9月27日発売予定のフリューアクションRPG『レイナティス』は、欧米ではSwitch、Steam、PS5、PS4のプラットフォームで発売されます。ゲームのリリース前夜に、フリュー クリエイティブプロデューサーのTAKUMI氏、脚本家の野島一成氏、作曲家の下村陽子氏にインタビューをさせていただきました。ゲームのインスピレーションや協力の経緯、プロジェクトの由来などについてお話を伺いました。 、「ファイナルファンタジー XIII: ディフィニティブ エディション」、コーヒー、Xbox 版の可能性など。このインタビューは分割して行われ、TAKUMI部分はビデオ通話で行われ、NIS AmericaのAlanが翻訳し、長さを簡略化するために文字に起こして編集しました。野島一成と下村陽子とのパートは電子メールで行われ、インタビューの最後に掲載されています。

TouchArcade (TA): 簡単に自己紹介とフリューでの現在の仕事を紹介してください。
TAKUMI: 私はフリューのディレクター兼プロデューサーです。私の仕事の多くは、新しいゲームの作成やまったく新しいプロジェクトに取り組むことに関係しています。特に Reynatis に関しては、私がゲームの主なアイデアを考え出しました。私はプロデュース、監督をし、最初から最後までほぼ全ての面に携わったので、レイナティスに関することはすべて私が担当しました。
TA: 3DS の時代から、私は PS Vita、PS4、PS5、PC、そしてほとんどの Nintendo Switch ゲームを含む、ヨーロッパとアメリカの多くのパブリッシャーを通じてフリューのゲームをプレイしてきました。 Reynatis は私がこれまで見たどのフリューのゲームよりも期待されていると感じます。クリエイティブプロデューサーとして、この件についてどう思いますか?
TAKUMI: まず、とても嬉しいです。私はそれについて非常に前向きです。人々がそれをとても気に入ってくれていることが単純に嬉しいです。注目度や人気度に関しては、日本よりも海外の方が注目されているように感じます。 Twitter をチェックしていると、ゲームやトレーラーなどに関する情報を投稿すると、多くのコメントが日本国外から寄せられることに気づきました。したがって、このゲームの海外ファンベースは大規模であると思われる、あるいは今後も大規模になるだろうと同氏は述べた。
そして、あなたがおっしゃったように、このゲームはこれまでのフリューのどのゲームよりも多くのフィードバックとポジティブなユーザーインタラクションを受けています。だから、ヨーロッパやアメリカでどれだけ受け入れられているかを見て本当にうれしいです。

