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Reynatis 訪談:Creative 製作人 TAKUMI、劇本作家 Kazushige Nojima 和作曲家 Yoko Shimomura 討論遊戲、咖啡等內容

作者 : Zoe
Jan 20,2025

即將於9月27日發行的FuRyu動作RPG《Reynatis》即將登陸歐美地區的Switch、Steam、PS5和PS4平台。在遊戲發售前夕,我有幸與FuRyu創意製作人TAKUMI、劇本作家野島一成以及作曲家下村陽子進行了訪談,話題涵蓋遊戲靈感、合作過程、項目起源、《最終幻想XIII:最終版本》、咖啡,以及潛在的Xbox版本等等。本次采訪分段進行,TAKUMI部分通過視頻通話進行,由NIS America的Alan翻譯,之後再進行轉錄和編輯以精簡篇幅。與野島一成和下村陽子的部分則通過郵件進行,位於采訪的末尾。

TouchArcade (TA): 請您簡單介紹一下自己以及您目前在FuRyu的工作。

TAKUMI: 我是FuRyu的導演和製作人。我的很多工作都涉及到創造新的遊戲和參與全新的項目。具體到《Reynatis》,我是提出遊戲主要構思的人。我製作了它,執導了它,並且幾乎全程參與了從開始到結束的每一個環節,所以與《Reynatis》相關的一切,我都負責處理。

TA: 從3DS時代開始,我就通過許多歐美發行商玩過FuRyu的遊戲,包括PS Vita、PS4、PS5、PC,以及大部分的任天堂Switch遊戲。感覺《Reynatis》比我見過的任何FuRyu遊戲都更受期待。作為創意製作人,您對此有何感想?

TAKUMI: 首先,我非常高興。我對此持非常積極的態度。我隻是單純地高興大家這麼喜歡它。關於它所獲得的關注和熱度,感覺它在海外的關注度比在日本國內更高。我一直在推特上查看情況,我注意到很多時候,每當他們發布有關遊戲的信息、預告片或類似內容時,收到的評論很多都來自日本以外的人。所以他說,這款遊戲在海外的粉絲基礎似乎很大,或者將會很大。

而且,正如你提到的,到目前為止,這款遊戲收到的反饋和積極的用戶互動比過去任何一款FuRyu遊戲都要多。所以看到它在歐美地區的反響如此之好,我真的很高興。

TA: 好吧,這款遊戲顯然現在已經在日本發售,日本玩家可以購買遊戲主機版本。日本玩家對這款遊戲的反響如何?

TAKUMI: 作為喜歡《最終幻想》、《王國之心》等作品的人,我覺得那些作品的粉絲,特別是野村哲也的作品的粉絲,似乎真的非常喜歡這款遊戲。他們非常欣賞我的作品,我確實感覺到他們似乎理解一切。我看到他們在玩遊戲時,他們注意到一些事情,並看到故事如何發展,然後說:“哦,是的,應該是這樣的。”或者,“是的,我有點預料到會發生這種情況。”所以他們真的很興奮,並且真正沉浸在《Reynatis》的世界中。他們還,在沒有被提示的情況下,將事情提升到了一個新的水平,例如,“我想知道他會如何繼續這個故事。我想知道接下來會發生什麼。我想知道……”所有這些他可能還沒有機會詳細闡述或思考的小細節,都是粉絲們已經決定繼續前進,並已經開始思考未來會發生什麼的事情。

當然,作為一個創作者,這讓我感到非常高興,同時也激發了我創作的靈感,讓我思考接下來想做什麼。在遊戲方麵,FuRyu的遊戲總有一些比其他遊戲更突出的地方,或者有一些使它們獨一無二且非常FuRyu特色的東西。許多玩家也開始欣賞這些東西,並且也非常享受這些東西。所以對於那些一直欣賞FuRyu的遊戲並一直玩到現在的玩家來說,他們似乎也喜歡並享受這款遊戲。到目前為止,在這兩個方麵,用戶的反響都是積極的,人們都很喜歡它。

TA: 我很高興你提到了《王國之心》和《最終幻想》,因為自從遊戲公布以來,我的許多鐵杆《王國之心》粉絲和長期關注《最終幻想》的朋友們都提到了《最終幻想XIII:最終版本》的預告片,每個人都試圖在這個遊戲和那個遊戲之間尋找聯係,並討論它們之間是否存在聯係。您能否評論一下《最終幻想XIII:最終版本》的預告片以及圍繞它的炒作周期是否對該項目產生了任何影響。

