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Reynatis-Interview: Creative Produzent TAKUMI, Drehbuchautor Kazushige Nojima und Komponistin Yoko Shimomura diskutieren über das Spiel, Kaffee und mehr

Autor : Zoe
Jan 20,2025

Das FuRyu-Action-Rollenspiel „Reynatis“, das am 27. September erscheint, wird auf den Plattformen Switch, Steam, PS5 und PS4 in Europa und den USA verfügbar sein. Am Vorabend der Veröffentlichung des Spiels hatte ich die Ehre, ein Interview mit dem Kreativproduzenten TAKUMI von FuRyu, dem Drehbuchautor Nojima Kazunari und der Komponistin Yoko Shimomura zu führen. Die Themen umfassten die Inspiration des Spiels, den Kooperationsprozess und den Ursprung des Projekts , „Final Fantasy XIII: Definitive Edition“, Coffee, sowie eine mögliche Xbox-Version und mehr. Dieses Interview wurde in Abschnitten geführt, und der TAKUMI-Teil wurde per Videoanruf geführt, von Alan von NIS America übersetzt und dann transkribiert und bearbeitet, um die Länge zu vereinfachen. Der Teil mit Nojima Kazunari und Shimomura Yoko wurde per E-Mail geführt und befindet sich am Ende des Interviews.

TouchArcade (TA): Bitte stellen Sie sich und Ihre aktuelle Arbeit bei FuRyu kurz vor.

TAKUMI: Ich bin der Regisseur und Produzent von FuRyu. Ein Großteil meiner Arbeit besteht darin, neue Spiele zu entwickeln und an brandneuen Projekten zu arbeiten. Speziell für Reynatis war ich derjenige, der die Hauptidee für das Spiel hatte. Ich habe es produziert, Regie geführt und war von Anfang bis Ende praktisch in jeden Aspekt involviert, also habe ich mich um alles gekümmert, was mit Reynatis zu tun hat.

TA:Seit der 3DS-Ära habe ich FuRyu-Spiele bei vielen europäischen und amerikanischen Verlagen gespielt, darunter PS Vita, PS4, PS5, PC und die meisten Nintendo Switch-Spiele. Reynatis wird mehr erwartet als jedes andere FuRyu-Spiel, das ich je gesehen habe. Wie denken Sie als kreativer Produzent darüber?

TAKUMI: Zunächst einmal bin ich sehr glücklich. Ich stehe dem sehr positiv gegenüber. Ich bin einfach nur froh, dass es den Leuten so gut gefällt. Was die Aufmerksamkeit und Popularität betrifft, die es erhalten hat, habe ich das Gefühl, dass es im Ausland mehr Aufmerksamkeit erhalten hat als in Japan. Ich habe auf Twitter nachgeschaut und festgestellt, dass die meisten Kommentare, die sie erhalten, wenn sie Informationen über ein Spiel, einen Trailer oder ähnliches veröffentlichen, von Leuten außerhalb Japans stammen. Die Fangemeinde des Spiels im Ausland scheine also groß zu sein oder werde groß sein, sagte er.

Und wie Sie bereits erwähnt haben, hat dieses Spiel mehr Feedback und positive Benutzerinteraktion erhalten als jedes andere FuRyu-Spiel in der Vergangenheit. Deshalb freue ich mich sehr, wie gut es in Europa und Amerika angenommen wird.

TA: Nun, das Spiel ist offenbar jetzt in Japan erhältlich und japanische Spieler können die Konsolenversion kaufen. Wie haben japanische Spieler auf dieses Spiel reagiert?

TAKUMI: Als jemand, der Werke wie „Final Fantasy“ und „Kingdom Hearts“ mag, habe ich das Gefühl, dass Fans dieser Werke, insbesondere Fans von Tetsuya Nomuras Werken, dieses Spiel wirklich zu mögen scheinen. Sie schätzen meine Arbeit wirklich und ich habe wirklich das Gefühl, dass sie alles verstehen. Ich sehe sie das Spiel spielen und sie bemerken etwas und sehen, wie die Geschichte verläuft und sagen: „Oh ja, so sollte es sein.“ Oder: „Ja, ich habe irgendwie damit gerechnet, dass die Situation passiert.“ waren wirklich begeistert und tauchten wirklich in die Welt von Reynatis ein. Sie bringen die Dinge auch ohne Aufforderung auf die nächste Ebene, wie zum Beispiel: „Ich frage mich, wie er die Geschichte fortsetzen wird. Ich frage mich, was als nächstes passiert. Ich frage mich ...“ All diese kleinen Details, die er möglicherweise nicht hatte Eine Chance, noch näher darauf einzugehen oder darüber nachzudenken, sind Dinge, für die sich die Fans bereits entschieden haben, weiterzumachen und bereits darüber nachdenken, was in der Zukunft passieren wird.

