El RPG de acción FuRyu "Reynatis", que se lanzará el 27 de septiembre, estará disponible en las plataformas Switch, Steam, PS5 y PS4 en Europa y Estados Unidos. En vísperas del lanzamiento del juego, tuve el honor de realizar una entrevista con el productor creativo de FuRyu TAKUMI, el guionista Nojima Kazunari y el compositor Yoko Shimomura. Los temas cubrieron la inspiración del juego, el proceso de cooperación y el origen del proyecto. , "Final Fantasy XIII: Definitive Edition", Café, así como una posible versión para Xbox y más. Esta entrevista se realizó en segmentos, y la parte de TAKUMI se realizó mediante videollamada, fue traducida por Alan de NIS America y luego transcrita y editada para simplificar la extensión. La parte con Nojima Kazunari y Shimomura Yoko se realizó por correo electrónico y se encuentra al final de la entrevista.

TouchArcade (TA): Preséntate brevemente y presenta tu trabajo actual en FuRyu.
TAKUMI:Soy el director y productor de FuRyu. Gran parte de mi trabajo implica crear nuevos juegos y trabajar en proyectos completamente nuevos. Para Reynatis específicamente, fui yo quien tuvo la idea principal del juego. Lo produje, lo dirigí y estuve prácticamente involucrado en todos los aspectos de principio a fin, así que todo lo que tuviera que ver con Reynatis, lo estaba manejando.
TA: Desde la era 3DS, he jugado juegos de FuRyu a través de muchos editores europeos y americanos, incluidos PS Vita, PS4, PS5, PC y la mayoría de los juegos de Nintendo Switch. Reynatis se siente más esperado que cualquier juego de FuRyu que haya visto. Como productor creativo, ¿cómo te sientes al respecto?
TAKUMI: En primer lugar, estoy muy feliz. Soy muy positivo al respecto. Simplemente me alegra que a la gente le guste tanto. En cuanto a la atención y popularidad que ha recibido, creo que ha recibido más atención en el extranjero que en Japón. He estado revisando Twitter y he notado que muchas veces, cada vez que publican información sobre un juego, un avance o algo así, muchos de los comentarios que reciben provienen de personas fuera de Japón. Así que la base de seguidores del juego en el extranjero parece ser grande, o será grande, dijo.
Y, como mencionaste, este juego ha recibido más comentarios e interacción positiva del usuario que cualquier juego de FuRyu en el pasado hasta ahora. Así que estoy muy feliz de ver qué tan bien ha sido recibido en Europa y América.