TAKUMI: 所以這個問題是一個敏感的問題,是一個敏感的話題。關於這個問題,有些事情我可以說,有些事情我不能說,但我想要特別指出的是,作為野村先生作品的粉絲,作為看到《最終版本XIII》最初預告片的人,純粹地想知道這款遊戲會是什麼樣子,會是什麼樣的遊戲,它會如何玩,所有這些事情都縈繞在我的腦海中,作為一個粉絲,我想把自己放在與其他粉絲相同的水平上。作為該粉絲群體的代表,我想創造我自己的版本。如果這款遊戲真的問世了,也許它會變成這樣。所以關於《Reynatis》與《最終幻想XIII:最終版本》的關係,你可以這麼說。

我不能說得太多,但我確實與野村先生談過。他們談到了關於這件事的幾件事情,想法是野村先生知道他在想什麼,以及他們談論的事情。作為一個粉絲,作為一個真正熱愛這些作品的人,我真的很想讓它從一個粉絲到所有其他粉絲。我覺得那些確實喜歡這些遊戲的粉絲,就是《Reynatis》的目標群體。

歸根結底,所有這些都源於該特定標題的靈感。所以看到最初的預告片和最初的想法“我想知道這會是什麼樣子”無疑是《Reynatis》的靈感來源。《Reynatis》完全是他自己的東西。它完全來自我作為創作者。它染上了我作為創作者的色彩。我想表達的所有內容都包含在這個遊戲中。它不是對之前出現的東西的複製或剽竊,也不是可能存在的東西的複製或剽竊。它完全是我的原創。這僅僅是最初的靈感火花,讓我思考這個世界會是什麼樣子。關於《Reynatis》這個世界的其他一切都是我自己創造的。

TA: 那麼,在我多年來玩過的FuRyu遊戲(例如《失落的維度》等)中,我最喜歡的遊戲是《迦梨古拉效應2》、《Crymachina》和《同盟的活祭》。每一款遊戲通常都有75%的部分非常出色,擁有令人難忘的故事、音樂等等。但有些方麵有所欠缺,我們通常會看到一些技術上的不足,或者有些人可能不喜歡遊戲玩法等等。所以我想知道您是否對遊戲的當前狀態感到滿意,因為我知道有更新計劃。

TAKUMI: 遊戲最初於7月25日在日本發行,從那時起,我們進行了一次實際的遊戲環節,我們進行了直播,推特上有很多人觀看並發表評論,從那時起,人們就有機會玩遊戲並留下評論。

顯然,要重製遊戲,或從根本上進行修改是不可能的,但顯然,我們可以改進一些小事情,例如,在遊戲中進行調整,例如Boss平衡、敵人出現的頻率,以及與這些事情有關的生活質量特性,所有這些都將在即將發布的更新中得到解決。日本將於9月1日發布一個更新,然後在該更新前後,我們計劃再次開始解決其中的一些問題。

除此之外,顯然,如果存在任何錯誤或任何技術缺陷或類似問題,都打算在未來幾個月內解決,因為最後一個DLC計劃於5月發布,因此在此之前,我們將繼續努力改進收到的反饋,並在合理和可能的情況下,將盡可能多的內容添加到遊戲中。

我還想指出的是,特別是對於歐美玩家來說,你們將獲得的遊戲版本與在日本發布的所有版本相比,已經過改進和潤色,因此請期待在歐美地區發售的最佳遊戲版本。

TA: 所以我讀到了NIS America翻譯的TAKUMI先生、下村陽子和野島一成的Famitsu兩部分采訪(此處和此處)。這是一篇兩部分組成的長篇訪談,非常棒。所以首先,感謝NIS America為我們正式翻譯了這篇訪談。其次,我想談談你如何與他們兩人取得聯係,因為這非常有趣和滑稽。我想問問你這件事。你是如何直接與他們聯係的?是像發短信給他們,還是聯係他們的代表或公司?