Das macht mich als Schöpfer natürlich sehr glücklich und inspiriert mich auch zum Schaffen und darüber nachzudenken, was ich als nächstes tun möchte. Wenn es um Spiele geht, gibt es immer etwas an den FuRyu-Spielen, das sich von anderen abhebt oder sie einzigartig und sehr FuRyu-spezifisch macht. Auch viele Spieler schätzen diese Dinge und haben großen Spaß daran. Diejenigen Spieler, die die Spiele von FuRyu schon immer bewundert haben und sie bis heute spielen, scheinen dieses Spiel auch zu mögen und zu genießen. Bisher war die Resonanz der Benutzer an beiden Fronten positiv und die Leute sind begeistert.

TA: Ich freue mich, dass Sie Kingdom Hearts und Final Fantasy erwähnt haben, denn seit der Ankündigung des Spiels sind viele meiner eingefleischten Kingdom Hearts-Fans und langjährigen Anhänger von Final Fantasy alle Freunde erwähnte den Trailer zu Final Fantasy Können Sie etwas dazu sagen, ob der Trailer zu Final Fantasy XIII: Definitive Edition und der damit verbundene Hype-Zyklus irgendeinen Einfluss auf das Projekt hatten?

TAKUMI: Dieses Problem ist also ein heikles Thema und ein sensibles Thema. Es gibt einige Dinge, die ich zu diesem Thema sagen kann, und einige Dinge, die ich nicht sagen kann, aber was ich besonders hervorheben möchte, ist, dass ich als Fan von Mr. Nomuras Werk, als jemand, der den Originaltrailer für Final Edition XIII gesehen hat , ich möchte einfach wissen, wie das Spiel aussehen würde, was für ein Spiel es wäre, wie es spielen würde, all diese Dinge gingen mir durch den Kopf und als Fan wollte ich mich mit anderen Fans auf eine Stufe stellen. Als Vertreter dieser Fangemeinde wollte ich meine eigene Version erstellen. Wenn dieses Spiel jemals herauskäme, würde es vielleicht so aussehen. Das kann man also über Reynatis' Beziehung zu Final Fantasy XIII: Definitive Edition sagen.

Ich kann nicht viel sagen, aber ich habe mit Herrn Nomura gesprochen. Sie sprachen über verschiedene Dinge und die Idee war, dass Herr Nomura wusste, woran er dachte und worüber sie sprachen. Als Fan, als jemand, der diese Werke wirklich liebt, wollte ich unbedingt von einem Fan zu allen anderen Fans gelangen. Ich denke, dass diejenigen Fans, die diese Spiele tatsächlich genießen, die Zielgruppe für Reynatis sind.

Letztendlich entspringt alles der Inspiration für diesen bestimmten Titel. Der Anblick des Originaltrailers und der anfängliche Gedanke „Ich frage mich, wie das wohl sein würde“ waren definitiv die Inspiration für Reynatis. „Reynatis“ ist ganz sein eigenes Ding. Es kommt ganz von mir als Schöpfer. Es prägt, wer ich als Schöpfer bin. Alles, was ich ausdrücken möchte, ist in diesem Spiel enthalten. Es handelt sich nicht um eine Kopie oder ein Plagiat von etwas, das bereits existiert hat oder existieren könnte. Für mich ist es völlig originell. Es war nur der erste Funke Inspiration, der mich darüber nachdenken ließ, wie die Welt aussehen würde. Alles andere an der Welt von Reynatis ist meine eigene Schöpfung.

TA: Unter den FuRyu-Spielen, die ich im Laufe der Jahre gespielt habe (wie „Lost Dimensions“ usw.), sind meine Lieblingsspiele „Kalikula Effect 2“, „Crymachina“ und „Lebendiges Opfer der Allianz.“ Jedes Spiel ist normalerweise zu 75 % großartig, mit einer unvergesslichen Geschichte, Musik usw. Aber es gibt einige Aspekte, die fehlen, wir sehen normalerweise einige technische Mängel oder manche Leute mögen das Gameplay nicht und so weiter. Daher frage ich mich, ob Sie mit dem aktuellen Stand des Spiels zufrieden sind, da ich weiß, dass Aktualisierungen geplant sind.