TA: そうですね、このゲームは現在日本でも利用可能になっているようで、日本のプレイヤーはコンソール版を購入できます。日本の選手たちはこの試合にどう反応しましたか?
TAKUMI: 『ファイナルファンタジー』や『キングダム ハーツ』といった作品が好きな私としては、それらの作品のファン、特に野村哲也作品のファンがこのゲームをとても気に入っているような気がします。彼らは私の仕事を本当に高く評価しており、すべてを理解していると感じています。私が彼らがゲームをプレイしているのを見て、彼らは何かに気づき、ストーリーの展開を見て、「ああ、ああ、そうなるはずだ」とか、「ああ、そういう状況が起こることはなんとなく予想していた」と言うのです。とても興奮していて、レイナティスの世界にどっぷりと浸っていました。また、彼らは、促されることなく、物事を次のレベルに進めます。たとえば、「彼はどのように物語を続けるのだろうか。次に何が起こるのだろうか。気になる...」など、彼が知らなかったであろう小さな詳細すべてを考えます。ファンがすでに先に進むことを決めており、将来何が起こるかについてすでに考えていることについて詳しく説明したり考えたりする機会はまだありません。
もちろん、クリエイターとしてそれはとても嬉しいことですし、次に何をしたいかを創作したり考えるきっかけにもなります。ゲームに関して言えば、フリューのゲームには常に他のゲームより際立った何か、またはそのゲームをフリュー特有のユニークなものにする何かがあります。多くのプレイヤーもこれらの点を理解し、非常に楽しんでいます。ですので、昔からフリューのゲームに憧れて今もプレイし続けているプレイヤーにとっては、このゲームも気に入って楽しんでもらえているようです。これまでのところ、ユーザーの反応は両方の面で好意的であり、人々はそれを気に入っています。
TA: キングダム ハーツとファイナル ファンタジーについて言及してくれてうれしいです。なぜなら、このゲームが発表されて以来、私の熱狂的なキングダム ハーツ ファンやファイナル ファンタジーの長年のファンの多くが友人たちだからです。ファイナルファンタジーのトレーラーについて言及した『ファイナルファンタジー XIII: ディフィニティブ エディション』のトレーラーとそれを取り巻く誇大宣伝サイクルがプロジェクトに影響を与えたかどうかについてコメントしていただけますか。
TAKUMI: つまり、この問題はデリケートな問題であり、センシティブな話題なのです。この件については言えることも言えないこともありますが、特に言いたいのは、野村さんの作品のファンとして、ファイナルエディションXIIIのオリジナルトレーラーを観た者として、ということです。 、単純に知りたいのは、ゲームがどのようなものになるのか、どんなゲームになるのか、どのようにプレイされるのか、それらすべてのことが私の頭の中にあり、ファンとして自分を他のファンと同じレベルに置きたかったのです。そのファンダムの代表として、私は自分のバージョンを作りたかったのです。もしこのゲームが発売されたら、おそらくこんな感じになるだろう。つまり、レイナティスとファイナルファンタジー XIII: ディフィニティブ エディションとの関係についても同じことが言えます。
あまり多くは言えませんが、野村さんと話しました。彼らはそれについていくつかのことについて話しましたが、野村氏は彼が何を考えているのか、そして彼らが何を話しているのかを知っているという考えでした。ファンとして、この作品を心から愛する者として、一人のファンからすべてのファンへと届けたいと心から思いました。これらのゲームを実際に楽しんでいるファンがレイナティスのターゲット層だと思います。
結局のところ、すべてはその特定のタイトルのインスピレーションから来ています。したがって、オリジナルの予告編を見て、「これはどうなるんだろう」という最初の考えが、間違いなく Reynatis のインスピレーションになりました。 「レイナティス」は完全に彼のものです。それは完全にクリエイターとしての私から来ています。それはクリエイターとしての私を彩ります。私が表現したいすべてがこのゲームに込められています。これは、以前に存在した、または存在する可能性のあるもののコピーや盗作ではありません。完全に私のオリジナルです。それは、世界がどうなるかを私に考えさせた、最初のインスピレーションの火花にすぎませんでした。レイナティスの世界に関するその他すべては私の創作です。

TA: それで、私が長年プレイしてきたフリューのゲーム(『ロスト ディメンション』など)の中で、一番好きなゲームは『カリクラ エフェクト 2』、『クライマキナ』、 「同盟の生ける犠牲」。どのゲームも通常、75% が素晴らしく、思い出に残るストーリー、音楽などが含まれています。しかし、欠けている側面がいくつかあり、通常、技術的な欠点が見られたり、ゲームプレイが気に入らない人もいるかもしれません。アップデートが計画されているのは知っているので、ゲームの現在の状態に満足しているかどうか疑問に思っています。
TAKUMI: このゲームはもともと日本で 7 月 25 日にリリースされ、それ以来、実際のゲームプレイ セッションをライブ ストリーミングして、多くの人が視聴し、ツイートしてきました。レビュー、そしてそこからつまり、人々はゲームをプレイしてレビューを残す機会がありました。
明らかに、ゲームを作り直したり、根本的に変更したりすることは不可能ですが、ボスのバランス、敵の出現頻度、敵とのインタラクションなど、ゲーム内の調整など、改善できる小さな点がいくつかあることは明らかです。これらは生活の質に関する機能に関連しており、これらはすべて今後のアップデートで対処される予定です。 9 月 1 日に日本でアップデートがリリースされる予定で、そのアップデートの前後にこれらの問題の一部の修正を再開する予定です。
それ以外に、明らかにバグや技術的欠陥などがあった場合は、最後の DLC が 5 月にリリースされる予定なので、今後数か月以内に修正される予定です。引き続き、受け取ったフィードバックを改善し、合理的かつ可能な限り多くのコンテンツをゲームに追加するために懸命に取り組んでいきます。
また、特にヨーロッパとアメリカのプレイヤーの場合、入手するゲームのバージョンは日本でリリースされるどのバージョンよりも改善され、洗練されているので、ヨーロッパとアメリカでリリースされる最高のバージョンを期待してください。地域のゲームバージョン。

