По словам команды разработчиков, в предстоящем приключенческом боевике от MachineGames и Bethesda «Индиана Джонс и Большой круг» приоритет отдается ближнему бою, а не перестрелкам. Этот выбор дизайна отражает находчивый характер культового персонажа.
В недавнем интервью PC Gamer директор по дизайну MachineGames Йенс Андерссон и креативный директор Аксель Торвениус подчеркнули упор игры на рукопашный бой, импровизированное оружие и скрытность. Черпая вдохновение из своей работы над серией Wolfenstein и Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, разработчики объяснили свою приверженность уникальному игровому процессу.
Андерссон подчеркнул, что Индиана Джонс не известен своей перестрелкой, заявив: «Индиана Джонс, он не стрелок... Так что это никогда не может быть стрелок, никогда не должен быть стрелком. Но рукопашный бой , это имеет смысл». Хотя команда использовала свой опыт работы с системой ближнего боя «Хроник Риддика», они адаптировали ее, чтобы она лучше соответствовала уникальному стилю боя Инди. Вас ждут изобретательные бои с использованием предметов повседневного обихода, таких как кастрюли, сковородки и даже музыкальные инструменты. Цель, по словам Андерссона, — передать находчивый и зачастую юмористический подход Инди к конфликту.
Помимо боя игроки будут исследовать мир, сочетающий в себе линейную и открытую среду, напоминающую дизайн Wolfenstein. Такое сочетание структурированных путей и обширных территорий позволяет использовать разнообразные подходы к решению задач, а некоторые открытые области предлагают захватывающую свободу, подобную симулятору. Андерссон описал эти разделы так: «...почти граничащий с захватывающим стилем симулятора, как будто есть вражеский лагерь, здесь вы должны попасть в главное здание, разобраться в нем и начать исследовать».
Скрытность будет играть важную роль, сочетая в себе как традиционное проникновение, так и новую механику «социального скрытности». Игроки могут приобретать маскировку, чтобы сливаться с ограниченными зонами и обходить их. Андерссон подтвердил, что «каждая большая локация имеет множество маскировок, которые вам предстоит обнаружить».
Директор игры Джерк Густафссон ранее рассказал Inverse, что команда намеренно преуменьшала значение перестрелки, вместо этого сосредоточившись на более сложных аспектах игрового процесса от первого лица, таких как рукопашный бой, навигация и перемещение. В игре также будут представлены сложные головоломки, некоторые из которых не являются обязательными для доступности, а другие проверят даже самых опытных решателей головоломок.