TAKUMI:Das Spiel wurde ursprünglich am 25. Juli in Japan veröffentlicht und seitdem hatten wir eine echte Gameplay-Session, die wir live gestreamt haben und viele Leute haben es gesehen und getwittert, Rezensionen und darüber Darüber hinaus hatten die Leute die Möglichkeit, das Spiel zu spielen und Bewertungen abzugeben.

Natürlich ist es unmöglich, das Spiel neu zu gestalten oder grundlegend zu ändern, aber natürlich gibt es einige kleine Dinge, die wir verbessern können, wie zum Beispiel Anpassungen im Spiel, wie zum Beispiel die Balance der Bosse, die Häufigkeit des Auftretens von Feinden und die Interaktion mit diesen Die Dinge hängen mit Funktionen zur Lebensqualität zusammen, die alle in den kommenden Updates behandelt werden. Am 1. September wird in Japan ein Update veröffentlicht, und um dieses Update herum planen wir, einige dieser Probleme erneut zu beheben.

Abgesehen davon ist es natürlich beabsichtigt, Fehler, technische Mängel oder ähnliches in den nächsten Monaten zu beheben, da der letzte DLC im Mai veröffentlicht werden soll. Bis dahin also Wir werden weiterhin hart daran arbeiten, das erhaltene Feedback zu verbessern und dem Spiel so viele Inhalte hinzuzufügen, wie sinnvoll und möglich ist.

Ich möchte auch darauf hinweisen, dass die Version des Spiels, die Sie erhalten, insbesondere für europäische und amerikanische Spieler, im Vergleich zu allen in Japan veröffentlichten Versionen verbessert und ausgefeilter ist. Erwarten Sie also bitte die beste Version, die in Europa und Amerika veröffentlicht wurde Regionen. Spielversion.

TA: Also habe ich das zweiteilige Famitsu-Interview mit Herrn TAKUMI, Yoko Shimomura und Kazunari Nojima gelesen, übersetzt von NIS America (hier und hier). Das ist ein langes zweiteiliges Interview und es ist großartig. Zunächst einmal vielen Dank an NIS America für die offizielle Übersetzung dieses Interviews für uns. Zweitens möchte ich darüber sprechen, wie man mit beiden in Kontakt kommt, denn das macht wirklich Spaß und ist urkomisch. Ich möchte Sie dazu fragen. Wie haben Sie sie direkt kontaktiert? Ist es so, als würde man ihnen eine SMS schreiben oder ihren Vertreter oder ihr Unternehmen kontaktieren?

TAKUMI:Das ist so ziemlich das, was ich im Interview gesagt habe. Bei den meisten handelt es sich um direkte Kontakte. Ich habe sie direkt kontaktiert. Ich habe sie nicht über das Unternehmen kontaktiert. Ich habe keine sehr formellen E-Mails oder irgendetwas Formelles verschickt. Was Shimomura-san betrifft, so hat FuRyu in der Vergangenheit bereits bei einigen anderen Spielen mit ihr zusammengearbeitet, sodass ich ein wenig Insiderwissen habe, aber trotzdem habe ich sie über X/Twitter kontaktiert.

Was den Illustrator des Spiels, Herrn Nao Liang, betrifft, habe ich ihm eine private Nachricht auf X/Twitter geschickt. Über X habe ich auch mit Herrn Kazugi kommuniziert, der ebenfalls an den Illustrationen beteiligt war. Herr Nojima, sie hatten viel LINE-Kommunikation. Auch nach Projektstart findet noch viel Kommunikation über private Nachrichten und private Chats statt. Nichts ist zu jeder Zeit formell. Ich wende mich einfach nach Bedarf an die Leute und sage: „Hey, was möchtest du mit der Musik machen?“ Es ist viel rauer, als Sie vielleicht denken, wie ein Unternehmen normalerweise seine Geschäfte abwickelt.

TA: Das ist so lustig. Ihre Gründe für die Kontaktaufnahme sind sinnvoll, da es sich bei beiden um äußerst talentierte Menschen handelt, und obwohl die Prämisse und der Inhalt des Spiels interessant erscheinen, würde ich gerne wissen, welche früheren Arbeiten Sie dazu bewogen haben, sich direkt an sie zu wenden? Welches ihrer Werke gefällt dir am besten?