TA: Bueno, aparentemente el juego ya está disponible en Japón y los jugadores japoneses pueden comprar la versión de consola. ¿Cómo han respondido los jugadores japoneses a este partido?
TAKUMI: Como alguien a quien le gustan obras como "Final Fantasy" y "Kingdom Hearts", siento que a los fanáticos de esas obras, especialmente a los fanáticos de las obras de Tetsuya Nomura, parece gustarles mucho este juego. Realmente aprecian mi trabajo y realmente siento que entienden todo. Los veo jugando y notan algo y ven cómo va la historia y dicen: "Oh, sí, así es como debería ser". O: "Sí, esperaba que esa situación sucediera". Estabamos realmente emocionados y realmente inmersos en el mundo de Reynatis. También, sin que se les indique, llevan las cosas al siguiente nivel, como, "Me pregunto cómo continuará la historia. Me pregunto qué pasará después. Me pregunto..." Todos esos pequeños detalles que quizás no haya tenido. La oportunidad de profundizar o pensar todavía son cosas que los fanáticos ya han decidido seguir adelante y ya están pensando en lo que sucederá en el futuro.
Por supuesto, como creador, esto me hace muy feliz y también me inspira a crear y pensar en lo que quiero hacer a continuación. Cuando se trata de juegos, siempre hay algo en los juegos de FuRyu que los destaca de los demás, o algo que los hace únicos y muy específicos de FuRyu. Muchos jugadores también han llegado a apreciar estas cosas y las disfrutan mucho. Entonces, para aquellos jugadores que siempre han admirado los juegos de FuRyu y los han estado jugando hasta el día de hoy, parece que también les gusta y disfrutan este juego. Hasta ahora, la respuesta de los usuarios ha sido positiva en ambos frentes y a la gente le encanta.
TA: Me alegra que hayas mencionado Kingdom Hearts y Final Fantasy porque desde que se anunció el juego, muchos de mis fanáticos acérrimos de Kingdom Hearts y seguidores de Final Fantasy desde hace mucho tiempo, todos amigos. mencionó el trailer de Final Fantasy ¿Puedes comentar si el tráiler de Final Fantasy XIII: Definitive Edition y el ciclo de publicidad que lo rodeó tuvieron algún impacto en el proyecto?
TAKUMI: Entonces este tema es un tema delicado y delicado. Hay algunas cosas que puedo decir y otras que no puedo decir sobre este tema, pero lo que quiero señalar en particular es que como fanático del trabajo del Sr. Nomura, como alguien que vio el avance original de Final Edition XIII Simplemente quiero saber cómo sería el juego, qué tipo de juego sería, cómo se jugaría, todas esas cosas estaban en mi mente y como fan quería ponerme al mismo nivel que otros fans. Como representante de ese fandom, quería crear mi propia versión. Si este juego alguna vez saliera, tal vez se vería así. Entonces puedes decir eso sobre la relación de Reynatis con Final Fantasy XIII: Definitive Edition.
No puedo decir mucho, pero hablé con el Sr. Nomura. Hablaron de varias cosas al respecto, y la idea era que el señor Nomura supiera en qué estaba pensando y de qué estaban hablando. Como fan, como alguien que realmente ama estos trabajos, realmente quería pasar de un fan a todos los demás fans. Creo que aquellos aficionados que realmente disfrutan de estos juegos son el grupo objetivo de Reynatis.
Al final del día, todo surge de la inspiración de ese título en particular. Entonces, ver el avance original y el pensamiento inicial "Me pregunto cómo sería esto" fue definitivamente la inspiración para Reynatis. "Reynatis" es algo completamente suyo. Proviene enteramente de mí como creador. Colorea quién soy como creador. Todo lo que quiero expresar está contenido en este juego. No es una copia o plagio de algo que ha existido antes, o que pueda existir. Es completamente original para mí. Fue solo la chispa inicial de inspiración que me hizo pensar en cómo sería el mundo. Todo lo demás sobre el mundo de Reynatis es mi propia creación.

TA: Entonces, entre los juegos de FuRyu que he jugado a lo largo de los años (como "Lost Dimensions", etc.), mis juegos favoritos son "Kalikula Effect 2", "Crymachina" y “Sacrificio Viviente de la Alianza”. Cada juego suele ser genial en un 75%, con una historia, música, etc. memorables. Pero hay algunos aspectos que faltan, normalmente vemos algunas deficiencias técnicas o a algunas personas puede que no les guste la jugabilidad, etc. Así que me pregunto si estás contento con el estado actual del juego, ya que sé que hay actualizaciones planeadas.
TAKUMI: El juego se lanzó originalmente en Japón el 25 de julio y desde entonces hemos tenido una sesión de juego real que transmitimos en vivo y mucha gente lo vio y twitteó sobre él. Reseñas, y a partir de ahí Además, la gente tuvo la oportunidad de jugar y dejar reseñas.
Obviamente, es imposible rehacer el juego o modificarlo fundamentalmente, pero obviamente hay algunas pequeñas cosas que podemos mejorar, como hacer ajustes en el juego, como el equilibrio de los jefes, la frecuencia de las apariciones de los enemigos y las interacciones con estos. cosas están relacionadas con características de calidad de vida, todas las cuales se abordarán en próximas actualizaciones. Se lanzará una actualización en Japón el 1 de septiembre y luego, alrededor de esa actualización, planeamos comenzar a solucionar algunos de estos problemas nuevamente.
Aparte de eso, obviamente, si hay algún error o falla técnica o algo así, se pretende solucionarlo en los próximos meses porque el último DLC está programado para lanzarse en mayo, así que hasta entonces, Continuaremos trabajando duro para mejorar los comentarios recibidos y agregar tanto contenido al juego como sea razonable y posible.
También quiero señalar que, especialmente para los jugadores europeos y americanos, la versión del juego que obtendrán está mejorada y pulida en comparación con cualquier versión lanzada en Japón, así que esperen la mejor versión lanzada en Europa y América. versión del juego.

