Der kommende Action-Adventure-Titel von MachineGames und Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, wird nach Angaben des Entwicklerteams Nahkämpfen den Vorrang vor Schießereien geben. Diese Designwahl spiegelt die einfallsreiche Natur des ikonischen Charakters wider.
In einem kürzlichen Interview mit PC Gamer betonten Jens Andersson, Designdirektor von MachineGames, und Axel Torvenius, Kreativdirektor, den Schwerpunkt des Spiels auf Nahkampf, improvisierte Waffen und Tarnung. Die Entwickler ließen sich von ihrer Arbeit an der Wolfenstein-Reihe und Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay inspirieren und erläuterten ihr Engagement für ein einzigartiges Spielerlebnis.
Andersson betonte, dass Indiana Jones nicht für seine Schießereien bekannt sei, und erklärte: „Indiana Jones, er ist kein Revolverheld … Es könnte also nie ein Schütze sein, sollte es auch nie sein. Aber der Nahkampf.“ , das macht absolut Sinn.“ Während das Team seine Erfahrungen mit dem Nahkampfsystem von Chronicles of Riddick nutzte, passte es es an Indys einzigartigen Kampfstil an. Erwarten Sie erfinderische Kämpfe mit Alltagsgegenständen wie Töpfen, Pfannen und sogar Musikinstrumenten. Laut Andersson besteht das Ziel darin, Indys einfallsreiche und oft humorvolle Herangehensweise an Konflikte einzufangen.
Über den Kampf hinaus werden die Spieler eine Welt erkunden, die lineare und offene Umgebungen verbindet und an Wolfensteins Design erinnert. Diese Mischung aus strukturierten Wegen und weitläufigen Bereichen ermöglicht vielfältige Herangehensweisen an Herausforderungen, wobei einige offene Bereiche immersive, simähnliche Freiheit bieten. Andersson beschrieb diese Abschnitte als „... fast an der Grenze zu immersivem Simulationsstil, als gäbe es ein feindliches Lager. Hier soll man in das Hauptgebäude gelangen, es herausfinden und es erkunden.“
Stealth wird eine wichtige Rolle spielen und sowohl traditionelle Infiltration als auch eine neuartige „soziale Stealth“-Mechanik beinhalten. Spieler können sich verkleiden, um in Sperrgebiete einzudringen und diese zu umgehen. Andersson bestätigte: „An jedem großen Ort gibt es eine Reihe von Verkleidungen zu entdecken.“
Game Director Jerk Gustafsson sagte zuvor gegenüber Inverse, dass das Team die Schießerei absichtlich heruntergespielt und sich stattdessen auf die anspruchsvolleren Aspekte des First-Person-Gameplays wie Nahkampf, Navigation und Durchquerung konzentriert habe. Das Spiel wird auch komplexe Rätsel enthalten, von denen einige aus Gründen der Zugänglichkeit optional sind, während andere selbst die erfahrensten Rätsellöser auf die Probe stellen.