir

".

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director Aonuma luego mencionó la dificultad inicial para restringir el uso de Echo, temiendo que los jugadores pudieran aprovechar el sistema. Sin embargo, el equipo se dio cuenta de que estas restricciones eran innecesarias y las eliminó por completo en la versión final.

Este enfoque anima a los jugadores a "volverse traviesos", un principio mediante el cual los desarrolladores enfatizan el juego creativo y poco convencional. Como explica Aonuma, "Queríamos hacer algo realmente fuera de lo común". Esto llevó a características como el Spiked Roller, que se consideraba una parte integral de la experiencia a pesar de sus interacciones impredecibles al chocar con objetos en el mundo. . "No sería divertido si no permitiéramos esa posibilidad", dijo.

Sano agregó que el equipo incluso creó un documento que define "travieso" para guiar los esfuerzos de desarrollo. Terada y Sano describen tres reglas clave: "'Poder pegar cosas en cualquier momento, en cualquier lugar y de cualquier manera', 'Poder usar cosas que no existen para completar rompecabezas'" y "Poder encontrar usos para el Eco". tan inteligentemente que casi parece hacer trampa. Una vez más, esto debería ser parte de lo que hace que este juego sea divertido”.

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorLa libertad y la creatividad siempre han estado en el centro de la mayoría, si no de todos, los títulos de Zelda. Aonuma comparó la capacidad del juego para "volverse travieso" con el Templo Myam Agana en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, donde los jugadores deben guiar una pelota a través de un laberinto. Sin embargo, al usar los controles de movimiento del controlador, puedes ignorar los obstáculos volteando todo el tablero y usando la superficie lisa del otro lado.

"Es como encontrar un truco secreto en un juego, como solía ser", dijo Aonuma. "No sería divertido si no se permitiera esta solución".

"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" se lanzará en Nintendo Switch el 26 de septiembre, dos días después. El juego se desarrolla en una línea de tiempo alternativa donde Zelda, no Link, es quien salva a Hyrule e innumerables grietas destrozan la tierra. Para obtener más detalles sobre la jugabilidad y la historia de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, ¡consulta nuestro artículo a continuación! Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

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