TA: Entonces leí la entrevista de Famitsu en dos partes con el Sr. TAKUMI, Yoko Shimomura y Kazunari Nojima traducida por NIS America (aquí y aquí). Esta es una larga entrevista de dos partes y es genial. Primero que nada, gracias a NIS America por traducirnos oficialmente esta entrevista. En segundo lugar, quiero hablar sobre cómo te pones en contacto con ambos porque es realmente divertido y divertidísimo. Quiero preguntarte sobre esto. ¿Cómo contactaste con ellos directamente? ¿Es como enviarles un mensaje de texto o contactar a su representante o empresa?
TAKUMI: Eso es más o menos lo que dije en la entrevista. La mayoría son contactos directos. Los contacté directamente. No me comuniqué con ellos a través de la empresa. No envié correos electrónicos muy formales ni nada formal. En cuanto a Shimomura-san, FuRyu trabajó con ella en otros juegos en el pasado, así que tengo un poco de información privilegiada, pero aun así, la contacté a través de X/Twitter.
En cuanto al ilustrador del juego, el Sr. Nao Liang, le envié un mensaje privado en X/Twitter. También me comuniqué con el Sr. Kazugi a través de X, quien también participó en las ilustraciones. Sr. Nojima, tenían muchas comunicaciones con LINE. Incluso después de que el proyecto haya comenzado, mucha comunicación todavía se produce a través de mensajes privados y chats privados. Nada es formal en ningún momento. Simplemente me acerco a la gente cuando es necesario y les digo: "Oye, ¿qué quieres hacer con la música?" La forma en que una empresa normalmente hace negocios es mucho más difícil de lo que podría imaginarse.

TA:Eso es muy divertido. Tus razones para contactarlos tienen sentido ya que ambos son personas extremadamente talentosas, y si bien la premisa y el contenido del juego parecen interesantes, me gustaría saber qué trabajo anterior suyo te hizo decidir contactarlos directamente. ¿Cuál de sus obras te gusta más?
TAKUMI: Bueno, básicamente, crecí jugando Kingdom Hearts. Creo que gran parte de esto es que mi personalidad y mis valores fueron moldeados por Kingdom Hearts. Entonces, hablando de la música de Shimomura-san, tengo una fuerte impresión de Kingdom Hearts. Y luego, de manera relacionada, he estado jugando juegos como Final Fantasy VII y Final Fantasy X. Creo que el guión de Nojima-san tiene un fuerte sentido de eso. Supongo que diría que me gustaría utilizar la música del Sr. Shimomura para el guión del Sr. Nojima.
Para el Sr. Shimomura, obviamente, la mayoría de la gente pensará en "Kingdom Hearts". Este es un juego muy, muy especial. Esta es una serie que he jugado desde que era niño. Afecta mis valores y quién soy como persona. Entonces, es alguien con quien realmente quiero trabajar.
En cuanto al Sr. Nojima, obviamente, soy un gran admirador de Final Fantasy VII, Final Fantasy X y otras obras. Quiero trabajar con ellos porque solo quiero trabajar con ellos. Me encanta su trabajo y quiero colaborar con ellos.

