即将于9月27日发行的FuRyu动作RPG《Reynatis》即将登陆欧美地区的Switch、Steam、PS5和PS4平台。在游戏发售前夕,我有幸与FuRyu创意制作人TAKUMI、剧本作家野岛一成以及作曲家下村阳子进行了访谈,话题涵盖游戏灵感、合作过程、项目起源、《最终幻想XIII:最终版本》、咖啡,以及潜在的Xbox版本等等。本次采访分段进行,TAKUMI部分通过视频通话进行,由NIS America的Alan翻译,之后再进行转录和编辑以精简篇幅。与野岛一成和下村阳子的部分则通过邮件进行,位于采访的末尾。

TouchArcade (TA): 请您简单介绍一下自己以及您目前在FuRyu的工作。
TAKUMI: 我是FuRyu的导演和制作人。我的很多工作都涉及到创造新的游戏和参与全新的项目。具体到《Reynatis》,我是提出游戏主要构思的人。我制作了它,执导了它,并且几乎全程参与了从开始到结束的每一个环节,所以与《Reynatis》相关的一切,我都负责处理。
TA: 从3DS时代开始,我就通过许多欧美发行商玩过FuRyu的游戏,包括PS Vita、PS4、PS5、PC,以及大部分的任天堂Switch游戏。感觉《Reynatis》比我见过的任何FuRyu游戏都更受期待。作为创意制作人,您对此有何感想?
TAKUMI: 首先,我非常高兴。我对此持非常积极的态度。我只是单纯地高兴大家这么喜欢它。关于它所获得的关注和热度,感觉它在海外的关注度比在日本国内更高。我一直在推特上查看情况,我注意到很多时候,每当他们发布有关游戏的信息、预告片或类似内容时,收到的评论很多都来自日本以外的人。所以他说,这款游戏在海外的粉丝基础似乎很大,或者将会很大。
而且,正如你提到的,到目前为止,这款游戏收到的反馈和积极的用户互动比过去任何一款FuRyu游戏都要多。所以看到它在欧美地区的反响如此之好,我真的很高兴。

TA: 好吧,这款游戏显然现在已经在日本发售,日本玩家可以购买游戏主机版本。日本玩家对这款游戏的反响如何?
TAKUMI: 作为喜欢《最终幻想》、《王国之心》等作品的人,我觉得那些作品的粉丝,特别是野村哲也的作品的粉丝,似乎真的非常喜欢这款游戏。他们非常欣赏我的作品,我确实感觉到他们似乎理解一切。我看到他们在玩游戏时,他们注意到一些事情,并看到故事如何发展,然后说:“哦,是的,应该是这样的。”或者,“是的,我有点预料到会发生这种情况。”所以他们真的很兴奋,并且真正沉浸在《Reynatis》的世界中。他们还,在没有被提示的情况下,将事情提升到了一个新的水平,例如,“我想知道他会如何继续这个故事。我想知道接下来会发生什么。我想知道……”所有这些他可能还没有机会详细阐述或思考的小细节,都是粉丝们已经决定继续前进,并已经开始思考未来会发生什么的事情。
当然,作为一个创作者,这让我感到非常高兴,同时也激发了我创作的灵感,让我思考接下来想做什么。在游戏方面,FuRyu的游戏总有一些比其他游戏更突出的地方,或者有一些使它们独一无二且非常FuRyu特色的东西。许多玩家也开始欣赏这些东西,并且也非常享受这些东西。所以对于那些一直欣赏FuRyu的游戏并一直玩到现在的玩家来说,他们似乎也喜欢并享受这款游戏。到目前为止,在这两个方面,用户的反响都是积极的,人们都很喜欢它。
TA: 我很高兴你提到了《王国之心》和《最终幻想》,因为自从游戏公布以来,我的许多铁杆《王国之心》粉丝和长期关注《最终幻想》的朋友们都提到了《最终幻想XIII:最终版本》的预告片,每个人都试图在这个游戏和那个游戏之间寻找联系,并讨论它们之间是否存在联系。您能否评论一下《最终幻想XIII:最终版本》的预告片以及围绕它的炒作周期是否对该项目产生了任何影响。
TAKUMI: 所以这个问题是一个敏感的问题,是一个敏感的话题。关于这个问题,有些事情我可以说,有些事情我不能说,但我想要特别指出的是,作为野村先生作品的粉丝,作为看到《最终版本XIII》最初预告片的人,纯粹地想知道这款游戏会是什么样子,会是什么样的游戏,它会如何玩,所有这些事情都萦绕在我的脑海中,作为一个粉丝,我想把自己放在与其他粉丝相同的水平上。作为该粉丝群体的代表,我想创造我自己的版本。如果这款游戏真的问世了,也许它会变成这样。所以关于《Reynatis》与《最终幻想XIII:最终版本》的关系,你可以这么说。
我不能说得太多,但我确实与野村先生谈过。他们谈到了关于这件事的几件事情,想法是野村先生知道他在想什么,以及他们谈论的事情。作为一个粉丝,作为一个真正热爱这些作品的人,我真的很想让它从一个粉丝到所有其他粉丝。我觉得那些确实喜欢这些游戏的粉丝,就是《Reynatis》的目标群体。
归根结底,所有这些都源于该特定标题的灵感。所以看到最初的预告片和最初的想法“我想知道这会是什么样子”无疑是《Reynatis》的灵感来源。《Reynatis》完全是他自己的东西。它完全来自我作为创作者。它染上了我作为创作者的色彩。我想表达的所有内容都包含在这个游戏中。它不是对之前出现的东西的复制或剽窃,也不是可能存在的东西的复制或剽窃。它完全是我的原创。这仅仅是最初的灵感火花,让我思考这个世界会是什么样子。关于《Reynatis》这个世界的其他一切都是我自己创造的。