TAKUMI: Nun, im Grunde bin ich mit Kingdom Hearts aufgewachsen. Ich denke, ein großer Teil davon liegt daran, dass meine Persönlichkeit und meine Werte von Kingdom Hearts geprägt wurden. Wenn ich also von Shimomura-sans Musik spreche, habe ich einen starken Eindruck von Kingdom Hearts. Und dann habe ich im Zusammenhang damit Spiele wie Final Fantasy VII und Final Fantasy X gespielt. Ich denke, das Drehbuch von Nojima-san hat ein starkes Gespür dafür. Ich würde wohl sagen, dass ich gerne die Musik von Herrn Shimomura für das Drehbuch von Herrn Nojima verwenden würde.

Bei Herrn Shimomura werden die meisten Menschen offensichtlich an „Kingdom Hearts“ denken. Das ist ein ganz, ganz besonderes Spiel. Dies ist eine Serie, die ich seit meiner Kindheit spiele. Es beeinflusst meine Werte und wer ich als Person bin. Das ist also jemand, mit dem ich wirklich zusammenarbeiten möchte.

Was Herrn Nojima betrifft, bin ich natürlich ein großer Fan von Final Fantasy VII, Final Fantasy X und anderen Werken. Ich möchte mit ihnen arbeiten, weil ich einfach mit ihnen arbeiten möchte. Ich liebe ihre Arbeit und möchte mit ihnen zusammenarbeiten.

TA: Ich wollte fragen, welche Spiele Sie gespielt haben, bevor Sie mit der Entwicklung des Spiels begonnen haben, die bestimmte Aspekte dieses Spiels inspiriert haben könnten? Haben Sie begonnen, mehr Actionspiele von anderen Entwicklern zu studieren und zu spielen, um zu verstehen, wie sie funktionieren?

TAKUMI: Ich war von Anfang an ein Fan von Actionspielen. Egal, ob es sich um ein älteres oder ein neueres Spiel handelt, ich habe das Gefühl, sie alle gespielt zu haben. Ob man es Forschung nennen will, ist eine andere Sache, aber ich habe mit ihnen gespielt, hatte viel Spaß mit ihnen und natürlich, das kann ich sagen, habe ich eine Menge Inspiration von ihnen gezogen.

Eine Sache möchte ich jedoch ausdrücklich hervorheben, und das wissen Sie als jemand, der viele FuRyu-Spiele gespielt hat, nämlich, dass FuRyu nicht über das Budget verfügt, um so etwas wie Final Fantasy VII Remake in Bezug auf Umfang und Ausmaß zu machen. Oder ein Spiel wie Rebirth. Das ist eine ganz andere Ebene. Wenn ich Spiele erstelle und darüber nachdenke, was ich tun möchte, denke ich sorgfältig darüber nach, was den Spielern Spaß machen wird. Was wird den Spielern gefallen? Lasst es uns schaffen und dann versuchen wir auch, dass alles im Spiel Spaß macht.

Zusätzlich zum Gameplay gibt es also zum Beispiel das Setting, die Geschichte und all diese Dinge, die individuell unterschiedlich sind, aber alle zusammen das Erlebnis von Reynatis ausmachen. Ich möchte, dass die Spieler das Spiel als Ganzes sehen und nicht nur als Actionspiel. Wenn man Reynatis mit Final Fantasy VII: Rebirth vergleicht, kann es auf diesem Niveau eindeutig nicht mithalten. Auf dieser Ebene kann es als Komplettpaket mithalten, als Spielerlebnis, das die Summe seiner Teile und nicht nur eine bestimmte Sache ist.

TA: Können Sie uns etwas über die Produktionszeit von „Reynatis“ erzählen?

TAKUMI: Ungefähr drei Jahre, mehr oder weniger.

TA: Wie arbeitet das Team während der Epidemie?

TAKUMI: Die Epidemie ist auf ihrem Höhepunkt. Ich glaube nicht, dass wir damals persönlich kommunizieren konnten. Aber ich glaube nicht, dass ich in allzu großen Schwierigkeiten steckte. Die Entwicklungsfirma, die tatsächlich daran gearbeitet hat, war im Grunde ein Ganzes, und wir konnten mit einem erstklassigen Entwicklungsteam zusammenarbeiten. Wenn wir mit ihnen kommunizieren können, denke ich, dass wir das Spiel ohne Probleme erstellen können.

Sobald die Epidemie wirklich abgeklungen ist, können wir uns persönlich treffen. Während des Essens konnten wir uns verständigen. Ich glaube nicht, dass es auf der Entwicklungsseite ein großes Problem gibt, da wir uns wegen des Coronavirus nicht persönlich treffen können. Die Dinge passierten bereits zu Beginn der Pandemie, insbesondere als es so schwierig war, rauszugehen und Menschen tatsächlich zu sehen.