TA: Quería preguntarte, ¿qué juegos jugaste antes de comenzar a crear el juego que podría haber inspirado ciertos aspectos de este juego? ¿Has empezado a estudiar y jugar más juegos de acción de otros desarrolladores para entender cómo funcionan?
TAKUMI: He sido un fanático de los juegos de acción desde el principio. Entonces, ya sea un juego antiguo o uno más nuevo, siento que los he jugado todos. Si quieres llamarlo investigación es otra cuestión, pero jugué con ellos, me divertí mucho con ellos y, obviamente, puedo decir que me inspiré mucho en ellos.
Sin embargo, una cosa que quiero señalar específicamente, y esto lo sabes como alguien que ha jugado muchos juegos de FuRyu, es que FuRyu no tiene el presupuesto para hacer algo como Final Fantasy VII Remake en términos de escala y escala. O un juego como Rebirth. Este es otro nivel completamente diferente. Cuando creo juegos y pienso en lo que quiero hacer, pienso detenidamente en lo que será divertido para los jugadores. ¿Qué les gustará a los jugadores? Hagámoslo y luego intentemos también que todo en el juego sea divertido.
Entonces, por ejemplo, además de la jugabilidad, tienes el escenario, la historia y todas estas cosas que individualmente son diferentes, pero que se suman a la experiencia de Reynatis. Quiero que los jugadores vean esto como un todo, no sólo como un juego de acción. Si comparas a Reynatis con Final Fantasy VII: Rebirth, claramente no puede competir a ese nivel. Puede competir a este nivel como un paquete completo, como una experiencia de juego que es la suma de sus partes y no solo una cosa específica.

TA:¿Puedes contarnos sobre el tiempo de producción de "Reynatis"?
TAKUMI:Unos tres años, más o menos.
TA: Entonces, ¿cómo está trabajando el equipo durante la epidemia?
TAKUMI:La epidemia está en su punto máximo. No creo que pudiéramos comunicarnos cara a cara en ese momento. Pero no creo que estuviera en demasiados problemas. La empresa de desarrollo que realmente trabajó en ello era básicamente un todo y pudimos trabajar con un equipo de desarrollo de primer nivel. Si podemos comunicarnos con ellos, creo que podremos hacer el juego sin ningún problema.
Después de que la epidemia realmente disminuya, podremos encontrarnos cara a cara. Pudimos comunicarnos mientras comíamos. No creo que haya un gran problema en el lado del desarrollo porque no podemos reunirnos cara a cara debido al coronavirus. Las cosas empezaron a suceder al comienzo de la pandemia, especialmente cuando era tan difícil salir y ver gente.
Para ser honesto, al principio no tuvimos muchas oportunidades de encontrarnos cara a cara y hablar de cosas. Sin embargo, con el tiempo, y debido a que teníamos muchas reuniones y cosas así, la gente con la que estábamos trabajando en el juego estaba en la oficina. Debido a que tenemos una buena línea de comunicación directa con los desarrolladores, el jefe de los desarrolladores, sentimos que no había ningún problema.
Además, a medida que el proyecto avanzaba, las cosas mejoraron y pude conocer gente cara a cara. Pudimos salir a comer, conversar, tener reuniones, etc. Entonces las cosas van bien. Incluso al comienzo de la pandemia, cuando era más difícil reunirse en persona, sentí que no tenía un impacto negativo en el trabajo.
Pudimos y yo personalmente pude hacer mi trabajo sin ningún problema, todo salió bien. Entonces, desde la perspectiva de la epidemia, no hay ningún problema.
TA: Una cosa que noté es que había mucho revuelo en torno a NEO: The World Ends With You antes de que se anunciara oficialmente la localización del juego. Todo el mundo especula si esto es parte del mismo universo o qué pasó. Ahora tenemos una colaboración con licencia oficial. Entonces quiero preguntar dos cosas: como fan, jugaste NEO: The World Ends With You, ¿cómo te pusiste en contacto con Square Enix sobre la colaboración?
TAKUMI: Inicialmente jugué la versión original en la DS. He jugado juegos de teléfonos inteligentes que sólo existieron durante un breve período de tiempo. Jugué "Final Remastered" en Switch y, por supuesto, "NEO: The World Ends with You". Solo soy un fan casual como todos los demás en esta serie. Los he jugado a todos.
En cuanto a la colaboración, me comuniqué directamente con Square Enix y me comprometí con ellos en su capacidad oficial como empresa. En el mundo de las videoconsolas las colaboraciones entre empresas son escasas. Lo único que se me ocurre es que Capcom y Konami colaboraron en Metal Gear Solid: Peace Walker y Monster Hunter 2G. Aparte de eso, realmente no puedo pensar en ningún otro ejemplo de colaboración entre desarrolladores de consolas. Como esto era algo que nunca había sucedido antes, tenía que ser más formal. Por otro lado, como esto nunca había sucedido antes, no tenía a nadie internamente con quien hablar, como, "Oye, entonces, ¿cómo manejo esto? ¿Cómo hago esto?". Recibí muchos mensajes como, "Oh, eso es imposible. No puedes hacer eso".
Sin embargo, mi personalidad es muy fuerte y directa. Le dije: "No, no, no, escucha, si no es imposible, hay una manera de hacerlo. Voy a encontrar una manera de hacerlo. En este caso, es más fácil. La única manera de hacerlo es". abandonar el plan e ir a Square Enix y decir: "Oye, escucha, estoy haciendo este juego. Me gusta mucho The World Ends With You. Mi escena de juego también está en Shibuya. ¿Podemos hacer algo juntos? “Así es como surge la colaboración.

