9월 27일 출시되는 FuRyu 액션 RPG '레이나티스'는 유럽과 미국 지역에서 Switch, Steam, PS5, PS4 플랫폼으로 출시될 예정입니다. 게임 출시 전날, 저는 FuRyu 크리에이티브 프로듀서 TAKUMI, 각본가 Nojima Kazunari, 작곡가 Yoko Shimomura와 인터뷰를 진행하는 영광을 누렸습니다. 주제는 게임의 영감, 협력 과정, 프로젝트의 기원을 다루었습니다. , "Final Fantasy XIII: Definitive Edition", 커피 및 잠재적인 Xbox 버전 등이 있습니다. 이번 인터뷰는 분할로 진행되었으며, TAKUMI 부분은 영상 통화로 진행되었으며, NIS America의 Alan이 번역한 후, 길이를 단순화하기 위해 전사 및 편집되었습니다. 노지마 카즈나리, 시모무라 요코와의 파트는 이메일을 통해 진행되었으며 인터뷰 마지막 부분에 있습니다.

TouchArcade (TA): 간단한 자기소개와 FuRyu에서 현재 하고 있는 업무를 소개해 주세요.
TAKUMI: 저는 FuRyu의 디렉터이자 프로듀서입니다. 내 작업 중 상당수는 새로운 게임을 만들고 새로운 프로젝트를 진행하는 것과 관련이 있습니다. 특히 Reynatis의 경우 게임의 주요 아이디어를 생각해낸 사람이 바로 저였습니다. 내가 제작하고 감독하고 처음부터 끝까지 거의 모든 부분에 참여했기 때문에 레이나티스와 관련된 모든 일을 내가 맡았다.
TA: 3DS 시대부터 PS Vita, PS4, PS5, PC 및 대부분의 Nintendo Switch 게임을 포함하여 유럽과 미국의 많은 퍼블리셔를 통해 FuRyu의 게임을 플레이해 왔습니다. Reynatis는 내가 본 어떤 FuRyu 게임보다 더 기대되는 느낌을 받았습니다. 크리에이티브 프로듀서로서 이에 대해 어떻게 생각하시나요?
타쿠미: 우선 너무 기쁘네요. 나는 그것에 대해 매우 긍정적입니다. 사람들이 너무 좋아해서 정말 기쁘네요. 받은 관심과 인기에 관해서는 일본보다 해외에서 더 많은 관심을 받았다고 생각합니다. 트위터를 확인해 보니 게임이나 예고편 등에 대한 정보를 게시할 때마다 댓글의 대부분이 일본 이외의 사람들로부터 온 것임을 알게 되었습니다. 그래서 이 게임의 해외 팬층이 규모가 크거나 커질 것으로 보인다고 그는 말했다.
그리고 말씀하신 대로 이 게임은 지금까지의 어떤 FuRyu 게임보다 더 많은 피드백과 긍정적인 사용자 상호작용을 받았습니다. 그래서 유럽과 미국에서 얼마나 좋은 반응을 얻었는지 보니 정말 기쁩니다.

