Le RPG d'action FuRyu "Reynatis", qui sortira le 27 septembre, sera disponible sur les plateformes Switch, Steam, PS5 et PS4 en Europe et aux États-Unis. À la veille de la sortie du jeu, j'ai eu l'honneur de mener une interview avec le producteur créatif de FuRyu TAKUMI, le scénariste Nojima Kazunari et le compositeur Yoko Shimomura. Les sujets couvraient l'inspiration du jeu, le processus de coopération et l'origine du projet. , "Final Fantasy XIII: Definitive Edition", Coffee, ainsi qu'une potentielle version Xbox et plus encore. Cette interview a été menée par segments, et la partie TAKUMI a été réalisée par appel vidéo, traduite par Alan de NIS America, puis transcrite et éditée pour simplifier la durée. La partie avec Nojima Kazunari et Shimomura Yoko a été réalisée par courrier électronique et se trouve à la fin de l'interview.

TouchArcade (TA) : Veuillez vous présenter brièvement ainsi que votre travail actuel chez FuRyu.
TAKUMI : Je suis le réalisateur et producteur de FuRyu. Une grande partie de mon travail consiste à créer de nouveaux jeux et à travailler sur de tout nouveaux projets. Pour Reynatis en particulier, c’est moi qui ai eu l’idée principale du jeu. Je l'ai produit, réalisé et j'ai été impliqué dans presque tous les aspects du début à la fin, donc tout ce qui concernait Reynatis, je m'en occupais.
TA : Depuis l'ère 3DS, j'ai joué aux jeux de FuRyu via de nombreux éditeurs européens et américains, notamment PS Vita, PS4, PS5, PC et la plupart des jeux Nintendo Switch. Reynatis semble plus attendu que n'importe quel jeu FuRyu que j'ai vu. En tant que producteur créatif, que pensez-vous de cela ?
TAKUMI : Tout d'abord, je suis très content. J'en suis très positif. Je suis simplement heureux que les gens l'aiment autant. En ce qui concerne l'attention et la popularité qu'il a reçues, j'ai l'impression qu'il a reçu plus d'attention à l'étranger qu'au Japon. J'ai vérifié sur Twitter et j'ai remarqué que la plupart du temps, chaque fois qu'ils publient des informations sur un jeu, une bande-annonce ou quelque chose comme ça, la plupart des commentaires qu'ils reçoivent proviennent de personnes extérieures au Japon. Ainsi, la base de fans du jeu à l'étranger semble être importante, ou sera importante, a-t-il déclaré.
Et, comme vous l'avez mentionné, ce jeu a reçu jusqu'à présent plus de commentaires et d'interactions positives de la part des utilisateurs que n'importe quel jeu FuRyu dans le passé. Je suis donc vraiment heureux de voir à quel point il a été bien accueilli en Europe et en Amérique.

TA :Eh bien, le jeu est apparemment désormais disponible au Japon, et les joueurs japonais peuvent acheter la version console. Comment les joueurs japonais ont-ils réagi à ce jeu ?
TAKUMI : En tant que personne qui aime des œuvres telles que "Final Fantasy" et "Kingdom Hearts", je pense que les fans de ces œuvres, en particulier les fans des œuvres de Tetsuya Nomura, semblent vraiment aimer ce jeu. Ils apprécient vraiment mon travail et j’ai vraiment l’impression qu’ils comprennent tout. Je les vois jouer au jeu et ils remarquent quelque chose et voient comment se déroule l'histoire et disent : « Oh, ouais, c'est comme ça que ça devrait être. » Ou : « Ouais, je m'attendais en quelque sorte à ce que cette situation se produise. » étaient vraiment excités et vraiment immergés dans le monde de Reynatis. Ils font également passer les choses au niveau supérieur, sans y être invités, par exemple : "Je me demande comment il va continuer l'histoire. Je me demande ce qui se passera ensuite. Je me demande..." Tous ces petits détails qu'il n'avait peut-être pas eus. une chance d'élaborer ou de réfléchir, mais ce sont des choses sur lesquelles les fans ont déjà décidé de passer et réfléchissent déjà à ce qui se passera dans le futur.