TA: そこで、NIS America が翻訳した TAKUMI 氏、下村陽子氏、野島一成氏の 2 部構成のファミ通インタビューを読みました (こちらとこちら)。これは 2 部構成の長いインタビューですが、素晴らしい内容です。まず最初に、このインタビューを正式に翻訳してくださった NIS America に感謝します。次に、二人とどのように連絡を取るかについて話したいと思います。それは本当に楽しくて面白いからです。このことについてお聞きしたいのですが。どのようにして彼らに直接連絡を取ったのですか?それは彼らにテキストメッセージを送るようなものですか、それとも彼らの代表者や会社に連絡するようなものですか?
TAKUMI: それはインタビューで私が言ったこととほぼ同じです。ほとんどが直接の接触者です。私は彼らに直接連絡を取りました。会社を通じて連絡はしませんでした。あまり堅苦しいメールや堅苦しいものは送らなかった。下村さんに関しては、フリューさんは過去に別のゲームでご一緒させていただいていたので、多少の裏情報はあるのですが、それでもX/Twitter経由でご連絡させていただきました。
ゲームのイラストレーター、Nao Liang 氏については、X/Twitter でプライベート メッセージを送りました。カズギさんともイラストに参加していただいたXさんを通じてやりとりさせていただきました。野島さんとはLINEのやり取りが多かったです。プロジェクトが開始された後でも、プライベート メッセージやプライベート チャットを通じて多くのコミュニケーションが行われています。いかなる時も形式的なものはありません。私は必要に応じて人々に連絡して、「ねえ、音楽について何がしたいの?」と言うだけです。それは、企業が通常どのようにビジネスを行うかということを考えるよりもはるかに大雑把です。

TA: それはとても面白いですね。彼らは非常に才能のある人々なので、彼らに連絡した理由は理にかなっています。ゲームの前提と内容は興味深いように思えますが、彼らの過去のどのような作品があなたが彼らに直接連絡することに決めたのか知りたいです。彼らの作品の中でどれが一番好きですか?
TAKUMI: そうですね、基本的に私はキングダム ハーツをプレイして育ちました。私の性格と価値観がキングダム ハーツによって形成されたことが大きな部分を占めていると思います。なので、下村さんの音楽と言えば『キングダム ハーツ』の印象が強いです。それに関連して、私はファイナルファンタジー VII やファイナルファンタジー X のようなゲームをプレイしています。野島さんの脚本にはその感覚が強いと思います。野島さんの脚本に下村さんの音楽を使いたいというか。
下村氏といえば、当然、ほとんどの人は『キングダム ハーツ』を思い浮かべるでしょう。これはとてもとても特別なゲームです。子供の頃からずっと遊んでいるシリーズです。それは私の価値観や人としての私に影響を与えます。だから、本当に一緒に仕事をしたい人なんです。
野島氏に関しては、言うまでもなく、私はファイナルファンタジー VII、ファイナルファンタジー X などの作品の大ファンです。私は彼らと一緒に仕事をしたいだけなので、彼らと一緒に仕事をしたいと思っています。私は彼らの作品が大好きなので、彼らとコラボレーションしたいと思っています。