TAKUMI: 這幾乎就是我在采訪中所說的那樣。大部分都是直接聯係的。我直接聯係了他們。我沒有通過公司聯係他們。我沒有發送非常正式的郵件或拘謹的事情。關於下村先生,FuRyu過去確實在其他一些遊戲中與她合作過,所以我有點內線,但即便如此,我還是通過X/推特聯係了她。

至於遊戲的插畫家直良先生,是在X/推特上給他發了私信。同樣參與插畫的鏑木先生,我也通過X與他進行了交流。野島先生,他們進行了大量的LINE交流。即使項目已經開始,很多溝通仍然是通過私信和私聊進行的。沒有任何時候是正式的。我隻會根據需要聯係人們,然後說:“嘿,你想關於音樂怎麼辦?”之類的。這比你想象中一家公司通常的業務運作方式要粗糙得多。

TA: 太搞笑了。你聯係他們的原因是合理的,因為他們都是非常有才華的人,雖然遊戲的前提和內容看起來很有趣,但我想知道他們之前的哪些作品讓你決定直接聯係他們?你最喜歡他們的哪些作品?

TAKUMI: 嗯,基本上,我從小就玩《王國之心》。我認為很大一部分原因是我的個性和價值觀是由《王國之心》塑造的。所以,說到下村先生的音樂,我對《王國之心》有很強的印象。然後,與之相關的是,我一直玩著像《最終幻想VII》和《最終幻想X》這樣的遊戲。我認為野島先生的劇本有著強烈的這種感覺。我想我會說我想用下村先生的音樂來做野島先生的劇本。

對於下村先生來說,顯然,大多數人都會想到《王國之心》。這是一個非常、非常特別的遊戲。這是一個我小時候就開始玩的係列。它影響了我的價值觀和我的為人。所以,那是我非常想合作的人。

至於野島先生,顯然,我是《最終幻想VII》、《最終幻想X》等作品的忠實粉絲。我想與他們合作,因為我就是想與他們合作。我喜歡他們的作品,我想與他們合作。

TA: 我想問一下,在遊戲開始製作之前,你玩過哪些遊戲可能啟發了這個遊戲的某些方麵?你是否開始研究並玩其他開發商的更多動作遊戲,以了解它們是如何運作的?

TAKUMI: 我一開始就是一個動作遊戲迷。所以,無論是較舊的遊戲還是較新的遊戲,我都覺得我玩過它們。你是否想稱之為研究是另一回事,但我確實玩過它們,並且我玩得很開心,顯然,我可以說,我從中汲取了很多靈感。

然而,我想特別指出的一點是,這一點你作為玩過許多FuRyu遊戲的人是知道的,那就是FuRyu在規模和規模方麵,沒有預算去做像《最終幻想VII:重製版》或《重生》那樣的遊戲。這完全是另一個層次。當我創作遊戲並思考我想做什麼的時候,我仔細考慮了對玩家來說什麼才是有趣的。玩家會喜歡什麼?讓我們製作它,然後讓我們也嚐試使遊戲中的所有內容都變得有趣。

所以,例如,除了遊戲玩法之外,你還有場景、故事,以及所有這些單獨來看是不同的東西,但所有這些加在一起構成了《Reynatis》的體驗。我希望玩家將其視為一個整體,而不僅僅是一個動作遊戲。如果你將《Reynatis》與《最終幻想VII:重生》進行比較,它顯然無法在那個級別上競爭。它可以在這個級別上競爭,作為一個完整的包,作為一個遊戲體驗,是其各個部分的總和,而不僅僅是某一特定的事情。

TA: 你能說說《Reynatis》的製作時間嗎?

TAKUMI: 大約三年,上下浮動。

TA: 那麼,在疫情期間團隊的工作情況如何?

