개발팀에 따르면 MachineGames와 Bethesda의 곧 출시될 액션 어드벤처 타이틀인 Indiana Jones and the Great Circle은 총격전보다 근접전 전투를 우선시할 것이라고 합니다. 이 디자인 선택은 상징적인 캐릭터의 풍부한 성격을 반영합니다.
최근 PC Gamer와의 인터뷰에서 MachineGames 디자인 디렉터 Jens Andersson과 크리에이티브 디렉터 Axel Torvenius는 이 게임이 백병전, 즉석 무기, 스텔스에 중점을 두고 있음을 강조했습니다. 개발자들은 Wolfenstein 시리즈와 Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay 작업에서 영감을 얻어 독특한 게임플레이 경험에 대한 자신들의 약속을 설명했습니다.
앤더슨은 "인디아나 존스는 총잡이가 아니다...그래서 절대 사수가 될 수 없고, 절대 사수가 되어서는 안 된다"며 인디애나 존스가 총격전으로 유명하지 않다는 점을 강조했다. , 정말 말이 되네요." 팀은 Chronicles of Riddick의 근접 시스템에 대한 경험을 활용하면서 이를 Indy의 독특한 전투 스타일에 더 잘 맞게 조정했습니다. 냄비, 프라이팬, 심지어 악기와 같은 일상적인 물건을 사용하여 창의적인 전투를 기대하세요. Andersson에 따르면 목표는 갈등에 대한 Indy의 기발하고 유머러스한 접근 방식을 포착하는 것입니다.
플레이어는 전투를 넘어 Wolfenstein의 디자인을 연상시키는 선형 환경과 개방형 환경이 혼합된 세계를 탐험하게 됩니다. 구조화된 경로와 광대한 영역의 혼합은 도전에 대한 다양한 접근 방식을 허용하며, 일부 개방형 영역은 몰입형 시뮬레이션과 같은 자유를 제공합니다. Andersson은 이러한 섹션을 다음과 같이 설명했습니다. "...적의 진영이 있는 것처럼 거의 몰입형 시뮬레이션 스타일에 가깝습니다. 여기서는 본관에 들어가서 알아내고 탐색할 수 있습니다."
스텔스는 전통적인 침투와 새로운 '사회적 스텔스' 메커니즘을 모두 통합하여 중요한 역할을 할 것입니다. 플레이어는 변장을 획득하여 제한된 구역에 섞이고 우회할 수 있습니다. Andersson은 "모든 큰 장소에는 발견할 수 있는 다양한 위장이 있습니다."라고 확인했습니다.
게임 디렉터 Jerk Gustafsson은 이전에 Inverse에 팀이 의도적으로 총격전을 경시하고 대신 직접 전투, 내비게이션 및 횡단과 같은 1인칭 게임플레이의 더 어려운 측면에 중점을 두었다고 말했습니다. 이 게임은 또한 복잡한 퍼즐을 특징으로 하며 일부는 접근성을 위한 선택 사항이고 다른 일부는 가장 숙련된 퍼즐 해결사도 테스트할 것입니다.