TA: 聞きたいのですが、このゲームの特定の側面にインスピレーションを与えた可能性のあるゲームを作り始める前にプレイしたゲームは何ですか?他の開発者のアクション ゲームがどのように動作するかを理解するために、勉強したりプレイしたりし始めましたか?
TAKUMI: 私は昔からアクション ゲームのファンです。なので、古いゲームでも新しいゲームでも、全部プレイした気がします。それを研究と呼ぶかどうかは別の問題ですが、私は彼らと一緒に遊びましたし、とても楽しかったです。そして明らかに、私は彼らから多くのインスピレーションを得たと言えます。
ただし、特に指摘しておきたいのは、多くのフリューのゲームをプレイした人ならご存知のことですが、フリューには規模と規模の点でファイナルファンタジー VII リメイクのようなものを作る予算がないということです。あるいはRebirthのようなゲーム。これはまったく別のレベルです。ゲームを作るとき、自分がやりたいことを考えるときは、プレイヤーにとって何が楽しいのかをよく考えます。プレイヤーは何を好むでしょうか?それを作って、ゲーム内のすべてを楽しいものにしてみましょう。
つまり、たとえば、ゲームプレイに加えて、設定、ストーリー、およびこれらすべてが個別に異なりますが、それらすべてが合計して Reynatis の経験になります。アクションゲームとしてだけでなく、全体として見てもらいたいです。 Reynatis を Final Fantasy VII: Rebirth と比較すると、そのレベルでは明らかに太刀打ちできません。特定の 1 つのものではなく、その部分の合計であるゲーム エクスペリエンスとして、完全なパッケージとして、このレベルで競争できます。

TA: 「Reynatis」の制作時期について教えていただけますか?
TAKUMI: 大体 3 年くらいです。
TA: それで、感染症流行中、チームはどのように働いていますか?
TAKUMI: 流行は最高潮に達しています。当時は面と向かってコミュニケーションをとることができなかったと思います。でも、それほど困っていたとは思いません。実際に取り組んだ開発会社は基本的に丸ごとで、一流の開発チームと一緒に仕事をすることができました。コミュニケーションが取れれば問題なくゲームを作れると思います。
感染症が本当に沈静化した後、私たちは直接会えるようになるでしょう。食事をしながらコミュニケーションをとることができました。コロナウイルスの影響で直接会うことができないので、開発面では大きな問題はないと思います。パンデミックの初期に、特に外出して実際に人に会うことが非常に困難になったときに、事態が起こり始めました。
正直に言うと、最初は実際に会って話をする機会があまりありませんでした。しかし、時間が経つにつれて、会議などをたくさん行ったので、一緒にゲームに取り組んでいた人たちは実際にはオフィスにいるようになりました。私たちは開発者、つまり開発者の責任者と直接コミュニケーションをとれているので、問題はないと感じました。
また、プロジェクトが進むにつれて状況は良くなり、人々と直接会うことができるようになりました。食事に行ったり、話したり、会議をしたりすることができました。それで物事は順調に進んでいます。パンデミックの初期、直接会うことがより困難になったときでさえ、それが仕事にマイナスの影響を与えることはなかったと感じていました。
私たち自身も問題なく仕事をすることができ、物事はスムーズに進みました。したがって、感染症の観点からは問題はありません。
TA: 私が気づいたことの 1 つは、ゲームのローカライズが正式に発表される前に、『NEO: すばらしきこのせかい』の周囲で多くの誇大広告があったことです。これが同じ宇宙の一部なのか、それとも何が起こったのか、誰もが推測しています。このたび、正式にライセンスを取得したコラボレーションが実現しました。そこで 2 つのことをお聞きしたいのですが、あなたはファンとして『NEO: すばらしきこのせかい』をプレイしましたが、コラボレーションについてスクウェア・エニックスとどのように連絡を取ったのですか?
TAKUMI: 最初はDSでオリジナル版をプレイしていました。ほんの一時期しか存在しなかったスマホゲームをプレイしたことがあります。 Switchの『ファイナルリマスター』もプレイしましたし、もちろん『NEO:すばらしきこのせかい』もプレイしました。私はこのシリーズの他の皆さんと同じように、単なるファンです。全部プレイしてみました。
コラボレーションに関しては、私はスクウェア・エニックスに直接連絡し、企業として正式な立場で関わりました。ゲーム機の世界では企業間のコラボレーションは珍しい。カプコンとコナミが『メタルギア ソリッド ピースウォーカー』と『モンスターハンター 2G』でコラボしたことしか思いつきません。それ以外に、コンソール開発者が協力する例は他に思いつきません。これは今までになかったことであったため、よりフォーマルなものにする必要がありました。一方で、こんなことは今までなかったので、社内に「どうすればいいの?どうすればいいの?」と相談できる人がいなかったので、次のようなメッセージをたくさん受け取りました。 「ああ、それは無理です。それはできません。」
しかし、私の性格は非常に強くて率直です。私は言いました、「いいえ、いいえ、いいえ、それが不可能でないなら、それを行う方法があります。この場合、それが最も簡単です。それを行う唯一の方法です。」計画を放棄して、スクウェア・エニックスに行って、「ねえ、聞いて、このゲームを作っているんです。『すばらしきこのせかい』が大好きなんです。私のゲームシーンも渋谷にあります。一緒に何かできませんか?」 」 こうしてコラボレーションが生まれるのです。