TA: ¿Puede decirnos en qué plataformas está previsto lanzar inicialmente "Reynatis"? ¿Cuál es la plataforma principal?
TAKUMI: Todas las plataformas se deciden desde el principio, pero como mencionaste, debes elegir una plataforma principal. En este caso sería Switch, por lo que Switch es la principal, y luego las demás plataformas parten de ahí.
TA: En el pasado, cada vez que jugaba juegos de FuRyu, no importaba cuánto me gustaran, la plataforma principal generalmente tenía algunos problemas técnicos. Recuerdo haber jugado Legacy en 3DS y tenía muchos problemas técnicos, pero ahora jugarlo en una plataforma moderna es perfecto. Reynatis es un juego muy llamativo y atractivo según los avances. Entonces me pregunto cómo se ejecutaría en Switch.
TAKUMI: Entiendo lo que quieres decir. Aunque Switch es la plataforma principal, honestamente, este juego lleva a Switch al límite. En mi mente, tengo dos reglas que deben cumplirse para poder completar este juego. Uno es productor y el otro es director. Como productor, tengo que prestar más atención a cosas como las ventas. ¿Cuántos jugadores comprarán y jugarán este juego? En ese sentido, obviamente tiene más sentido lanzar el juego en tantas plataformas como sea posible para maximizar estos factores.
Por otro lado, como director y jugador, es mejor centrarse en una plataforma, como PS5, para llevar tu juego al siguiente nivel. Pero al mismo tiempo es un equilibrio que tengo que mantener en todo. Tuve muchas luchas internas sobre cómo lidiar con esto. Pero en última instancia, el equilibrio se logra básicamente entre esos dos lados de mí. Estoy contento con el resultado final.