TA: 那么,在我多年来玩过的FuRyu游戏(例如《失落的维度》等)中,我最喜欢的游戏是《迦梨古拉效应2》、《Crymachina》和《同盟的活祭》。每一款游戏通常都有75%的部分非常出色,拥有令人难忘的故事、音乐等等。但有些方面有所欠缺,我们通常会看到一些技术上的不足,或者有些人可能不喜欢游戏玩法等等。所以我想知道您是否对游戏的当前状态感到满意,因为我知道有更新计划。
TAKUMI: 游戏最初于7月25日在日本发行,从那时起,我们进行了一次实际的游戏环节,我们进行了直播,推特上有很多人观看并发表评论,从那时起,人们就有机会玩游戏并留下评论。
显然,要重制游戏,或从根本上进行修改是不可能的,但显然,我们可以改进一些小事情,例如,在游戏中进行调整,例如Boss平衡、敌人出现的频率,以及与这些事情有关的生活质量特性,所有这些都将在即将发布的更新中得到解决。日本将于9月1日发布一个更新,然后在该更新前后,我们计划再次开始解决其中的一些问题。
除此之外,显然,如果存在任何错误或任何技术缺陷或类似问题,都打算在未来几个月内解决,因为最后一个DLC计划于5月发布,因此在此之前,我们将继续努力改进收到的反馈,并在合理和可能的情况下,将尽可能多的内容添加到游戏中。
我还想指出的是,特别是对于欧美玩家来说,你们将获得的游戏版本与在日本发布的所有版本相比,已经过改进和润色,因此请期待在欧美地区发售的最佳游戏版本。