Bien sûr, en tant que créateur, cela me rend très heureux, et cela m'inspire aussi à créer et à réfléchir à ce que je veux faire ensuite. En ce qui concerne les jeux, il y a toujours quelque chose dans les jeux de FuRyu qui se démarque des autres, ou quelque chose qui les rend uniques et très spécifiques à FuRyu. De nombreux joueurs en sont également venus à apprécier ces choses et à les apprécier beaucoup. Donc, pour les joueurs qui ont toujours admiré les jeux de FuRyu et qui y jouent jusqu'à ce jour, ils semblent également aimer et apprécier ce jeu. Jusqu’à présent, la réponse des utilisateurs a été positive sur les deux fronts et les gens l’adorent.
TA : Je suis heureux que vous ayez mentionné Kingdom Hearts et Final Fantasy car depuis l'annonce du jeu, beaucoup de mes fans inconditionnels de Kingdom Hearts et adeptes de longue date de Final Fantasy sont tous des amis. a mentionné la bande-annonce de Final Fantasy Pouvez-vous nous dire si la bande-annonce de Final Fantasy XIII : Definitive Edition et le cycle de battage médiatique qui l'entoure ont eu un impact sur le projet.
TAKUMI :Cette question est donc une question sensible et un sujet sensible. Il y a certaines choses que je peux dire et d'autres que je ne peux pas dire à ce sujet, mais ce que je tiens à souligner en particulier, c'est qu'en tant que fan du travail de M. Nomura, en tant que personne ayant vu la bande-annonce originale de Final Edition XIII , je veux simplement savoir à quoi ressemblerait le jeu, de quel genre de jeu il s'agirait, comment il se déroulerait, toutes ces choses étaient dans mon esprit et en tant que fan, je voulais me mettre au même niveau que les autres fans. En tant que représentant de ce fandom, je voulais créer ma propre version. Si ce jeu sortait un jour, il ressemblerait peut-être à ceci. Vous pouvez donc dire cela de la relation de Reynatis avec Final Fantasy XIII : Definitive Edition.
Je ne peux pas trop en dire, mais j'ai parlé à M. Nomura. Ils en parlèrent de plusieurs choses, et l'idée était que M. Nomura savait à quoi il pensait et de quoi ils parlaient. En tant que fan, en tant que personne qui aime vraiment ces œuvres, je voulais vraiment passer d'un fan à tous les autres fans. Je pense que les fans qui apprécient réellement ces jeux sont le groupe cible de Reynatis.
En fin de compte, tout vient de l’inspiration pour ce titre particulier. Donc, voir la bande-annonce originale et la pensée initiale "Je me demande à quoi cela ressemblerait" a définitivement été l'inspiration pour Reynatis. "Reynatis" est entièrement son propre truc. Cela vient entièrement de moi en tant que créateur. Cela colore qui je suis en tant que créateur. Tout ce que je veux exprimer est contenu dans ce jeu. Il ne s’agit pas d’une copie ou d’un plagiat de quelque chose qui a existé auparavant ou qui pourrait exister. C'est complètement original pour moi. Ce n’est que la première étincelle d’inspiration qui m’a fait réfléchir à ce que serait le monde. Tout le reste dans le monde de Reynatis est ma propre création.

TA : Ainsi, parmi les jeux FuRyu auxquels j'ai joué au fil des années (comme "Lost Dimensions", etc.), mes jeux préférés sont "Kalikula Effect 2", "Crymachina" » et "Sacrifice vivant de l'Alliance." Chaque jeu est généralement génial à 75 %, avec une histoire, une musique, etc. mémorables. Mais il y a certains aspects qui manquent, nous constatons généralement des lacunes techniques ou certaines personnes peuvent ne pas aimer le gameplay, etc. Je me demande donc si vous êtes satisfait de l'état actuel du jeu, puisque je sais que des mises à jour sont prévues.