Um ehrlich zu sein, hatten wir am Anfang nicht viele Gelegenheiten, uns tatsächlich persönlich zu treffen und über Dinge zu reden. Doch im Laufe der Zeit und weil wir viele Meetings und ähnliches hatten, waren die Leute, mit denen wir an dem Spiel arbeiteten, tatsächlich im Büro. Da wir über eine gute direkte Kommunikation mit den Entwicklern, den Entwicklern, verfügen, hatten wir das Gefühl, dass es kein Problem gab.

Außerdem wurden die Dinge im Laufe des Projekts besser, so dass ich Menschen persönlich treffen konnte. Wir konnten essen gehen, uns unterhalten, Besprechungen abhalten usw. Es läuft also gut. Selbst zu Beginn der Pandemie, als es schwieriger war, sich persönlich zu treffen, hatte ich das Gefühl, dass sich das nicht negativ auf die Arbeit auswirkte.

Wir konnten, und ich persönlich konnte meine Arbeit ohne Probleme erledigen, alles verlief reibungslos. Aus Sicht der Epidemie gibt es also kein Problem.

TA: Eine Sache, die mir aufgefallen ist, ist, dass es einen großen Hype um NEO: The World Ends With You gab, bevor die Lokalisierung für das Spiel offiziell angekündigt wurde. Jeder spekuliert, ob dies Teil desselben Universums ist oder was passiert ist. Jetzt haben wir eine offiziell lizenzierte Zusammenarbeit. Deshalb möchte ich zwei Dinge fragen: Als Fan haben Sie NEO: The World Ends With You gespielt. Wie sind Sie mit Square Enix über die Zusammenarbeit in Kontakt gekommen?

TAKUMI: Ich habe zunächst die Originalversion auf dem DS gespielt. Ich habe Smartphone-Spiele gespielt, die es nur für kurze Zeit gab. Ich habe „Final Remastered“ auf Switch gespielt und natürlich „NEO: The World Ends with You“. Ich bin nur ein Gelegenheitsfan wie alle anderen in dieser Serie. Ich habe sie alle gespielt.

Was die Zusammenarbeit angeht, habe ich mich direkt an Square Enix gewandt und mit ihnen in ihrer offiziellen Funktion als Unternehmen zusammengearbeitet. In der Welt der Spielekonsolen sind Kooperationen zwischen Unternehmen selten. Ich kann mir nur vorstellen, dass Capcom und Konami bei Metal Gear Solid: Peace Walker und Monster Hunter 2G zusammengearbeitet haben. Abgesehen davon fallen mir wirklich keine anderen Beispiele für die Zusammenarbeit von Konsolenentwicklern ein. Da dies noch nie zuvor passiert war, musste es formeller sein. Andererseits hatte ich intern niemanden, mit dem ich reden konnte, weil das noch nie passiert war, zum Beispiel: „Hey, wie gehe ich damit um? Wie mache ich das?“ „Oh, das ist unmöglich. Das kannst du nicht machen.“

Allerdings ist meine Persönlichkeit sehr stark und direkt. Ich sagte: „Nein, nein, nein, hör zu, wenn es nicht unmöglich ist, gibt es einen Weg, es zu tun. Ich werde einen Weg finden, es zu tun. In diesem Fall ist es der einfachste Weg, das zu tun.“ den Plan aufzugeben und einfach zu Square Enix zu gehen und zu sagen: „Hey, hör zu, ich mache dieses Spiel. Ich mag The World Ends With You wirklich. Meine Spielszene ist auch in Shibuya. Können wir etwas zusammen machen?“ „So entsteht Zusammenarbeit.“

TA: Können Sie uns sagen, auf welchen Plattformen „Reynatis“ ursprünglich geplant ist? Was ist die Hauptplattform?

TAKUMI: Alle Plattformen werden von Anfang an festgelegt, aber wie Sie bereits erwähnt haben, müssen Sie eine Hauptplattform auswählen. In diesem Fall wäre es Switch, also ist Switch die Hauptplattform, und dann beginnen die anderen Plattformen von dort aus.

TA: Wann immer ich in der Vergangenheit FuRyu-Spiele spielte, egal wie sehr sie mir gefielen, gab es auf der Hauptplattform normalerweise einige technische Probleme. Ich erinnere mich, dass ich Legacy auf dem 3DS gespielt habe und es viele technische Probleme hatte, aber jetzt, wenn ich es auf einer modernen Plattform spiele, läuft es einwandfrei. Den Trailern zufolge ist Reynatis ein sehr auffälliges und großartig aussehendes Spiel. Ich frage mich also, wie es auf der Switch laufen würde.