TAKUMI: 疫情正處於高峰期。我認為那時我們無法麵對麵地交流。但我認為我沒有遇到太大的麻煩。實際上負責開發它的開發公司基本上是一個整體,我們能夠與頂尖的開發團隊合作。如果我們能夠與他們溝通,我認為我們能夠毫無問題地製作這款遊戲。

在疫情真正平息之後,我們能夠麵對麵地見麵。我們能夠一邊吃飯一邊交流。我認為在開發方麵沒有太大的問題,因為我們無法因為冠狀病毒而麵對麵地見麵。事情在疫情開始的時候就開始了,尤其是在出門和真正見到人們非常困難的時候。

說實話,在一開始,我們並沒有很多機會真正麵對麵地見麵並談論事情。然而,隨著時間的推移,以及因為我們舉行了許多會議等等,我們合作開發遊戲的人實際上都在辦公室裏。因為我們與開發人員,開發人員的負責人有良好的直接溝通渠道,我們覺得沒有問題。

此外,隨著項目的繼續,情況有所好轉,所以我能夠麵對麵地與人們見麵。我們能夠出去吃飯、交談、開會等等。所以事情進展順利。即使在疫情開始的時候,當見麵更困難的時候,我覺得它並沒有對工作產生負麵影響。

我們能夠,而且我個人能夠毫無問題地完成我的工作,事情進展順利。所以從疫情的角度來看,並沒有什麼問題。

TA: 我注意到的一件事是,在遊戲正式公布本地化之前,圍繞“NEO:世界終結於你”有很多炒作。每個人都在猜測這是否是同一個宇宙的一部分,或者發生了什麼。現在我們有了官方授權的合作。所以我想問兩件事:作為粉絲,你玩過《NEO:世界終結於你》,你是如何與史克威爾艾尼克斯聯係進行合作的?

TAKUMI: 我一開始在DS上玩了原版。我玩過隻存在短暫時間的智能手機遊戲。我在Switch上玩了《最終重製版》,當然也玩了《NEO:世界終結於你》。在這個係列中,我隻是一個像其他人一樣的普通粉絲。我都玩過。

至於合作,我確實以公司的身份直接聯係了史克威爾艾尼克斯,並以公司的正式身份與他們進行了接洽。在遊戲主機領域,公司之間的合作非常罕見。我所能想到的是,卡普空和科樂美曾合作使用《合金裝備:和平行者》和《怪物獵人2G》。除此之外,我實在想不出其他遊戲主機開發者合作的例子。因為這是以前從未發生過的事情,所以必須更正式一些。另一方麵,因為這以前從未發生過,所以我內部沒有人可以交談,比如,“嘿,那麼我該如何處理這個問題?我該如何做到這一點?”我收到了很多像“哦,那是不可能的。你不能那樣做。”之類的反饋。

然而,我的性格非常強勢和直接。我說:“不,不,不,聽著,如果這不是不可能的,那麼就有一種方法可以做到。我將找到一種方法來做到這一點。”在這種情況下,最簡單的方法就是放棄計劃,直接去史克威爾艾尼克斯說:“嘿,聽著,我正在製作這款遊戲。我真的很喜歡《世界終結於你》。我的遊戲場景也在澀穀。我們能一起做些什麼嗎?”合作就是這樣產生的。

TA: 你能說說《Reynatis》最初計劃登陸哪些平台嗎?主平台是什麼?

TAKUMI: 所有平台都是從一開始就決定的,但正如你提到的,你必須選擇一個主平台。在這種情況下,應該是Switch,所以Switch是主要的,然後其他的平台就從這裏開始。

TA: 過去,每當我玩FuRyu遊戲時,無論我有多喜歡它們,主平台通常都會有一些技術問題。我記得在3DS上玩《傳承的傳說》,它有很多技術問題,但現在在現代平台上玩它就完美無缺了。《Reynatis》從預告片來看是一款非常引人注目且外觀精美的遊戲。所以我想知道它在Switch上的運行情況如何。

TAKUMI: 我理解你的意思。即使Switch是主平台,老實說,這款遊戲也讓Switch達到了極限。在我的內心,我有兩條規則必須滿足才能完成這款遊戲。一個是製作人,另一個是導演。作為製作人,我必須更加注意銷量等事情。有多少玩家會購買和玩這款遊戲?所以在這方麵,顯然,在盡可能多的平台上發布遊戲以最大限度地發揮這些因素是最有意義的。

另一方麵,作為導演和玩家,最好專注於一個平台,例如PS5,以真正將遊戲提升到一個新的水平。但與此同時,這是我必須在所有事情中保持的平衡。在如何處理這個問題上,我內心有很多掙紮。但最終,這種平衡基本上是在我的這兩個方麵之間達成的。我對最終的結果感到滿意。

TA: 到目前為止,FuRyu遊戲在日本發售遊戲主機版本,並在歐美地區移植到PC。FuRyu是否考慮過在日本內部為這些遊戲開發PC版本?