TAKUMI : Le jeu est initialement sorti au Japon le 25 juillet et depuis lors, nous avons eu une véritable session de jeu que nous avons diffusée en direct et beaucoup de gens ont regardé et tweeté à ce sujet. Des critiques, et à partir de là À ce sujet, les gens ont eu la possibilité de jouer au jeu et de laisser des avis.
Évidemment, il est impossible de refaire le jeu, ou de le modifier fondamentalement, mais il y a évidemment quelques petites choses que nous pouvons améliorer, comme faire des ajustements dans le jeu, comme l'équilibre des boss, la fréquence des apparitions des ennemis et les interactions avec ceux-ci. les choses sont liées aux fonctionnalités de qualité de vie, qui seront toutes abordées dans les prochaines mises à jour. Une mise à jour sera publiée au Japon le 1er septembre, puis autour de cette mise à jour, nous prévoyons de recommencer à résoudre certains de ces problèmes.
A part ça, évidemment s'il y a des bugs ou des défauts techniques ou quelque chose comme ça, c'est prévu d'être corrigé dans les prochains mois car le dernier DLC est prévu pour sortir en mai, donc d'ici là, nous Je vais continuer à travailler dur pour améliorer les commentaires reçus et ajouter autant de contenu au jeu que cela est raisonnable et possible.
Je tiens également à souligner que, en particulier pour les joueurs européens et américains, la version du jeu que vous obtiendrez est améliorée et peaufinée par rapport à toute version publiée au Japon, alors attendez-vous à la meilleure version publiée en Europe et aux États-Unis. régions. version du jeu.

TA : J'ai donc lu l'interview Famitsu en deux parties avec M. TAKUMI, Yoko Shimomura et Kazunari Nojima traduite par NIS America (ici et ici). C’est une longue interview en deux parties et c’est génial. Alors tout d’abord, merci à NIS America d’avoir officiellement traduit cette interview pour nous. Deuxièmement, je veux parler de la façon dont vous entrez en contact avec eux deux parce que c'est vraiment amusant et hilarant. Je veux vous poser des questions à ce sujet. Comment les avez-vous contactés directement ? Est-ce comme leur envoyer un SMS ou contacter leur représentant ou leur entreprise ?
TAKUMI : C’est à peu près ce que j’ai dit dans l’interview. La plupart sont des contacts directs. Je les ai contactés directement. Je ne les ai pas contactés via l'entreprise. Je n’ai pas envoyé d’e-mails très formels ou quoi que ce soit de formel. Concernant Shimomura-san, FuRyu a travaillé avec elle sur d'autres jeux dans le passé, donc j'ai un peu d'informations, mais quand même, je l'ai contactée via X/Twitter.
Quant à l’illustrateur du jeu, M. Nao Liang, je lui ai envoyé un message privé sur X/Twitter. J'ai également communiqué avec M. Kazugi via X, qui a également participé aux illustrations. M. Nojima, ils avaient beaucoup de communications LINE. Même après le démarrage du projet, de nombreuses communications se font encore via des messages privés et des discussions privées. Rien n’est formel à aucun moment. Je contacte simplement les gens selon leurs besoins et leur dis : « Hé, que veux-tu faire à propos de la musique ? La façon dont une entreprise mène généralement ses activités est beaucoup plus difficile que vous ne le pensez.

TA : C'est tellement drôle. Les raisons pour lesquelles vous les avez contactés sont logiques car ce sont tous deux des personnes extrêmement talentueuses, et même si le principe et le contenu du jeu semblent intéressants, j'aimerais savoir quel travail antérieur vous a poussé à décider de les contacter directement ? Laquelle de leurs œuvres préférez-vous ?