TAKUMI:Ich verstehe, was du meinst. Obwohl die Switch die Hauptplattform ist, bringt dieses Spiel die Switch ehrlich gesagt an ihre Grenzen. Meiner Meinung nach gibt es zwei Regeln, die erfüllt sein müssen, um dieses Spiel zu beenden. Der eine ist Produzent, der andere Regisseur. Als Produzent muss ich mehr auf Dinge wie den Verkauf achten. Wie viele Spieler werden dieses Spiel kaufen und spielen? In dieser Hinsicht ist es natürlich am sinnvollsten, das Spiel auf möglichst vielen Plattformen zu veröffentlichen, um diese Faktoren zu maximieren.

Andererseits ist es als Regisseur und Spieler besser, sich auf eine Plattform wie PS5 zu konzentrieren, um Ihr Spiel wirklich auf die nächste Stufe zu heben. Aber gleichzeitig ist es eine Balance, die ich in allem wahren muss. Ich hatte viele innere Probleme damit, damit umzugehen. Aber letztendlich wird die Balance zwischen diesen beiden Seiten von mir gefunden. Ich bin mit dem Endergebnis zufrieden.

TA: Bisher wurden FuRyu-Spiele auf Konsolen in Japan veröffentlicht und auf PCs in Europa und den Vereinigten Staaten portiert. Hat FuRyu darüber nachgedacht, PC-Versionen dieser Spiele in Japan zu entwickeln?

TAKUMI: Tatsächlich haben wir kürzlich ein Spiel veröffentlicht, das wir selbst für den PC entwickelt haben. Darüber haben wir intern nachgedacht und daran gearbeitet. Also ja, wir entwickeln Spiele speziell für die PC-Plattform.

An dieser Stelle fügte Herr Sonobe, Lokalisierungskoordinator von FuRyu, hinzu, dass FuRyu eine Partnerschaft mit NIS (Amerika) eingegangen sei, um Konsolen-RPGs zum Vollpreis zu verkaufen, da diese gut in Übersetzung, Werbung und Verkauf seien.

TA: Der Grund, warum ich frage, ist, dass wir in Japan viele Verlage sehen, die die Steam-Version bewerben. Wie Segas Konkurrenz für Yakuza und Steam Deck. Natürlich müssen Sie Spiele auf Switch veröffentlichen, aber Sie verfügen mittlerweile auch über High-End-Handheld-PCs. Ich sehe großes Interesse an der Steam-Version. Haben Sie in letzter Zeit mehr japanische Spieler gesehen, die eine PC-Version angefordert haben?

TAKUMI: Bitte betrachten Sie dies als meine persönliche Meinung und nicht als Vertreter der Branche. Für mich und die Menschen um mich herum waren diese beiden Welten sehr unterschiedlich. Das eine ist die Welt der Spielekonsolenspiele, die wir Spielekonsolenspiele nennen, und das andere ist die Welt der PC-Spiele. Diese beiden Welten treffen nicht unbedingt aufeinander, und es scheint, dass Spieler an einem bestimmten Ort, wie Konsolen oder PC, ihr Spielerlebnis oft auf diesen bestimmten Raum beschränken möchten. Wenn man es in drei Teile aufteilen würde, hätte man Konsolen, PCs und dann Smartphones. Es gibt also diese drei Arenen. Dies sind auch die drei Bereiche, in denen sich Menschen normalerweise aufhalten, wenn sie Spiele entwickeln und veröffentlichen.

Ich kenne nicht einmal jemanden, der PC-Spiele spielt, der ein Steam Deck besitzt oder Spiele ausschließlich auf einem Steam Deck spielen möchte. Wenn sie Konsolenspiele spielen wollen, wenn sie diesen Wunsch haben, werden sie auf Konsolen spielen. So empfinde ich derzeit die japanische Gaming-Branche.

TA: Weil Sie Smartphones erwähnt haben, denke ich, dass FuRyu über einen anderen Partner, Arc System Works, ein Spiel für Smartphones in Europa und den Vereinigten Staaten veröffentlicht hat, und das ist „Living Sacrifice of the Alliance: Reincarnation“. „Plattenherstellung“. Ich glaube, dass die englische Übersetzung von NIS America verwendet wird. Hat FuRyu Pläne, fortgeschrittenere Spiele auf Smartphones zu portieren?

