MachineGames と Bethesda の今後のアクション アドベンチャー タイトル、インディ・ジョーンズとグレート サークルでは、銃撃戦よりも接近戦を優先すると開発チームが発表しました。 このデザインの選択は、象徴的なキャラクターの機知に富んだ性質を反映しています。
PC Gamer との最近のインタビューで、MachineGames デザイン ディレクターの Jens Andersson とクリエイティブ ディレクターの Axel Torvenius は、このゲームが白兵戦、即席の武器、ステルスに重点を置いていると強調しました。 Wolfenstein シリーズと Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay の作品からインスピレーションを得て、開発者は独特のゲームプレイ エクスペリエンスへの取り組みについて説明しました。
アンダーソン氏は、インディ・ジョーンズは銃術で知られていないことを強調し、「インディ・ジョーンズ、彼はガンマンではない…だから、決してシューターであるはずはないし、決してシューターであるべきではない。だが白兵戦はだ」と述べた。 、それは完全に理にかなっています。」 チームは『クロニクルズ・オブ・リディック』の近接システムの経験を活用しながら、インディのユニークな戦闘スタイルに合わせてそれを適応させました。 鍋、フライパン、さらには楽器などの日常的な物体を使用した独創的な戦闘を期待してください。 アンダーソン氏によれば、目標は、紛争に対するインディの機知に富み、しばしばユーモアを交えたアプローチを捉えることだという。
戦闘を超えて、プレイヤーは、Wolfenstein のデザインを彷彿とさせる、直線的でオープンな環境が融合した世界を探索します。 この構造化されたパスと広大なエリアの組み合わせにより、課題に対する多様なアプローチが可能になり、一部のオープン エリアでは没入型のシムのような自由が提供されます。 アンダーソン氏はこれらのセクションを次のように説明しました。「...まるで敵のキャンプがあるような、没入型シム スタイルにほぼ隣接しています。ここでは本館に入り、それを理解して探索する必要があります。」
ステルスは、従来の侵入と新しい「ソーシャル ステルス」メカニズムの両方を組み込んで重要な役割を果たします。 プレイヤーは変装して立ち入り禁止区域に溶け込み、迂回することができます。 アンダーソン氏は、「大きな場所には、発見できるたくさんの変装がある」と認めました。
ゲーム ディレクターのジャーク・グスタフソン氏は以前、チームが銃撃戦を意図的に軽視し、代わりに白兵戦、ナビゲーション、横断などの一人称ゲームプレイのより困難な側面に焦点を当てたと Inverse に語った。 このゲームには複雑なパズルも含まれており、一部はアクセシビリティのためのオプションですが、その他のパズルでは最も経験豊富なパズル解答者もテストされます。