TAKUMI : Eh bien, en gros, j'ai grandi en jouant à Kingdom Hearts. Je pense que cela tient en grande partie au fait que ma personnalité et mes valeurs ont été façonnées par Kingdom Hearts. Donc, en parlant de la musique de Shimomura-san, j’ai une forte impression de Kingdom Hearts. Et puis, dans le même ordre d’idées, j’ai joué à des jeux comme Final Fantasy VII et Final Fantasy X. Je pense que le scénario de Nojima-san reflète fortement cela. Je suppose que je dirais que j'aimerais utiliser la musique de M. Shimomura pour le scénario de M. Nojima.
Pour M. Shimomura, évidemment, la plupart des gens penseront à "Kingdom Hearts". C'est un jeu très, très spécial. C'est une série à laquelle je joue depuis que je suis enfant. Cela affecte mes valeurs et qui je suis en tant que personne. C’est donc quelqu’un avec qui je veux vraiment travailler.
Quant à M. Nojima, évidemment, je suis un grand fan de Final Fantasy VII, Final Fantasy X et d'autres œuvres. Je veux travailler avec eux parce que je veux juste travailler avec eux. J'adore leur travail et je souhaite collaborer avec eux.

TA : Je voulais vous demander : à quels jeux avez-vous joué avant de commencer à créer le jeu et qui auraient pu inspirer certains aspects de ce jeu ? Avez-vous commencé à étudier et à jouer à davantage de jeux d'action d'autres développeurs pour comprendre leur fonctionnement ?
TAKUMI : Je suis un fan de jeux d'action depuis le début. Donc, qu’il s’agisse d’un jeu plus ancien ou d’un jeu plus récent, j’ai l’impression de tous les avoir joués. Que vous vouliez appeler cela de la recherche, c'est une autre affaire, mais j'ai joué avec eux et je me suis beaucoup amusé avec eux, et évidemment, je peux dire que je me suis beaucoup inspiré d'eux.
Cependant, une chose que je tiens à souligner spécifiquement, et vous le savez en tant que personne ayant joué à de nombreux jeux FuRyu, est que FuRyu n'a pas le budget nécessaire pour faire quelque chose comme Final Fantasy VII Remake en termes d'échelle et d'échelle. Ou un jeu comme Rebirth. C’est un tout autre niveau. Lorsque je crée des jeux et que je réfléchis à ce que je veux faire, je réfléchis soigneusement à ce qui sera amusant pour les joueurs. Qu’est-ce qui plaira aux joueurs ? Faisons-le, puis essayons également de rendre tout le jeu amusant.
Donc, par exemple, en plus du gameplay, vous avez le décor, l'histoire et toutes ces choses qui individuellement sont différentes, mais qui s'ajoutent toutes à l'expérience de Reynatis. Je veux que les joueurs voient cela dans son ensemble, pas seulement comme un jeu d'action. Si vous comparez Reynatis à Final Fantasy VII : Rebirth, il ne peut clairement pas rivaliser à ce niveau. Il peut rivaliser à ce niveau en tant que package complet, en tant qu'expérience de jeu qui est la somme de ses parties plutôt qu'une simple chose spécifique.

TA : Pouvez-vous nous parler du délai de production de « Reynatis » ?
TAKUMI : Environ trois ans, à peu près.
TA : Alors, comment travaille l'équipe pendant l'épidémie ?
TAKUMI : L'épidémie est à son paroxysme. Je ne pense pas que nous ayons pu communiquer face à face à ce moment-là. Mais je ne pense pas avoir eu trop de problèmes. La société de développement qui a réellement travaillé dessus était essentiellement un tout, et nous avons pu travailler avec une équipe de développement de premier ordre. Si nous pouvons communiquer avec eux, je pense que nous pouvons faire le jeu sans aucun problème.
Une fois l'épidémie réellement calmée, nous pourrons nous rencontrer face à face. Nous avons pu communiquer en mangeant. Je ne pense pas qu'il y ait un gros problème du côté du développement parce que nous ne pouvons pas nous rencontrer face à face à cause du coronavirus. Les choses ont commencé à se produire au début de la pandémie, surtout lorsqu’il était si difficile de sortir et de voir les gens.