TA: 所以我读到了NIS America翻译的TAKUMI先生、下村阳子和野岛一成的Famitsu两部分采访(此处和此处)。这是一篇两部分组成的长篇访谈,非常棒。所以首先,感谢NIS America为我们正式翻译了这篇访谈。其次,我想谈谈你如何与他们两人取得联系,因为这非常有趣和滑稽。我想问问你这件事。你是如何直接与他们联系的?是像发短信给他们,还是联系他们的代表或公司?
TAKUMI: 这几乎就是我在采访中所说的那样。大部分都是直接联系的。我直接联系了他们。我没有通过公司联系他们。我没有发送非常正式的邮件或拘谨的事情。关于下村先生,FuRyu过去确实在其他一些游戏中与她合作过,所以我有点内线,但即便如此,我还是通过X/推特联系了她。
至于游戏的插画家直良先生,是在X/推特上给他发了私信。同样参与插画的鏑木先生,我也通过X与他进行了交流。野岛先生,他们进行了大量的LINE交流。即使项目已经开始,很多沟通仍然是通过私信和私聊进行的。没有任何时候是正式的。我只会根据需要联系人们,然后说:“嘿,你想关于音乐怎么办?”之类的。这比你想象中一家公司通常的业务运作方式要粗糙得多。

TA: 太搞笑了。你联系他们的原因是合理的,因为他们都是非常有才华的人,虽然游戏的前提和内容看起来很有趣,但我想知道他们之前的哪些作品让你决定直接联系他们?你最喜欢他们的哪些作品?
TAKUMI: 嗯,基本上,我从小就玩《王国之心》。我认为很大一部分原因是我的个性和价值观是由《王国之心》塑造的。所以,说到下村先生的音乐,我对《王国之心》有很强的印象。然后,与之相关的是,我一直玩着像《最终幻想VII》和《最终幻想X》这样的游戏。我认为野岛先生的剧本有着强烈的这种感觉。我想我会说我想用下村先生的音乐来做野岛先生的剧本。
对于下村先生来说,显然,大多数人都会想到《王国之心》。这是一个非常、非常特别的游戏。这是一个我小时候就开始玩的系列。它影响了我的价值观和我的为人。所以,那是我非常想合作的人。
至于野岛先生,显然,我是《最终幻想VII》、《最终幻想X》等作品的忠实粉丝。我想与他们合作,因为我就是想与他们合作。我喜欢他们的作品,我想与他们合作。

TA: 我想问一下,在游戏开始制作之前,你玩过哪些游戏可能启发了这个游戏的某些方面?你是否开始研究并玩其他开发商的更多动作游戏,以了解它们是如何运作的?
TAKUMI: 我一开始就是一个动作游戏迷。所以,无论是较旧的游戏还是较新的游戏,我都觉得我玩过它们。你是否想称之为研究是另一回事,但我确实玩过它们,并且我玩得很开心,显然,我可以说,我从中汲取了很多灵感。
然而,我想特别指出的一点是,这一点你作为玩过许多FuRyu游戏的人是知道的,那就是FuRyu在规模和规模方面,没有预算去做像《最终幻想VII:重制版》或《重生》那样的游戏。这完全是另一个层次。当我创作游戏并思考我想做什么的时候,我仔细考虑了对玩家来说什么才是有趣的。玩家会喜欢什么?让我们制作它,然后让我们也尝试使游戏中的所有内容都变得有趣。
所以,例如,除了游戏玩法之外,你还有场景、故事,以及所有这些单独来看是不同的东西,但所有这些加在一起构成了《Reynatis》的体验。我希望玩家将其视为一个整体,而不仅仅是一个动作游戏。如果你将《Reynatis》与《最终幻想VII:重生》进行比较,它显然无法在那个级别上竞争。它可以在这个级别上竞争,作为一个完整的包,作为一个游戏体验,是其各个部分的总和,而不仅仅是某一特定的事情。