TA: Hasta ahora, los juegos de FuRyu se han lanzado para consolas en Japón y se han adaptado a PC en Europa y Estados Unidos. ¿FuRyu ha considerado desarrollar versiones para PC de estos juegos en Japón?
TAKUMI: De hecho, recientemente lanzamos un juego que desarrollamos internamente para PC. Eso es algo en lo que hemos estado pensando y trabajando internamente. Entonces sí, estamos desarrollando juegos específicamente para la plataforma de PC.
En este punto, el coordinador de localización de FuRyu, el Sr. Sonobe, agregó que FuRyu se ha asociado con NIS (América) para vender juegos de rol de consola a precio completo porque son buenos en traducción, promoción y ventas.
TA: La razón por la que pregunto es porque vemos muchos editores en Japón promocionando la versión Steam. Como la competencia de Sega por Yakuza y Steam Deck. Obviamente, necesitas lanzar juegos en Switch, pero ahora también tienes PC portátiles de alta gama. Veo mucho interés en la versión Steam. ¿Has visto últimamente a más jugadores japoneses solicitando una versión para PC?
TAKUMI: Considere esto como mi opinión personal y no como un representante de la industria. Para mí y quienes me rodeaban, estos dos mundos eran muy diferentes. Uno es el mundo de los juegos de consola, que llamamos juegos de consola, y el otro es el mundo de los juegos de PC. Estos dos mundos no necesariamente se encuentran, y parece que los jugadores en un lugar específico, como consolas o PC, a menudo quieren limitar su experiencia de juego a ese espacio específico. Si lo dividieras en tres partes, tendrías consolas, PC y luego teléfonos inteligentes. Entonces estos tres ámbitos existen. Estos son también los tres ámbitos en los que la gente suele permanecer cuando desarrolla y publica juegos.
Ni siquiera conozco a nadie que juegue juegos de PC y que tenga un Steam Deck o que quiera jugar exclusivamente en un Steam Deck. Si quieren jugar juegos de consola, si tienen ese deseo, jugarán en consolas. Así es como siento que está actualmente la industria del juego japonesa.
TA: Debido a que mencionaste los teléfonos inteligentes, creo que FuRyu tiene un juego lanzado para teléfonos inteligentes en Europa y Estados Unidos a través de otro socio, Arc System Works, y es "Living Sacrifice of the Alliance: Reincarnation". "Fabricación de planchas". Creo que utiliza la traducción al inglés de NIS America. ¿FuRyu tiene planes de portar juegos más avanzados a teléfonos inteligentes?
TAKUMI: Como empresa, no tenemos planes de crear juegos exclusivamente para teléfonos inteligentes. Más bien, nuestra división se centra exclusivamente en crear juegos de consola, y creemos que las consolas son el lugar para ofrecer experiencias específicas que sólo pueden ofrecer los juegos de consola. La razón por la que ves un juego como Revenge of the Alliance: Remastered lanzado para teléfonos inteligentes es porque creemos que encaja bien y creemos que seguirá funcionando bien en teléfonos inteligentes. Para juegos como juegos de acción súper intensos o juegos que requieren controles más complejos, esto no está diseñado para ejecutarse en un teléfono inteligente, por lo que eso no sucederá. Nuestros planes y objetivos futuros son desarrollar primero juegos para consolas de juegos y ser los mejores en el campo de los juegos para consolas de juegos. Si esto funciona lo suficientemente bien como para ser portado a un teléfono inteligente y aún así funcionar sin perder la diversión inherente de jugar en una consola, entonces lo consideraremos en el futuro, pero eso será caso por caso. .

TA: Juego juegos de FuRyu en múltiples plataformas, pero hay una plataforma que no recibe mucho soporte de FuRyu. Esta pregunta no solo viene de mí, sino también de lectores que generalmente se preguntan por qué algunos juegos no llegan a Xbox. ¿No sólo yo sino también muchos de nuestros lectores nos suelen pedir que comprobemos esta posibilidad? Sé que podría haber muchas razones, pero aun así quiero hacerte esta pregunta directamente: ¿FuRyu tiene planes de hacer versiones para Xbox Series X de estos juegos?
TAKUMI: Personalmente, me gustaría hacer versiones para Xbox de estos juegos, pero la realidad es que en Japón no hay suficiente demanda por parte de los consumidores. La plataforma en sí no es lo suficientemente reconocida como para justificar la creación de una versión para Xbox. Desde una perspectiva de desarrollo, debe comprender que agregar otra plataforma a su ciclo de desarrollo significa que debe tenerlo en cuenta en su cronograma. Asimismo, el equipo de desarrollo debe tener la experiencia necesaria trabajando en la plataforma para desarrollar adecuadamente juegos para la misma. Como el equipo no tenía esa experiencia, de repente se convirtió en un obstáculo muy alto poder participar en este juego. Ciertamente espero que podamos hacerlo. Pensé que sería algo divertido de hacer. Es sólo que la realidad es que esto es algo difícil de hacer por las razones que mencioné.