Pour être honnête, au début, nous n’avions pas beaucoup d’occasions de nous rencontrer face à face et de parler de choses. Cependant, au fil du temps, et parce que nous avions beaucoup de réunions et ce genre de choses, les personnes avec qui nous travaillions sur le jeu étaient en fait au bureau. Parce que nous avons une bonne ligne de communication directe avec les développeurs, le responsable des développeurs, nous avons estimé qu’il n’y avait aucun problème.
De plus, au fur et à mesure que le projet avançait, les choses se sont améliorées et j'ai pu rencontrer des gens face à face. Nous avons pu sortir manger, discuter, faire des réunions, etc. Donc les choses se passent bien. Même au début de la pandémie, quand il était plus difficile de se rencontrer en personne, j'avais l'impression que cela n'avait pas d'impact négatif sur le travail.
Nous avons pu, et personnellement, j'ai pu faire mon travail sans aucun problème, les choses se sont bien déroulées. Du point de vue de l’épidémie, il n’y a donc aucun problème.
TA : Une chose que j'ai remarquée est qu'il y avait beaucoup de battage médiatique autour de NEO : The World Ends With You avant que la localisation du jeu ne soit officiellement annoncée. Tout le monde se demande si cela fait partie du même univers ou ce qui s'est passé. Nous avons maintenant une collaboration sous licence officielle. Je veux donc vous demander deux choses : en tant que fan, vous avez joué à NEO : The World Ends With You, comment avez-vous contacté Square Enix à propos de cette collaboration ?
TAKUMI : J'ai d'abord joué à la version originale sur DS. J'ai joué à des jeux sur smartphone qui n'existaient que pendant une brève période. J'ai joué à "Final Remastered" sur Switch, et bien sûr à "NEO : The World Ends with You". Je ne suis qu'un fan occasionnel comme tout le monde dans cette série. Je les ai tous joués.
En ce qui concerne la collaboration, j'ai contacté Square Enix directement et je me suis engagé avec eux en leur qualité officielle d'entreprise. Dans le monde des consoles de jeux, les collaborations entre entreprises sont rares. Tout ce à quoi je pense, c'est que Capcom et Konami ont collaboré sur Metal Gear Solid : Peace Walker et Monster Hunter 2G. En dehors de cela, je ne vois vraiment aucun autre exemple de collaboration entre développeurs de consoles. Parce que c’était quelque chose qui ne s’était jamais produit auparavant, cela devait être plus formel. D'un autre côté, comme cela ne s'était jamais produit auparavant, je n'avais personne en interne à qui parler, du genre : « Hé, alors, comment dois-je gérer ça ? Comment dois-je faire ça ? J'ai reçu beaucoup de messages du genre : "Oh, c'est impossible. Vous ne pouvez pas faire ça."
Cependant, ma personnalité est très forte et directe. J'ai dit : "Non, non, non, écoute, si ce n'est pas impossible, il y a un moyen de le faire. Je vais trouver un moyen de le faire. Dans ce cas, c'est le plus simple. La seule façon de le faire est." d'abandonner le projet et d'aller simplement sur Square Enix et de dire : « Hé, écoute, je suis en train de créer ce jeu. J'aime vraiment The World Ends With You. Ma scène de jeu est également à Shibuya. Pouvons-nous faire quelque chose ensemble ? « C'est ainsi que naît la collaboration.

TA : Pouvez-vous nous dire sur quelles plateformes "Reynatis" est initialement prévu pour être lancé ? Quelle est la plateforme principale ?
TAKUMI : Toutes les plateformes sont décidées dès le début, mais comme vous l'avez mentionné, vous devez choisir une plateforme principale. Dans ce cas, ce serait Switch, donc Switch est la principale, puis les autres plateformes partent de là.
TA : Dans le passé, chaque fois que je jouais à des jeux FuRyu, peu importe à quel point je les aimais, la plate-forme principale avait généralement des problèmes techniques. Je me souviens d'avoir joué à Legacy sur 3DS et il y avait beaucoup de problèmes techniques, mais maintenant, en y jouant sur une plate-forme moderne, c'est impeccable. Reynatis est un jeu très accrocheur et superbe d'après les bandes-annonces. Je me demande donc comment cela fonctionnerait sur Switch.