TA: 「Reynatis」が当初どのプラットフォームでリリースされる予定であるか教えていただけますか?メインプラットフォームは何ですか?
TAKUMI: すべてのプラットフォームは最初から決まっていますが、先ほども言ったように、メインのプラットフォームを選択する必要があります。この場合はSwitchになりますので、Switchがメインで、そこから他のプラットフォームが始まります。
TA: 以前、フリューのゲームをプレイするときは、どれだけ気に入ったゲームであっても、メインのプラットフォームには技術的な問題が発生することがほとんどでした。 3DS でレガシーをプレイしたことを覚えていますが、多くの技術的な問題がありましたが、今では最新のプラットフォームでプレイすると完璧です。 Reynatis はトレーラーから見ても非常に目を引く素晴らしいゲームです。ということで、Switchではどうなるのか気になります。
TAKUMI: 言いたいことは分かりました。 Switch がメインプラットフォームではありますが、正直に言って、このゲームは Switch の限界まで押し上げています。私の頭の中に、このゲームを完了するために満たさなければならないルールが 2 つあります。一人はプロデューサー、もう一人はディレクターです。プロデューサーとしては、売り上げなどにも気を配らなければなりません。何人のプレイヤーがこのゲームを購入してプレイするでしょうか?したがって、その点で、これらの要素を最大限に活用するには、できるだけ多くのプラットフォームでゲームをリリースすることが最も合理的であることは明らかです。
一方で、ディレクターとしてもプレイヤーとしても、ゲームを次のレベルに引き上げるためには、PS5 などの 1 つのプラットフォームに集中する方が良いでしょう。しかし同時に、すべてにおいてバランスを保たなければなりません。これにどう対処するかについて、私は内部で多くの葛藤を抱えていました。しかし最終的には、基本的に私のこの 2 つの側面の間でバランスが保たれています。最終結果には満足しています。