TAKUMI: Als Unternehmen haben wir nicht vor, Spiele ausschließlich für Smartphones zu entwickeln. Vielmehr konzentriert sich unsere Abteilung ausschließlich auf die Entwicklung von Konsolenspielen, und wir glauben, dass Konsolen der Ort sind, um spezifische Erlebnisse zu bieten, die nur Konsolenspiele bieten können. Der Grund, warum Sie sehen, dass ein Spiel wie Revenge of the Alliance: Remastered auf Smartphones veröffentlicht wird, liegt darin, dass wir glauben, dass es gut passt und dass es auf Smartphones immer noch gut laufen wird. Bei Spielen wie Super-Hardcore-Actionspielen oder Spielen, die eine komplexere Steuerung erfordern, ist dies nicht für die Ausführung auf einem Smartphone gedacht, sodass dies nicht passieren wird. Unsere zukünftigen Pläne und Ziele bestehen darin, zunächst Spiele für Spielekonsolen zu entwickeln und die Besten im Bereich Spielekonsolenspiele zu sein. Wenn dies gut genug funktioniert, um auf ein Smartphone portiert zu werden und trotzdem gut läuft, ohne den inhärenten Spielspaß auf einer Konsole einzubüßen, dann werden wir es in Zukunft in Betracht ziehen, aber das wird eine Einzelfallentscheidung sein .

TA: Ich spiele FuRyu-Spiele auf mehreren Plattformen, aber es gibt eine Plattform, die von FuRyu nicht viel Unterstützung erhält. Diese Frage kommt nicht nur von mir, sondern von Lesern, die sich im Allgemeinen fragen, warum manche Spiele nicht auf Xbox erscheinen. Nicht nur ich, sondern auch viele unserer Leser bitten uns normalerweise, diese Möglichkeit zu prüfen? Ich weiß, dass es dafür viele Gründe geben kann, aber ich möchte Ihnen dennoch direkt die Frage stellen: Hat FuRyu Pläne, Xbox Series X-Versionen dieser Spiele zu erstellen?

TAKUMI: Persönlich würde ich gerne Xbox-Versionen dieser Spiele machen, aber die Realität ist, dass es in Japan nicht genügend Verbrauchernachfrage gibt. Die Plattform selbst ist nicht ausreichend bekannt, um die Erstellung einer Xbox-Version zu rechtfertigen. Aus Entwicklungsperspektive müssen Sie verstehen, dass das Hinzufügen einer weiteren Plattform zu Ihrem Entwicklungszyklus bedeutet, dass Sie dies in Ihrem Zeitplan berücksichtigen müssen. Ebenso muss das Entwicklungsteam über die nötige Erfahrung mit der Plattform verfügen, um Spiele dafür richtig zu entwickeln. Da die Mannschaft diese Erfahrung nicht hatte, wurde es plötzlich zu einer sehr hohen Hürde, dieses Spiel machen zu können. Ich hoffe auf jeden Fall, dass uns das gelingt. Ich dachte, es würde eine lustige Sache sein. Die Realität ist nur, dass dies aus den von mir genannten Gründen schwierig ist.

TA: „Reynatis“ erscheint in wenigen Wochen in Europa und Amerika. Ich möchte wissen, worauf Sie sich am meisten freuen, wenn europäische und amerikanische Spieler dieses Spiel spielen?

TAKUMI: Ich möchte wirklich, dass die Spieler lange Freude am Spiel haben. Heutzutage kommt es bei der Veröffentlichung eines Spiels häufig vor, dass Spoiler veröffentlicht werden, sei es ein Video oder was auch immer. Wir arbeiten sehr hart, um sicherzustellen, dass diese Spoiler nicht rauskommen. Eine Möglichkeit, Spoiler zu vermeiden – und darüber haben wir bereits gesprochen – besteht darin, neue Story-Inhalte und geheime Story-Inhalte durch kostenlose DLCs bereitzustellen, die in Zukunft veröffentlicht werden.

Ein globaler DLC wird am 1. Oktober veröffentlicht. NIS America wird das Spiel im September in Europa und den Vereinigten Staaten veröffentlichen. Die Spieler müssen also zunächst aufholen, können das Update aber später gemeinsam mit japanischen Spielern in Echtzeit erleben. Ich hoffe, dass dies die Leute dazu ermutigt, das Spiel noch lange zu spielen und es wirklich zu genießen, was sie spielen, und all die Geheimnisse und Dinge zu sehen, die sie haben, denn auch diese Dinge werden nicht einmal verdorben Das Spiel wird in Europa und Amerika veröffentlicht, alle Inhalte werden gleichzeitig veröffentlicht.

