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Entrevista com Zelda: Primeira diretora rompe limites

Autor : Sophia
Jan 17,2025

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" é a primeira obra da série Zelda a ser dirigida por uma mulher, marcando um marco importante para a série. Este artigo analisa em profundidade Tomomi Sano e os estágios iniciais de desenvolvimento de Echoes of Wisdom.

A “Entrevista com Desenvolvedores” da Nintendo revela os segredos de “The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom”

Conheça Tomomi Sano, a primeira mulher diretora da série Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorA série "Legend of Zelda" sempre foi famosa por sua narrativa épica, quebra-cabeças inteligentes e masmorras labirínticas. No entanto, o próximo The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom revelou na recente “Entrevista com Desenvolvedores” da Nintendo que o jogo ocupa um lugar especial na história de Hyrule por dois motivos: não só é o primeiro jogo Zelda a apresentar a Princesa Zelda como protagonista , e o primeiro jogo dirigido por uma diretora.

“Antes deste projeto, meu papel principal era apoiar o diretor”, disse Tomomi Sano, diretor de Echoes of Wisdom, em entrevista à Nintendo. Antes de assumir o comando, ela participou de vários projetos de remake de Grezzo, incluindo "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D", "The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D", "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D" e " The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D".: Dream Island" e "The Legend of Zelda: Twilight Princess HD". Além disso, também participou da produção da série “Mario e Luigi”.

“Meu papel é gerenciar e coordenar a produção deste projeto, sugerir ajustes e depois revisar os resultados para garantir que a jogabilidade criada por Grezzo seja consistente com a série Legend of Zelda”, continuou Sano.

Sobre o envolvimento de Sano em projetos anteriores, o produtor da série Eiji Aonuma disse: “Quase sempre a pedia para participar do remake de “Legend of Zelda” produzido por Grezzo

.”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director Extraído da “Entrevista com Desenvolvedores” da Nintendo, edição 13, Sano é um experiente membro da indústria com uma carreira de mais de duas décadas. Seu primeiro trabalho remonta a 1998, quando trabalhou como editora de texturas de palco no jogo Tekken 3 para PlayStation 1. Embora seus primeiros títulos da Nintendo incluíssem Kururin Squash!, exclusivo para o Japão, e Mario Party 6 de 2004, desde então ela trabalhou em várias séries de jogos Zelda e Mario & Luigi. Notavelmente, ela também trabalhou em vários jogos esportivos do Mario, como Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash e Mario Golf: World Tour.

Aonuma revelou que Echoes of Wisdom era originalmente um criador de masmorras de Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorAs sementes para Echoes of Wisdom foram plantadas após o remake de 2019 aclamado pela crítica de The Legend of Zelda: Dream Island. Na entrevista, Aonuma revelou que a Grezzo, empresa envolvida no desenvolvimento de Dream Island, foi encarregada de usar sua experiência em jogabilidade aérea de Zelda para desenvolver um plano para o futuro da série. Inicialmente, a visão se inclinava para outro remake, mas Grezzo abordou a Nintendo com uma proposta mais ousada: um criador de masmorras Zelda.

Aonuma perguntou a Grezzo: "Se você fosse fazer o próximo jogo novo, que tipo de jogo você gostaria de fazer?" Em última análise, embora o conceito vencedor seja semelhante ao do jogo final, Echoes of Wisdom não foi originalmente concebido como é agora. Dois primeiros protótipos exploraram a mecânica de jogo "copiar e colar" e uma perspectiva aérea e lateral semelhante à Dream Island.

“Estamos explorando várias maneiras diferentes de jogar”, disse Satoru Terada, da Grezzo. "Uma maneira é que Link possa copiar e colar vários objetos, como portas e castiçais, para criar masmorras originais. Durante esta fase de exploração, ela é chamada de 'Editar Masmorra' porque os jogadores podem criar sua própria jogabilidade de The Legend of Zelda ”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorGrezzo passou mais de um ano desenvolvendo Echoes of Wisdom, com foco na mecânica de criação de masmorras. No entanto, o projeto deu uma guinada importante quando Aonuma interveio e "cobriu a mesa de centro" (termo da Nintendo para interromper o desenvolvimento de um jogo para mudar completamente sua direção).

Embora Aonuma tenha gostado da ideia anterior, ele sentiu que o recurso Dungeon Maker mostraria um potencial maior se os jogadores usassem itens copiados e colados como ferramentas para avançar na aventura, em vez de criar suas próprias masmorras.

"Por exemplo, em The Legend of Zelda: Dream Island, há um inimigo chamado dong dong, que cai de cima e esmaga as coisas abaixo, e só aparece na vista lateral", explicou Sano road. "Se você copiá-lo e colá-lo em uma visão aérea, poderá soltá-lo de cima e esmagar as coisas abaixo, ou, ao contrário, poderá andar no dong dong e usá-lo para subir."

Aonuma mencionou então a dificuldade inicial em restringir o uso do Echo, temendo que os jogadores pudessem tirar vantagem do sistema. Porém, a equipe percebeu que essas restrições eram desnecessárias e as removeu totalmente na versão final. Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

Essa abordagem incentiva os jogadores a "serem travessos", um princípio pelo qual os desenvolvedores enfatizam a jogabilidade criativa e não convencional. Como explica Aonuma, “Queríamos fazer algo realmente fora do comum”. Isso levou a recursos como o Spiked Roller, que era considerado parte integrante da experiência, apesar de suas interações imprevisíveis ao colidir com itens no mundo. . “Não seria divertido se não permitíssemos essa possibilidade”, disse ele.

Sano acrescentou que a equipe até criou um documento definindo "travesso" para orientar os esforços de desenvolvimento. Terada e Sano descrevem três regras principais: "'Ser capaz de colar coisas a qualquer hora, em qualquer lugar, de qualquer maneira', 'Ser capaz de usar coisas que não existem para completar quebra-cabeças'" e "Ser capaz de encontrar usos para o Echo tão inteligente que quase parece uma trapaça. Novamente, isso deve ser parte do que torna este jogo divertido.”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorLiberdade e criatividade sempre estiveram no centro da maioria, senão de todos, os títulos Zelda. Aonuma comparou a capacidade do jogo de "ser travesso" ao Templo Myam Agana em The Legend of Zelda: Breath of the Wild, onde os jogadores devem guiar uma bola através de um labirinto. No entanto, usando os controles de movimento do controlador, você pode ignorar obstáculos virando todo o tabuleiro e usando a superfície lisa do outro lado.

"É como encontrar um truque secreto em um jogo, como costumava ser", disse Aonuma. "Não seria divertido se esta solução não fosse permitida."

"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" será lançado no Nintendo Switch em 26 de setembro, dois dias depois. O jogo se passa em uma linha do tempo alternativa onde Zelda, e não Link, é quem salva Hyrule e inúmeras fendas destroem a terra. Para mais detalhes sobre a jogabilidade e história de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, confira nosso artigo abaixo! Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

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