TAKUMI : Je comprends ce que tu veux dire. Même si la Switch est la plateforme principale, honnêtement, ce jeu pousse la Switch dans ses retranchements. Dans mon esprit, j’ai deux règles qui doivent être respectées pour terminer ce jeu. L’un est producteur et l’autre réalisateur. En tant que producteur, je dois accorder plus d’attention à des choses comme les ventes. Combien de joueurs achèteront et joueront à ce jeu ? À cet égard, il est évidemment plus logique de sortir le jeu sur autant de plateformes que possible afin de maximiser ces facteurs.
D'un autre côté, en tant que réalisateur et joueur, il est préférable de se concentrer sur une seule plateforme, comme la PS5, pour vraiment faire passer votre jeu au niveau supérieur. Mais en même temps, c’est un équilibre que je dois maintenir en tout. J'ai eu beaucoup de difficultés internes sur la façon de gérer cela. Mais en fin de compte, l’équilibre est essentiellement trouvé entre ces deux côtés de moi. Je suis content du résultat final.

TA : Jusqu'à présent, les jeux FuRyu sont sortis sur consoles au Japon et portés sur PC en Europe et aux États-Unis. FuRyu a-t-il envisagé de développer des versions PC de ces jeux au Japon ?
TAKUMI : En fait, nous avons récemment sorti un jeu que nous avons développé en interne pour PC. C’est donc quelque chose auquel nous avons réfléchi et sur lequel nous travaillons en interne. Alors oui, nous développons des jeux spécifiquement pour la plateforme PC.
À ce stade, le coordinateur de la localisation de FuRyu, M. Sonobe, a ajouté que FuRyu avait conclu un partenariat avec NIS (Amérique) pour vendre des RPG sur console au prix fort, car ils sont bons en traduction, en promotion et en ventes.
TA : La raison pour laquelle je demande est parce que nous voyons de nombreux éditeurs au Japon promouvoir la version Steam. Comme la concurrence de Sega pour Yakuza et Steam Deck. Évidemment, vous devez sortir des jeux sur Switch, mais vous disposez également désormais de PC portables haut de gamme. Je vois beaucoup d'intérêt pour la version Steam. Avez-vous vu plus de joueurs japonais demander une version PC ces derniers temps ?
TAKUMI : Veuillez considérer ceci comme mon opinion personnelle et non comme un représentant de l'industrie. Pour moi et mon entourage, ces deux mondes étaient très différents. L’un est le monde des jeux sur console de jeu, que nous appelons jeux sur console de jeu, et l’autre est le monde des jeux sur PC. Ces deux mondes ne se rencontrent pas nécessairement, et il semble que les joueurs situés dans un endroit spécifique, comme les consoles ou les PC, souhaitent souvent limiter leur expérience de jeu à cet espace spécifique. Si vous deviez le diviser en trois parties, vous auriez les consoles, les PC, puis les smartphones. Ces trois domaines existent donc. Ce sont également les trois domaines dans lesquels les gens séjournent généralement lors du développement et de la publication de jeux.
Je ne connais même personne qui joue à des jeux PC, qui possède un Steam Deck, ou qui souhaite jouer à des jeux exclusivement sur un Steam Deck. S’ils veulent jouer à des jeux sur console, s’ils en ont envie, ils joueront sur consoles. C’est ainsi que je pense qu’est actuellement l’industrie du jeu japonaise.
TA : Parce que vous avez mentionné les smartphones, je pense que FuRyu a un jeu sorti sur smartphones en Europe et aux États-Unis via un autre partenaire, Arc System Works, et c'est "Living Sacrifice of the Alliance: Reincarnation " Fabrication de plaques ". Je crois qu'il utilise la traduction anglaise de NIS America. FuRyu envisage-t-il de porter des jeux plus avancés sur les smartphones ?