TA: "Reynatis" se lanzará en Europa y América en unas semanas. Quiero saber ¿qué es lo que más esperas ver cuando los jugadores europeos y americanos jueguen este juego?
TAKUMI: Realmente quiero que los jugadores disfruten del juego durante mucho tiempo. Hoy en día, cuando lanzas un juego es muy común que se suelten spoilers, ya sea un vídeo o lo que sea. Trabajamos muy duro para asegurarnos de que estos spoilers no salgan a la luz. Una de las formas en que evitan los spoilers, y ya hemos hablado de ello antes, es trayendo contenido de historia nuevo y contenido de historia secreta a través de DLC gratuito que se lanzará en el futuro.
Se lanzará un DLC global el 1 de octubre. NIS America lanzará el juego en Europa y Estados Unidos en septiembre. Entonces, los jugadores tendrán que ponerse al día primero, pero luego podrán experimentar la actualización en tiempo real junto con los jugadores japoneses. Espero que esto anime a la gente a seguir jugando y jugar durante mucho tiempo y realmente disfrutar lo que están jugando y ver todos los secretos y esas cosas que tienen, porque esas cosas, una vez más, no se estropearán porque una vez El juego se lanza en Europa y América, todo el contenido se lanzará al mismo tiempo.
TA: Uno de mis aspectos favoritos de los juegos FuRyu siempre ha sido el arte y la música. Esto suele ser siempre muy bueno. Me pregunto, después de que se lance todo el DLC, ¿hay algún plan para lanzar un libro de arte japonés con todo el contenido y la banda sonora completa?
TAKUMI: Actualmente no hay planes concretos para hacer ninguna de las cosas que mencionaste, pero con respecto a la música, creo que el Sr. Shimomura creó una gran banda sonora y me encantaría poder difundirla. esto a la gente. Ojalá podamos hacerlo, pero aún no hay planes.

TA: No relacionado con Reynatis, del cual hemos discutido mucho, me gustaría saber qué juegos has jugado fuera del trabajo en el último año (2024), qué juegos te gustan mucho. y ¿En qué plataformas has jugado?
TAKUMI: Este año jugué The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom y Final Fantasy VII: Rebirth. En general, siento que no he jugado tantos otros juegos como me gustaría debido a todo lo que está sucediendo con Reynatis, pero estos son los dos juegos que más recuerdo haber jugado. En cuanto a la plataforma, probablemente juego más en PS5.
Además, soy un gran fanático de Disney y un gran fanático de Star Wars. Toda la información sobre el nuevo material de Star Wars ha reavivado mi pasión por Star Wars, por eso me encanta Star Wars Jedi: Survivors.

TA: ¿En qué proyecto has trabajado hasta ahora es tu favorito? Si es Reynatis, habla de otro proyecto también.
TAKUMI: Solo he trabajado en dos juegos: Trinity Trigger y Reynatis. En cuanto a Trinity Trigger, yo solo era el director de ese juego, por lo que no tuve la oportunidad de asumir el rol de productor y, por lo tanto, no tuve la oportunidad de pensar en el alcance más amplio y en cómo acercarme a los clientes. Siento que esta es un área que me falta. Realmente quiero hacerlo. Debido a que tuve ese sentimiento en Trinity Trigger, cuando apareció Reynatis, pude ser el productor, productor creativo y director, así que pude hacer todas las cosas que quería hacer. Supervisar todos los aspectos.
Además, como Trinity Trigger fue el primer juego en el que trabajé y lo dirigí, pude hacer muchas de las cosas que quería hacer. Por supuesto, es un juego que todavía recuerda con mucho cariño, pero mi juego favorito de todos los tiempos es Reynatis.

TA: Para muchas personas, cuando ven los juegos de FuRyu, hay muchos juegos disponibles en la plataforma actual. "Reynatis" es la más esperada. ¿Qué le dirías a alguien que nunca antes ha jugado un juego de FuRyu?
TAKUMI: Lo que creo que mejor representa los juegos de FuRyu es que todos tienen una temática muy fuerte. Si miras cada juego, los temas son muy fuertes. El mensaje a la gente es muy fuerte. "Reynatis" no es una excepción. Esta puede ser una manera grosera o dura de decirlo, pero si hay personas que se sienten débiles, si hay personas que sienten que la sociedad los está reprimiendo y no pueden vivir y vivir de la manera ellos quieren, quiero que interpretes a Reynatis.
Un tema importante en el juego es que en la propia sociedad japonesa, hay una expresión muy famosa que quizás hayas escuchado muchas veces: "El clavo que sobresale será derribado". lo que la sociedad quiere que hagan o digan, muchas personas se sienten muy presionadas y reprimidas sobre lo que realmente quieren hacer