TA: これまで、フリューのゲームは日本のコンソールでリリースされ、ヨーロッパと米国では PC に移植されてきました。フリューではこれらのゲームのPC版を日本国内で開発することを検討したことはありますか?
TAKUMI: 実は最近、社内で開発したゲームを PC 向けにリリースしました。したがって、それは私たちが社内で考え、取り組んでいることです。はい、私たちは PC プラットフォーム専用のゲームを開発しています。
この時点で、フリューのローカライズコーディネーター園部氏は、フリューは翻訳、プロモーション、販売に優れているため、フルプライスのコンソール RPG を販売するために NIS (アメリカ) と提携を結んだと付け加えました。
TA: 私が尋ねる理由は、日本の多くのパブリッシャーが Steam 版を宣伝しているのを目にするからです。セガの龍が如く競争やスチームデッキなど。もちろん、Switch でゲームをリリースする必要がありますが、現在はハイエンドのハンドヘルド PC も持っています。 Steam版には多くの関心が寄せられています。最近、PC 版を要求する日本のプレイヤーが増えていますか?
TAKUMI: これは私の個人的な意見であり、業界を代表するものではないと考えてください。私にとっても、私の周りの人にとっても、これら 2 つの世界はまったく異なっていました。 1つはいわゆるゲーム機ゲームの世界、もう1つはPCゲームの世界です。これら 2 つの世界は必ずしも一致するわけではなく、コンソールや PC など、特定の 1 つの場所にいるプレイヤーは、ゲーム体験をその特定の空間に限定したいと考えることが多いようです。それを 3 つの部分に分けると、ゲーム機、PC、そしてスマートフォンになります。したがって、これら 3 つのアリーナが存在します。これらは、ゲームを開発および公開するときに人々が通常滞在する 3 つの分野でもあります。
PC ゲームをプレイする人の中に、Steam デッキを所有している人や、Steam デッキだけでゲームをプレイしたいと考えている人さえいません。コンソール ゲームをプレイしたい場合、その欲求がある場合は、コンソールでプレイするでしょう。日本のゲーム業界の現状はこんな感じだと思います。
TA: スマートフォンについて言及したので、フリューは別のパートナーであるアークシステムワークスを通じてヨーロッパと米国でスマートフォン向けにリリースされているゲームを持っていると思います。 「製版」。 NIS America の英語翻訳を使用していると思います。フリューは、より高度なゲームをスマートフォンに移植する計画はありますか?
TAKUMI: 会社として、スマートフォン専用のゲームを作る予定はありません。むしろ、私たちの部門はコンソール ゲームの制作に専念しており、コンソールはコンソール ゲームでしか提供できない特定の体験を提供する場所であると考えています。 『Revenge of the Alliance: Remastered』のようなゲームがスマートフォンでリリースされるのは、それがスマートフォンに最適であり、スマートフォンでも十分に動作すると考えているからです。超ハードコアなアクション ゲームや、より複雑な操作が必要なゲームの場合、これはスマートフォンで実行することを想定していないため、そのようなことは起こりません。私たちの今後の計画と目標は、まずゲーム機向けのゲームを開発し、ゲーム機向けゲームの分野でトップになることです。これがスマートフォンに移植するのに十分に機能し、コンソールでプレイする本来の楽しみを失うことなく正常に動作する場合は、将来的には検討しますが、それはケースバイケースになります。 。

TA: 私は複数のプラットフォームでフリューのゲームをプレイしていますが、フリューからあまりサポートを受けていないプラットフォームが 1 つあります。この質問は私だけでなく、一部のゲームが Xbox に登場しないのはなぜかと疑問に思っている読者からも寄せられています。私だけでなく、読者の多くも、この可能性を確認してほしいとよく尋ねます。理由はいろいろあると思いますが、やはり直接質問したいのですが、フリューにはこれらのゲームのXbox Series X版を作る予定はありますか?
TAKUMI: 個人的には、これらのゲームの Xbox 版を作りたいと思っていますが、現実には日本では消費者の需要が十分ではありません。プラットフォーム自体は、Xbox バージョンを作成することを正当化するほど十分に認識されていません。開発の観点から見ると、開発サイクルに別のプラットフォームを追加するということは、それをタイムラインで考慮する必要があることを意味することを理解する必要があります。同様に、開発チームは、プラットフォーム向けにゲームを適切に開発するために、プラットフォームでの作業に必要な経験を積んでいる必要があります。チームにはその経験がなかったので、このゲームを作るのは一気にハードルが高くなりました。確かにそれができると思います。きっと楽しいことになるだろうと思いました。ただ、現実には、先ほど述べたような理由から、これを行うのは難しいのです。