TA: 你能说说《Reynatis》的制作时间吗?
TAKUMI: 大约三年,上下浮动。
TA: 那么,在疫情期间团队的工作情况如何?
TAKUMI: 疫情正处于高峰期。我认为那时我们无法面对面地交流。但我认为我没有遇到太大的麻烦。实际上负责开发它的开发公司基本上是一个整体,我们能够与顶尖的开发团队合作。如果我们能够与他们沟通,我认为我们能够毫无问题地制作这款游戏。
在疫情真正平息之后,我们能够面对面地见面。我们能够一边吃饭一边交流。我认为在开发方面没有太大的问题,因为我们无法因为冠状病毒而面对面地见面。事情在疫情开始的时候就开始了,尤其是在出门和真正见到人们非常困难的时候。
说实话,在一开始,我们并没有很多机会真正面对面地见面并谈论事情。然而,随着时间的推移,以及因为我们举行了许多会议等等,我们合作开发游戏的人实际上都在办公室里。因为我们与开发人员,开发人员的负责人有良好的直接沟通渠道,我们觉得没有问题。
此外,随着项目的继续,情况有所好转,所以我能够面对面地与人们见面。我们能够出去吃饭、交谈、开会等等。所以事情进展顺利。即使在疫情开始的时候,当见面更困难的时候,我觉得它并没有对工作产生负面影响。
我们能够,而且我个人能够毫无问题地完成我的工作,事情进展顺利。所以从疫情的角度来看,并没有什么问题。
TA: 我注意到的一件事是,在游戏正式公布本地化之前,围绕“NEO:世界终结于你”有很多炒作。每个人都在猜测这是否是同一个宇宙的一部分,或者发生了什么。现在我们有了官方授权的合作。所以我想问两件事:作为粉丝,你玩过《NEO:世界终结于你》,你是如何与史克威尔艾尼克斯联系进行合作的?
TAKUMI: 我一开始在DS上玩了原版。我玩过只存在短暂时间的智能手机游戏。我在Switch上玩了《最终重制版》,当然也玩了《NEO:世界终结于你》。在这个系列中,我只是一个像其他人一样的普通粉丝。我都玩过。
至于合作,我确实以公司的身份直接联系了史克威尔艾尼克斯,并以公司的正式身份与他们进行了接洽。在游戏主机领域,公司之间的合作非常罕见。我所能想到的是,卡普空和科乐美曾合作使用《合金装备:和平行者》和《怪物猎人2G》。除此之外,我实在想不出其他游戏主机开发者合作的例子。因为这是以前从未发生过的事情,所以必须更正式一些。另一方面,因为这以前从未发生过,所以我内部没有人可以交谈,比如,“嘿,那么我该如何处理这个问题?我该如何做到这一点?”我收到了很多像“哦,那是不可能的。你不能那样做。”之类的反馈。
然而,我的性格非常强势和直接。我说:“不,不,不,听着,如果这不是不可能的,那么就有一种方法可以做到。我将找到一种方法来做到这一点。”在这种情况下,最简单的方法就是放弃计划,直接去史克威尔艾尼克斯说:“嘿,听着,我正在制作这款游戏。我真的很喜欢《世界终结于你》。我的游戏场景也在涩谷。我们能一起做些什么吗?”合作就是这样产生的。

TA: 你能说说《Reynatis》最初计划登陆哪些平台吗?主平台是什么?
TAKUMI: 所有平台都是从一开始就决定的,但正如你提到的,你必须选择一个主平台。在这种情况下,应该是Switch,所以Switch是主要的,然后其他的平台就从这里开始。
TA: 过去,每当我玩FuRyu游戏时,无论我有多喜欢它们,主平台通常都会有一些技术问题。我记得在3DS上玩《传承的传说》,它有很多技术问题,但现在在现代平台上玩它就完美无缺了。《Reynatis》从预告片来看是一款非常引人注目且外观精美的游戏。所以我想知道它在Switch上的运行情况如何。
TAKUMI: 我理解你的意思。即使Switch是主平台,老实说,这款游戏也让Switch达到了极限。在我的内心,我有两条规则必须满足才能完成这款游戏。一个是制作人,另一个是导演。作为制作人,我必须更加注意销量等事情。有多少玩家会购买和玩这款游戏?所以在这方面,显然,在尽可能多的平台上发布游戏以最大限度地发挥这些因素是最有意义的。
另一方面,作为导演和玩家,最好专注于一个平台,例如PS5,以真正将游戏提升到一个新的水平。但与此同时,这是我必须在所有事情中保持的平衡。在如何处理这个问题上,我内心有很多挣扎。但最终,这种平衡基本上是在我的这两个方面之间达成的。我对最终的结果感到满意。