TAKUMI: 事實上,我們最近發布了一款遊戲,我們是在內部為PC開發的。所以這是我們一直在考慮並在內部努力的事情。所以是的,我們正在開發專門針對PC平台的遊戲。

在這一點上,FuRyu本地化協調員Sonobe先生補充說,FuRyu已經與NIS(America)建立了合作夥伴關係,以銷售全價遊戲主機RPG,因為他們擅長翻譯、推廣和銷售。

TA: 我之所以這樣問,是因為我們看到日本許多發行商都在為Steam版本進行推廣。例如世嘉為《如龍》和Steam Deck進行的比賽。顯然,你需要在Switch上發布遊戲,但你現在也有高端掌上PC。我看到很多人對Steam版本感興趣。你最近是否看到更多日本玩家要求PC版本?

TAKUMI: 請將此視為我個人的觀點,而不是行業的代表。對我和我周圍的人來說,這兩個世界非常不同。一個是遊戲主機遊戲的世界,我們稱之為遊戲主機遊戲,另一個是PC遊戲的世界。這兩個世界並不一定相遇,而且似乎一個特定地方的玩家,例如遊戲主機或PC,通常希望將他們的遊戲體驗限製在該特定空間中。如果你要將其分成三部分,你將擁有遊戲主機、PC,然後是智能手機。所以這三種競技場是存在的。這些也是人們在開發和發行遊戲時通常會停留的三個競技場。

我什至不認識玩PC遊戲的人擁有Steam Deck,或者想專門在Steam Deck上玩遊戲。如果他們想玩遊戲主機遊戲,如果他們有這個願望,他們會在遊戲主機上玩。這就是我感覺日本遊戲行業目前的情況。

TA: 因為你提到了智能手機,我認為FuRyu有一款遊戲通過另一家合作夥伴Arc System Works在歐美地區的智能手機上發布,那就是《同盟的活祭:重製版》。我相信它使用了NIS America的英文翻譯。 FuRyu是否有計劃將更多的高級遊戲移植到智能手機?

TAKUMI: 作為一家公司,我們沒有計劃專門為智能手機製作遊戲。更確切地說,我們的部門專門專注於製作遊戲主機遊戲,我們相信遊戲主機是可以提供特定體驗的地方,而這些體驗隻能由遊戲主機遊戲提供。你看到像《同盟的活祭:重製版》這樣的遊戲在智能手機上發布的原因是,我們認為這很合適,並且我們認為它仍然可以在智能手機上運行良好。對於像超級硬核動作遊戲或需要更複雜控製的遊戲,這並不適合在智能手機上運行,所以不會發生這種情況。我們未來的計劃和目標是首先為遊戲主機開發遊戲,並在遊戲主機遊戲領域做到最好。如果這項工作足夠適合移植到智能手機,並且仍然能夠運行良好,並且不會失去在遊戲主機上玩遊戲所帶來的任何內在樂趣,那麼我們將來會考慮,但這要具體情況具體分析。

TA: 我在多個平台上玩FuRyu遊戲,但有一個平台沒有得到FuRyu的太多支持。這個問題不僅來自我,也來自通常想知道為什麼有些遊戲沒有登陸Xbox的讀者。不僅是我,我們的許多讀者也通常要求我們檢查一下這種可能性?我知道可能有許多原因,但我仍然想直接問你這個問題,FuRyu是否有計劃為這些遊戲製作Xbox Series X版本?

TAKUMI: 就我個人而言,我想製作Xbox版本的這些遊戲,但現實是,在日本,消費者需求不足。該平台本身的認可度不足以證明製作Xbox版本是合理的。從開發的角度來看,你必須理解,在開發周期中添加另一個平台意味著你必須在時間表中考慮這一點。同樣,開發團隊必須具備必要的經驗,才能在該平台上工作,才能為該平台適當地開發遊戲。由於團隊沒有這種經驗,這突然變成了一個非常高的障礙,能夠製作這款遊戲。我當然希望我們能夠做到這一點。我覺得這將是一件有趣的事情。隻是現實情況是,由於我提到的原因,這是一件很難做到的事情。

TA: 《Reynatis》將在幾周後登陸歐美地區。我想知道當歐美玩家玩到這款遊戲時,你最期待看到什麼?