TAKUMI : En tant qu'entreprise, nous n'avons pas l'intention de créer des jeux exclusivement pour les smartphones. Notre division se concentre plutôt exclusivement sur la création de jeux pour consoles, et nous pensons que les consoles sont le lieu idéal pour offrir des expériences spécifiques qui ne peuvent être proposées que par les jeux sur console. La raison pour laquelle vous voyez un jeu comme Revenge of the Alliance: Remastered sortir sur les smartphones est que nous pensons qu'il convient bien et que nous pensons qu'il fonctionnera toujours bien sur les smartphones. Pour les jeux comme les jeux d'action super hardcore ou les jeux qui nécessitent des commandes plus complexes, cela n'est pas destiné à être exécuté sur un smartphone, donc cela n'arrivera pas. Nos plans et objectifs futurs sont de développer d’abord des jeux pour consoles de jeux et d’être les meilleurs dans le domaine des jeux pour consoles de jeux. Si cela fonctionne suffisamment bien pour être porté sur un smartphone et continue de bien fonctionner sans rien perdre du plaisir inhérent au jeu sur console, alors nous y réfléchirons à l'avenir, mais cela sera au cas par cas. .

TA : Je joue aux jeux FuRyu sur plusieurs plateformes, mais il y a une plateforme qui ne bénéficie pas de beaucoup de support de la part de FuRyu. Cette question ne vient pas seulement de moi, mais aussi de lecteurs qui se demandent généralement pourquoi certains jeux ne viennent pas sur Xbox. Non seulement moi mais aussi beaucoup de nos lecteurs nous demandent généralement de vérifier cette possibilité ? Je sais qu'il peut y avoir plusieurs raisons, mais je veux quand même vous poser cette question directement : FuRyu envisage-t-il de créer des versions Xbox Series X de ces jeux ?
TAKUMI : Personnellement, j'aimerais faire des versions Xbox de ces jeux, mais la réalité est qu'au Japon, il n'y a pas assez de demande des consommateurs. La plate-forme elle-même n'est pas suffisamment reconnue pour justifier la création d'une version Xbox. Du point de vue du développement, vous devez comprendre que l'ajout d'une autre plate-forme à votre cycle de développement signifie que vous devez en tenir compte dans votre calendrier. De même, l’équipe de développement doit avoir l’expérience nécessaire de travail sur la plateforme pour développer correctement des jeux pour celle-ci. Comme l'équipe n'avait pas cette expérience, c'était soudainement devenu un obstacle très important pour pouvoir réaliser ce match. J'espère certainement que nous pourrons le faire. Je pensais que ce serait une chose amusante à faire. C'est juste que la réalité est que c'est une chose difficile à faire pour les raisons que j'ai mentionnées.

TA : "Reynatis" sortira en Europe et en Amérique dans quelques semaines. Je veux savoir qu’attendez-vous le plus de voir lorsque les joueurs européens et américains joueront à ce jeu ?
TAKUMI : Je veux vraiment que les joueurs profitent du jeu pendant longtemps. De nos jours, lorsque vous sortez un jeu, il est très courant que des spoilers soient publiés, qu'il s'agisse d'une vidéo ou autre. Nous travaillons très dur pour nous assurer que ces spoilers ne sortent pas. L'un des moyens par lesquels ils évitent les spoilers - et nous en avons déjà parlé - est d'apporter du nouveau contenu d'histoire et du contenu d'histoire secrète via des DLC gratuits publiés à l'avenir.
Un DLC mondial sortira le 1er octobre. NIS America sortira le jeu en Europe et aux États-Unis en septembre. Les joueurs devront donc d'abord rattraper leur retard, mais plus tard, ils pourront découvrir la mise à jour en temps réel aux côtés des joueurs japonais. J'espère que cela encouragera les gens à continuer à jouer au jeu et à y jouer pendant longtemps et à vraiment apprécier ce à quoi ils jouent et à découvrir tous les secrets et tout ce qu'ils ont, parce que ces choses, encore une fois, ne seront pas gâchées. Parce qu'une fois le jeu sort en Europe et en Amérique, tout le contenu sera publié en même temps.