TA: 到目前为止,FuRyu游戏在日本发售游戏主机版本,并在欧美地区移植到PC。FuRyu是否考虑过在日本内部为这些游戏开发PC版本?
TAKUMI: 事实上,我们最近发布了一款游戏,我们是在内部为PC开发的。所以这是我们一直在考虑并在内部努力的事情。所以是的,我们正在开发专门针对PC平台的游戏。
在这一点上,FuRyu本地化协调员Sonobe先生补充说,FuRyu已经与NIS(America)建立了合作伙伴关系,以销售全价游戏主机RPG,因为他们擅长翻译、推广和销售。
TA: 我之所以这样问,是因为我们看到日本许多发行商都在为Steam版本进行推广。例如世嘉为《如龙》和Steam Deck进行的比赛。显然,你需要在Switch上发布游戏,但你现在也有高端掌上PC。我看到很多人对Steam版本感兴趣。你最近是否看到更多日本玩家要求PC版本?
TAKUMI: 请将此视为我个人的观点,而不是行业的代表。对我和我周围的人来说,这两个世界非常不同。一个是游戏主机游戏的世界,我们称之为游戏主机游戏,另一个是PC游戏的世界。这两个世界并不一定相遇,而且似乎一个特定地方的玩家,例如游戏主机或PC,通常希望将他们的游戏体验限制在该特定空间中。如果你要将其分成三部分,你将拥有游戏主机、PC,然后是智能手机。所以这三种竞技场是存在的。这些也是人们在开发和发行游戏时通常会停留的三个竞技场。
我甚至不认识玩PC游戏的人拥有Steam Deck,或者想专门在Steam Deck上玩游戏。如果他们想玩游戏主机游戏,如果他们有这个愿望,他们会在游戏主机上玩。这就是我感觉日本游戏行业目前的情况。
TA: 因为你提到了智能手机,我认为FuRyu有一款游戏通过另一家合作伙伴Arc System Works在欧美地区的智能手机上发布,那就是《同盟的活祭:重制版》。我相信它使用了NIS America的英文翻译。FuRyu是否有计划将更多的高级游戏移植到智能手机?
TAKUMI: 作为一家公司,我们没有计划专门为智能手机制作游戏。更确切地说,我们的部门专门专注于制作游戏主机游戏,我们相信游戏主机是可以提供特定体验的地方,而这些体验只能由游戏主机游戏提供。你看到像《同盟的活祭:重制版》这样的游戏在智能手机上发布的原因是,我们认为这很合适,并且我们认为它仍然可以在智能手机上运行良好。对于像超级硬核动作游戏或需要更复杂控制的游戏,这并不适合在智能手机上运行,所以不会发生这种情况。我们未来的计划和目标是首先为游戏主机开发游戏,并在游戏主机游戏领域做到最好。如果这项工作足够适合移植到智能手机,并且仍然能够运行良好,并且不会失去在游戏主机上玩游戏所带来的任何内在乐趣,那么我们将来会考虑,但这要具体情况具体分析。

TA: 我在多个平台上玩FuRyu游戏,但有一个平台没有得到FuRyu的太多支持。这个问题不仅来自我,也来自通常想知道为什么有些游戏没有登陆Xbox的读者。不仅是我,我们的许多读者也通常要求我们检查一下这种可能性?我知道可能有许多原因,但我仍然想直接问你这个问题,FuRyu是否有计划为这些游戏制作Xbox Series X版本?
TAKUMI: 就我个人而言,我想制作Xbox版本的这些游戏,但现实是,在日本,消费者需求不足。该平台本身的认可度不足以证明制作Xbox版本是合理的。从开发的角度来看,你必须理解,在开发周期中添加另一个平台意味着你必须在时间表中考虑这一点。同样,开发团队必须具备必要的经验,才能在该平台上工作,才能为该平台适当地开发游戏。由于团队没有这种经验,这突然变成了一个非常高的障碍,能够制作这款游戏。我当然希望我们能够做到这一点。我觉得这将是一件有趣的事情。只是现实情况是,由于我提到的原因,这是一件很难做到的事情。