TAKUMI: 我真的很希望玩家能夠長時間享受遊戲。如今,當你發布遊戲時,劇透被發布出來是很常見的,無論是視頻還是其他什麼。我們非常努力地確保這些劇透不會泄露出去。他們避免劇透的方法之一是——我們之前談到過——通過未來發布的免費DLC來帶來新的故事內容和秘密故事內容。

10月1日將發布一個全球範圍的DLC。NIS America將於9月在歐美地區發行這款遊戲。所以玩家們必須先趕上進度,但之後,他們將能夠與日本玩家一起實時體驗更新。我希望這能夠鼓勵人們繼續玩這款遊戲,並長時間玩這款遊戲,真正享受他們正在玩的內容,並看到他們擁有的所有秘密和東西,因為這些東西,再次強調,不會被劇透,因為一旦遊戲在歐美地區發行,所有內容都會同時發布。

TA: 我最喜歡的FuRyu遊戲方麵之一總是藝術和音樂。這通常是一致地非常好。我想知道,在所有DLC發布之後,是否有計劃發行包含所有內容的日文版畫冊和完整的原聲帶?

TAKUMI: 目前還沒有具體計劃去做你提到的任何事情,但關於音樂,我確實認為下村先生創作了一個很棒的原聲帶,我很想能夠以某種方式將其傳播給人們。所以,希望我們能夠做到,但目前還沒有計劃。

TA: 與我們已經討論了很多的《Reynatis》無關,我想知道你在過去一年(2024年)工作之餘玩過哪些遊戲,你非常喜歡哪些遊戲,以及你玩過哪些平台的遊戲?

TAKUMI: 今年我玩了《塞爾達傳說:王國之淚》和《最終幻想VII:重生》。總的來說,由於《Reynatis》的所有事情,我覺得我沒有像我想的那樣玩很多其他遊戲,但這是我記得玩得最多的兩款遊戲。平台方麵,我可能在PS5上玩得最多。

此外,我是一個迪士尼的忠實粉絲,也是星球大戰的忠實粉絲。關於新的星球大戰資料的所有信息都讓我重新燃起了我對星球大戰的熱情,所以我很喜歡《星球大戰絕地:幸存者》。

TA: 到目前為止,你參與過的哪個項目是你最喜歡的?如果是《Reynatis》,也談談另一個項目。

TAKUMI: 我隻參與過兩款遊戲:《三位一體觸發器》和《Reynatis》。關於《三位一體觸發器》,我隻擔任該遊戲的導演,所以我沒有機會擔任製作人的角色,因此沒有機會考慮更廣泛的範圍以及如何接觸客戶。我覺得這是我缺少的一個領域。我真的很想做。由於我在《三位一體觸發器》上有了這種感覺,所以當《Reynatis》出現的時候,我能夠擔任製作人、創意製作人和導演,因此我能夠做我想做的所有事情。監督每一個方麵。

同樣,因為《三位一體觸發器》是我參與過的第一款遊戲,而且我執導了它,所以我能夠做很多我想做的事情。當然,這是一款對他來說仍然深深銘記的遊戲,但我最喜歡的遊戲是《Reynatis》。

TA: 對很多人來說,當他們看到FuRyu的遊戲時,在當前平台上有很多遊戲可用。《Reynatis》最受期待。對於那些之前沒有玩過FuRyu遊戲的人,你想對他們說些什麼?

TAKUMI: 我覺得最能代表FuRyu遊戲的一點是,它們都有一個非常強烈的主題。如果你看看每一款遊戲,主題都非常強烈。傳遞給人們的信息非常強烈。《Reynatis》也不例外。這可能是一種粗魯或嚴厲的說法,但如果有一些人覺得自己很弱,如果有一些人覺得自己被社會打壓,他們無法像自己想要的那樣生活和過日子,我希望你玩《Reynatis》。

遊戲中一個重要的主題是,在日本社會本身,有一個你可能多次聽說過的非常著名的表達:“出頭的釘子會被敲下去。”日本人在很大程度上傾向於隨波逐流,讓自己適應社會希望他們做或說的事情,因此,許多人感到非常有壓力,並且被壓抑了他們真正想做

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