TA: 「Reynatis」は数週間以内にヨーロッパとアメリカでリリースされます。ヨーロッパやアメリカのプレイヤーがこのゲームをプレイするときに最も楽しみにしていることは何ですか?
TAKUMI: プレイヤーの皆様には、ぜひ長くゲームを楽しんでいただきたいと思っています。最近では、ゲームをリリースすると、ビデオであろうと何であろうと、ネタバレが公開されるのが非常に一般的です。私たちはこれらのネタバレが外に出ないように一生懸命取り組んでいます。ネタバレを避ける方法の 1 つは、以前にもお話しましたが、将来リリースされる無料 DLC を通じて新しいストーリー コンテンツや秘密のストーリー コンテンツを提供することです。
グローバル DLC は 10 月 1 日にリリースされます。 NIS Americaは9月にヨーロッパと米国でゲームをリリースする予定です。したがって、プレイヤーは最初に追いつく必要がありますが、その後、日本のプレイヤーと一緒にリアルタイムでアップデートを体験できるようになります。これが、人々がゲームをプレイし続け、長期間プレイすることを奨励し、プレイしているものを本当に楽しんで、彼らが持っているすべての秘密や要素を確認することを奨励することを願っています。ゲームはヨーロッパとアメリカでリリースされ、すべてのコンテンツが同時にリリースされます。
TA: フリュー ゲームの私のお気に入りの側面の 1 つは常にアートと音楽です。これは通常、一貫して非常に優れています。 DLC がすべてリリースされた後、すべてのコンテンツと完全なサウンドトラックを収録した日本のアートブックをリリースする予定はあるのでしょうか?
TAKUMI: おっしゃっていただいたことについては、今のところ具体的な計画はありませんが、音楽に関しては、下村さんが素晴らしいサウンドトラックを作ってくれたと思っているので、広めていけたらいいなと思っています。これを人々に。ですから、できればできればいいのですが、まだ計画はありません。

TA: 何度も話し合った Reynatis とは関係ありませんが、過去 1 年 (2024 年) に仕事以外でどのようなゲームをプレイしたのか、どのゲームがとても好きなのか知りたいです。 、どのプラットフォームでゲームをプレイしたことがありますか?
TAKUMI: 今年は『ゼルダの伝説 涙の王国』と『ファイナルファンタジー VII: リバース』をプレイしました。全体として、Reynatis で起こったすべてのせいで、他のゲームをあまりプレイしていないように感じますが、これら 2 つのゲームが私が最もプレイした記憶にあります。プラットフォーム的には、おそらく PS5 で最も多くプレイしています。
また、私はディズニーの大ファンであり、スター・ウォーズの大ファンでもあります。 『スター・ウォーズ』の新しい題材に関するあらゆる情報を見て、私のスター・ウォーズへの情熱が再燃し、『スター・ウォーズ ジェダイ:サバイバーズ』が大好きになりました。

TA: これまでに取り組んだプロジェクトの中で一番好きなのはどれですか?レイナティスの場合は、別のプロジェクトについても話してください。
TAKUMI: 私は、Trinity Trigger と Reynatis の 2 つのゲームのみに取り組んできました。 『トリニティトリガー』に関しては、私はディレクターのみでしたので、プロデューサー的な役割を担う機会がなかったので、より広い範囲やお客様へのアプローチ方法などを考える機会がありませんでした。ここが私に欠けている領域のような気がします。本当にやりたいです。 『トリニティ・トリガー』でもそういう気持ちがあったので、レイナティスが来てプロデューサー、クリエイティブプロデューサー、ディレクターをやらせてもらって、やりたいことを全部やらせていただきました。あらゆる面を監督します。
また、『トリニティトリガー』は私が初めて携わってディレクションしたゲームだったので、やりたいことがたくさんできました。もちろん、それは彼にとって今でもとても懐かしく思い出されているゲームですが、私のこれまでで一番好きなゲームは Reynatis です。

TA: 多くの人にとって、フリューのゲームを見るとき、現在のプラットフォームで利用できるゲームがたくさんあることがわかります。最も期待されているのは「レイナティス」です。これまでフリューのゲームをプレイしたことがない人に一言お願いします。
TAKUMI: フリューのゲームを最もよく表していると思うのは、すべてのゲームに非常に強いテーマがあることです。どの試合を見ても、テーマが非常に強いです。人々へのメッセージは非常に強いです。 「レイナティス」も例外ではありません。失礼な言い方かもしれませんが、もし世の中に弱さを感じている人がいるとしたら、社会に抑圧されているように感じて、自分らしく生きていくことができないと感じている人がいるとしたら、彼らはそうしたい、私はあなたにレイナティスをプレイしてほしい。
このゲームの重要なテーマは、日本社会そのものに、「出る杭は打たれる」という有名な言葉があるということです。社会が自分に何をしてほしいか、何を言ってほしいか、多くの人は自分が本当にやりたいことについて非常にプレッシャーや抑圧を感じています