TA: 《Reynatis》将在几周后登陆欧美地区。我想知道当欧美玩家玩到这款游戏时,你最期待看到什么?
TAKUMI: 我真的很希望玩家能够长时间享受游戏。如今,当你发布游戏时,剧透被发布出来是很常见的,无论是视频还是其他什么。我们非常努力地确保这些剧透不会泄露出去。他们避免剧透的方法之一是——我们之前谈到过——通过未来发布的免费DLC来带来新的故事内容和秘密故事内容。
10月1日将发布一个全球范围的DLC。NIS America将于9月在欧美地区发行这款游戏。所以玩家们必须先赶上进度,但之后,他们将能够与日本玩家一起实时体验更新。我希望这能够鼓励人们继续玩这款游戏,并长时间玩这款游戏,真正享受他们正在玩的内容,并看到他们拥有的所有秘密和东西,因为这些东西,再次强调,不会被剧透,因为一旦游戏在欧美地区发行,所有内容都会同时发布。
TA: 我最喜欢的FuRyu游戏方面之一总是艺术和音乐。这通常是一致地非常好。我想知道,在所有DLC发布之后,是否有计划发行包含所有内容的日文版画册和完整的原声带?
TAKUMI: 目前还没有具体计划去做你提到的任何事情,但关于音乐,我确实认为下村先生创作了一个很棒的原声带,我很想能够以某种方式将其传播给人们。所以,希望我们能够做到,但目前还没有计划。

TA: 与我们已经讨论了很多的《Reynatis》无关,我想知道你在过去一年(2024年)工作之余玩过哪些游戏,你非常喜欢哪些游戏,以及你玩过哪些平台的游戏?
TAKUMI: 今年我玩了《塞尔达传说:王国之泪》和《最终幻想VII:重生》。总的来说,由于《Reynatis》的所有事情,我觉得我没有像我想的那样玩很多其他游戏,但这是我记得玩得最多的两款游戏。平台方面,我可能在PS5上玩得最多。
此外,我是一个迪士尼的忠实粉丝,也是星球大战的忠实粉丝。关于新的星球大战资料的所有信息都让我重新燃起了我对星球大战的热情,所以我很喜欢《星球大战绝地:幸存者》。

TA: 到目前为止,你参与过的哪个项目是你最喜欢的?如果是《Reynatis》,也谈谈另一个项目。
TAKUMI: 我只参与过两款游戏:《三位一体触发器》和《Reynatis》。关于《三位一体触发器》,我只担任该游戏的导演,所以我没有机会担任制作人的角色,因此没有机会考虑更广泛的范围以及如何接触客户。我觉得这是我缺少的一个领域。我真的很想做。由于我在《三位一体触发器》上有了这种感觉,所以当《Reynatis》出现的时候,我能够担任制作人、创意制作人和导演,因此我能够做我想做的所有事情。监督每一个方面。
同样,因为《三位一体触发器》是我参与过的第一款游戏,而且我执导了它,所以我能够做很多我想做的事情。当然,这是一款对他来说仍然深深铭记的游戏,但我最喜欢的游戏是《Reynatis》。

TA: 对很多人来说,当他们看到FuRyu的游戏时,在当前平台上有很多游戏可用。《Reynatis》最受期待。对于那些之前没有玩过FuRyu游戏的人,你想对他们说些什么?
TAKUMI: 我觉得最能代表FuRyu游戏的一点是,它们都有一个非常强烈的主题。如果你看看每一款游戏,主题都非常强烈。传递给人们的信息非常强烈。《Reynatis》也不例外。这可能是一种粗鲁或严厉的说法,但如果有一些人觉得自己很弱,如果有一些人觉得自己被社会打压,他们无法像自己想要的那样生活和过日子,我希望你玩《Reynatis》。
游戏中一个重要的主题是,在日本社会本身,有一个你可能多次听说过的非常著名的表达:“出头的钉子会被敲下去。”日本人在很大程度上倾向于随波逐流,让自己适应社会希望他们做或说的事情,因此,许多人感到非常有压力,并且被压抑了他们真正想做