TA : L'un de mes aspects préférés des jeux FuRyu a toujours été l'art et la musique. C'est généralement toujours très bon. Je me demande, après la sortie de tous les DLC, est-il prévu de publier un artbook japonais avec tout le contenu et la bande originale complète ?
TAKUMI : Il n'y a actuellement aucun projet concret pour faire les choses que vous avez mentionnées, mais en ce qui concerne la musique, je pense que M. Shimomura a créé une excellente bande-son et j'adorerais pouvoir la diffuser. cela aux gens. J’espère donc que nous pourrons le faire, mais il n’y a pas encore de plans.

TA : Sans rapport avec Reynatis, dont nous avons beaucoup discuté, j'aimerais savoir à quels jeux vous avez joué en dehors du travail au cours de la dernière année (2024), quels jeux vous aimez beaucoup , et Sur quelles plateformes avez-vous joué à des jeux ?
TAKUMI :Cette année, j'ai joué à The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom et Final Fantasy VII : Rebirth. Dans l’ensemble, j’ai l’impression de ne pas avoir joué à autant d’autres jeux que je le souhaiterais à cause de tout ce qui se passe avec Reynatis, mais ce sont les deux jeux auxquels je me souviens le plus. Du point de vue de la plate-forme, je joue probablement le plus sur PS5.
De plus, je suis un grand fan de Disney et un grand fan de Star Wars. Toutes les informations sur le nouveau matériel Star Wars ont ravivé ma passion pour Star Wars, j'adore donc Star Wars Jedi : Survivors.

TA : Quel projet sur lequel vous avez travaillé jusqu'à présent est votre préféré ? Si c’est Reynatis, parlez aussi d’un autre projet.
TAKUMI : Je n'ai travaillé que sur deux jeux : Trinity Trigger et Reynatis. Concernant Trinity Trigger, je n'étais que le réalisateur de ce jeu, je n'ai donc pas eu l'opportunité d'assumer un rôle de producteur et donc de réfléchir à la portée plus large et à la manière d'approcher les clients. J'ai l'impression que c'est un domaine qui me manque. Je veux vraiment le faire. Parce que j'avais ce sentiment sur Trinity Trigger, quand Reynatis est arrivé, j'ai pu être producteur, producteur créatif et réalisateur, j'ai donc pu faire tout ce que je voulais faire. Supervisez tous les aspects.
De plus, comme Trinity Trigger était le premier jeu sur lequel j'ai travaillé et que je l'ai réalisé, j'ai pu faire beaucoup de choses que je voulais faire. Bien sûr, c'est un jeu dont il se souvient encore très affectueusement, mais mon jeu préféré de tous les temps est Reynatis.

TA : Pour beaucoup de gens, lorsqu'ils voient les jeux de FuRyu, il y a beaucoup de jeux disponibles sur la plateforme actuelle. "Reynatis" est le plus attendu. Que diriez-vous à quelqu’un qui n’a jamais joué à un jeu FuRyu auparavant ?
TAKUMI : Ce qui, à mon avis, représente le mieux les jeux FuRyu, c'est qu'ils ont tous un thème très fort. Si vous regardez chaque jeu, les thèmes sont très forts. Le message adressé aux gens est très fort. "Reynatis" ne fait pas exception. C'est peut-être une façon grossière ou dure de le dire, mais s'il y a des gens qui se sentent faibles, s'il y a des gens qui ont l'impression d'être retenus par la société et qui ne peuvent pas vivre et vivre comme ça. ils le veulent, je veux que tu joues Reynatis.
Un thème important du jeu est que dans la société japonaise elle-même, il existe une expression très célèbre que vous avez peut-être entendue à plusieurs reprises : "Le clou qui dépasse sera renversé". ce que la société veut qu'ils fassent ou disent, beaucoup de gens se sentent très sous pression et réprimés quant à ce qu'ils veulent vraiment faire