TA: 글쎄요, 이 게임은 현재 일본에서 출시된 것으로 보이며 일본 플레이어는 콘솔 버전을 구매할 수 있습니다. 일본 플레이어들은 이 게임에 어떤 반응을 보였나요?
TAKUMI: "파이널 판타지"나 "킹덤 하츠" 같은 작품을 좋아하는 사람으로서 그 작품의 팬, 특히 테츠야 노무라 작품의 팬이 이 게임을 정말 좋아하는 것 같아요. 그들은 내 작업을 정말 고맙게 여기고 모든 것을 이해하는 것 같은 느낌이 들었습니다. 그들이 게임을 하는 모습을 보고 이야기가 어떻게 흘러가는지 보고는 "아, 그렇구나, 그런 상황이구나"라고 말하더군요. 정말 신나고 Reynatis의 세계에 푹 빠져 있었어요. 그들은 또한 재촉도 없이 "그가 어떻게 이야기를 이어갈지 궁금해. 다음엔 무슨 일이 일어날지 궁금해. 궁금해..."와 같은 일을 다음 단계로 진행합니다. 아직 더 자세히 설명하거나 생각할 수 있는 기회는 팬들이 이미 결정하고 앞으로 일어날 일에 대해 생각하고 있는 것들입니다.
물론 크리에이터로서 이 일이 매우 기쁘기도 하고, 앞으로 무엇을 하고 싶은지 고민하고 창작할 수 있는 영감을 주기도 합니다. 게임에 관해서라면, FuRyu의 게임에는 항상 다른 게임보다 눈에 띄는 뭔가가 있거나, FuRyu 특유의 독특하고 독특한 무언가가 있습니다. 많은 플레이어들도 이러한 점을 높이 평가하고 매우 즐기게 되었습니다. 그래서 FuRyu의 게임을 항상 동경해왔고 지금까지 플레이하고 있는 플레이어들 역시 이 게임을 좋아하고 즐기는 것 같습니다. 지금까지 사용자 반응은 두 가지 측면 모두에서 긍정적이었고 사람들은 이 제품을 좋아하고 있습니다.
TA: Kingdom Hearts와 Final Fantasy에 대해 언급해주셔서 기쁩니다. 왜냐하면 게임이 발표된 이후로 나의 열렬한 Kingdom Hearts 팬과 Final Fantasy의 오랜 추종자들이 모두 "친구들"이기 때문입니다. Final Fantasy의 예고편을 언급했습니다. Final Fantasy XIII: Definitive Edition의 예고편과 이를 둘러싼 과대광고 주기가 프로젝트에 어떤 영향을 미쳤는지 말씀해주실 수 있나요?
TAKUMI: 그래서 이 문제는 민감한 문제이고 민감한 주제입니다. 이 주제에 대해서는 말할 수 있는 것도 있고 말할 수 없는 것도 있지만, 특히 지적하고 싶은 것은 노무라 씨 작품의 팬으로서 Final Edition XIII의 오리지널 예고편을 본 사람으로서 그렇습니다. , 저는 단순히 게임이 어떤 모습일지, 어떤 종류의 게임이 될지, 어떻게 플레이될지 알고 싶습니다. 그런 모든 것들이 제 마음 속에 있었고 팬으로서 저는 제 자신을 다른 팬들과 같은 수준에 두고 싶었습니다. 그 팬덤의 대표로서 나만의 버전을 만들고 싶었어요. 이 게임이 나왔다면 아마도 이런 모습이었을 것 같습니다. 따라서 Reynatis와 Final Fantasy XIII: Definitive Edition의 관계에 대해 이렇게 말할 수 있습니다.
많은 말을 할 수는 없지만 노무라 씨와 이야기를 나눴습니다. 그들은 그것에 대해 여러 가지 이야기를 나눴는데, 노무라 씨는 자신이 무엇을 생각하고 있는지, 그들이 무엇을 말하고 있는지 알고 있다는 생각이었습니다. 팬으로서, 이 작품을 진심으로 사랑하는 사람으로서, 한 팬에서 다른 팬까지 꼭 만들어보고 싶었습니다. 실제로 이런 게임을 즐기는 팬들이 레이나티스의 타깃층인 것 같아요.
결국 모든 것은 특정 제목에 대한 영감에서 비롯됩니다. 따라서 원본 예고편을 보고 "이게 어떨지 궁금하다"는 초기 생각이 확실히 Reynatis에게 영감을 주게 되었습니다. "Reynatis"는 전적으로 그 자신의 것입니다. 그것은 전적으로 창조자로서 나에게서 나온 것입니다. 그것은 창조자로서 내가 누구인지를 색칠합니다. 내가 표현하고 싶은 모든 것이 이 게임에 담겨있습니다. 이전에 나온 것, 존재할 수도 있는 것의 복사나 표절이 아닙니다. 그것은 나에게 완전히 독창적입니다. 세상이 어떤 모습일지 생각하게 만든 것은 바로 영감의 초기 불꽃이었습니다. Reynatis 세계의 다른 모든 것은 제가 직접 만든 것입니다.

TA: 그래서 제가 수년간 플레이한 FuRyu 게임(예: "Lost Dimensions" 등) 중에서 제가 가장 좋아하는 게임은 "Kalikula Effect 2", "Crymachina"입니다.” “얼라이언스의 살아있는 희생.” 모든 게임은 일반적으로 기억에 남는 스토리, 음악 등을 포함하여 75% 훌륭합니다. 하지만 부족한 측면도 있습니다. 일반적으로 기술적인 단점이 있거나 일부 사람들이 게임 플레이를 좋아하지 않을 수도 있습니다. 그래서 업데이트가 계획되어 있다는 것을 알고 있기 때문에 게임의 현재 상태에 만족하는지 궁금합니다.
TAKUMI: 이 게임은 원래 7월 25일에 일본에서 출시되었으며 그 이후로 실제 게임 플레이 세션을 라이브 스트리밍했으며 많은 사람들이 보고 트윗했습니다. 요점을 말하자면, 사람들은 게임을 플레이하고 리뷰를 남길 기회를 가졌습니다.
분명히 게임을 리메이크하거나 근본적으로 수정하는 것은 불가능하지만, 보스 밸런스, 적 출현 빈도, 이들과의 상호 작용 등 게임 내 조정 등 작은 부분을 개선할 수 있는 부분은 분명히 있습니다. 모든 것은 삶의 질 기능과 관련이 있으며, 이 모든 내용은 향후 업데이트에서 해결될 것입니다. 9월 1일에 일본에서 업데이트가 출시될 예정이며, 해당 업데이트를 전후하여 이러한 문제 중 일부를 다시 수정하기 시작할 계획입니다.
그 외에 버그나 기술적인 결함 등이 있는 경우에는 당연히 마지막 DLC가 5월에 출시될 예정이므로 앞으로 몇 달 안에 해결될 예정이므로 그때까지 저희는 계속해서 받은 피드백을 개선하고 합리적이고 가능한 한 많은 콘텐츠를 게임에 추가하기 위해 열심히 노력할 것입니다.
또한 특히 유럽과 미국 플레이어의 경우 일본에서 출시된 어떤 버전에 비해 게임 버전이 개선되고 다듬어진 것이므로 유럽과 미국에서 출시되는 최고의 버전을 기대해 주시기 바랍니다. 지역. 게임 버전.