TA: Einer meiner Lieblingsaspekte an FuRyu-Spielen war schon immer die Kunst und Musik. Das ist in der Regel durchweg sehr gut. Ich frage mich, ob es nach der Veröffentlichung aller DLCs Pläne gibt, ein japanisches Artbook mit allen Inhalten und dem kompletten Soundtrack zu veröffentlichen?

TAKUMI: Es gibt derzeit keine konkreten Pläne, eines der Dinge zu tun, die Sie erwähnt haben, aber was die Musik betrifft, denke ich, dass Herr Shimomura einen großartigen Soundtrack geschaffen hat, und ich würde gerne die Möglichkeit haben, ihn zu verbreiten das den Leuten. Hoffentlich können wir es schaffen, aber es gibt noch keine Pläne.

TA: Hat nichts mit Reynatis zu tun, worüber wir viel gesprochen haben. Ich würde gerne wissen, welche Spiele Sie im vergangenen Jahr (2024) außerhalb der Arbeit gespielt haben und welche Spiele Sie sehr mögen , und Auf welchen Plattformen haben Sie Spiele gespielt?

TAKUMI: Dieses Jahr habe ich The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom und Final Fantasy VII: Rebirth gespielt. Im Großen und Ganzen habe ich das Gefühl, dass ich nicht so viele andere Spiele gespielt habe, wie ich gerne hätte, weil alles mit Reynatis passiert ist, aber das sind die beiden Spiele, an die ich mich am meisten erinnere. Von der Plattform her spiele ich wahrscheinlich am meisten auf der PS5.

Außerdem bin ich ein großer Disney-Fan und ein großer Star Wars-Fan. Alle Informationen über das neue Star Wars-Material haben meine Leidenschaft für Star Wars neu entfacht, deshalb liebe ich Star Wars Jedi: Survivors.

TA: Welches Projekt, an dem Sie bisher gearbeitet haben, ist Ihr Favorit? Wenn es Reynatis ist, sprechen Sie auch über ein anderes Projekt.

TAKUMI:Ich habe nur an zwei Spielen gearbeitet: Trinity Trigger und Reynatis. Was Trinity Trigger betrifft, war ich bei diesem Spiel nur der Regisseur, daher hatte ich keine Gelegenheit, die Rolle des Produzenten zu übernehmen und hatte daher keine Gelegenheit, über den größeren Umfang und die Kundenansprache nachzudenken. Ich habe das Gefühl, dass dies ein Bereich ist, der mir fehlt. Ich möchte es wirklich tun. Weil ich dieses Gefühl bei „Trinity Trigger“ hatte, konnte ich, als Reynatis kam, Produzent, kreativer Produzent und Regisseur sein und all die Dinge tun, die ich tun wollte. Überwachen Sie jeden Aspekt.

Außerdem konnte ich viele Dinge tun, die ich tun wollte, weil Trinity Trigger das erste Spiel war, an dem ich gearbeitet habe und bei dem ich Regie geführt habe. Natürlich ist es ein Spiel, an das er sich immer noch sehr gerne erinnert, aber mein Lieblingsspiel aller Zeiten ist Reynatis.

TA: Wenn viele Leute die Spiele von FuRyu sehen, sind viele Spiele auf der aktuellen Plattform verfügbar. „Reynatis“ wird am meisten erwartet. Was würden Sie jemandem sagen, der noch nie ein FuRyu-Spiel gespielt hat?

TAKUMI: Was FuRyu-Spiele meiner Meinung nach am besten repräsentiert, ist, dass sie alle ein sehr starkes Thema haben. Wenn man sich jedes Spiel anschaut, sind die Themen sehr stark. Die Botschaft an die Menschen ist sehr stark. „Reynatis“ ist keine Ausnahme. Das mag eine unhöfliche oder harte Art sein, es auszudrücken, aber wenn es Menschen da draußen gibt, die sich schwach fühlen, wenn es Menschen da draußen gibt, die das Gefühl haben, von der Gesellschaft unterdrückt zu werden und nicht so leben zu können und zu leben Sie wollen, ich möchte, dass du Reynatis spielst.

Ein wichtiges Thema im Spiel ist, dass es in der japanischen Gesellschaft selbst einen sehr berühmten Ausdruck gibt, den Sie vielleicht schon oft gehört haben: „Der Nagel, der herausragt, wird niedergeschlagen.“ Viele Menschen fühlen sich sehr unter Druck gesetzt und unterdrückt, was sie wirklich tun oder sagen wollen

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