TA: 그래서 저는 NIS America가 번역한 TAKUMI 씨, 시모무라 요코, 노지마 카즈나리의 두 부분으로 구성된 Famitsu 인터뷰를 읽었습니다(여기 및 여기). 이것은 두 부분으로 구성된 긴 인터뷰이며 훌륭합니다. 먼저, 이 인터뷰를 공식적으로 번역해주신 NIS America에 감사드립니다. 두 번째로, 두 사람과 어떻게 연락할 수 있는지 이야기하고 싶습니다. 그게 정말 재미있고 재밌거든요. 이에 대해 묻고 싶습니다. 어떻게 직접 연락하셨나요? 문자를 보내는 건가요, 아니면 대표자나 회사에 연락하는 건가요?
타쿠미: 제가 인터뷰에서 했던 말과 거의 비슷해요. 대부분 직접 접촉입니다. 나는 그들에게 직접 연락했다. 회사를 통해서 연락은 안 했어요. 나는 매우 공식적인 이메일이나 격식을 갖춘 이메일을 보내지 않았습니다. 시모무라 씨에 관해서는 FuRyu가 예전에 다른 게임에서 함께 작업한 적이 있었기 때문에 약간의 속셈은 있지만 그래도 X/Twitter를 통해 연락했습니다.
게임 일러스트레이터 Nao Liang 씨에 대해서는 X/Twitter를 통해 비공개 메시지를 보냈습니다. 일러스트에도 참여해주신 X님을 통해 카즈기 씨와도 소통했어요. 노지마 씨, LINE 커뮤니케이션이 많았어요. 프로젝트가 시작된 후에도 여전히 비공개 메시지와 비공개 채팅을 통해 많은 커뮤니케이션이 이루어집니다. 어떤 경우에도 공식적인 것은 없습니다. 나는 필요에 따라 사람들에게 다가가 “음악에 관해 무엇을 하고 싶나요?”라고 말합니다. 회사가 일반적으로 비즈니스를 수행하는 방식을 생각하는 것보다 훨씬 더 어렵습니다.

TA: 그거 정말 웃기네요. 두 사람 모두 뛰어난 재능을 지닌 사람들이기 때문에 그들에게 연락한 이유는 타당하며, 게임의 전제와 내용도 흥미로웠지만, 그들의 이전 작업이 무엇 때문에 직접 연락하기로 결정했는지 알고 싶습니다. 그들의 작품 중 어떤 작품을 가장 좋아하시나요?
TAKUMI: 글쎄요, 저는 기본적으로 Kingdom Hearts를 플레이하며 자랐습니다. 내 성격과 가치관이 킹덤 하츠에 의해 형성되었다는 점이 큰 부분을 차지하는 것 같아요. 그래서 시모무라 씨의 음악이라고 하면 킹덤 하츠라는 인상이 강해요. 그리고 관련해서 저는 Final Fantasy VII나 Final Fantasy X 같은 게임을 해왔습니다. 노지마 씨의 대본에는 그런 느낌이 강한 것 같아요. 노지마 씨의 대본에는 시모무라 씨의 음악을 사용하고 싶다고 말하고 싶습니다.
시모무라씨라면 당연히 대부분의 사람들이 '킹덤하츠'를 떠올릴 것입니다. 이것은 아주 아주 특별한 게임입니다. 제가 어렸을 때부터 즐겨왔던 시리즈입니다. 그것은 내 가치관과 내가 누구인지에 영향을 미칩니다. 그래서 제가 정말 함께 일하고 싶은 사람이에요.
노지마 씨는 당연히 Final Fantasy VII, Final Fantasy X 등의 작품을 좋아합니다. 나는 단지 그들과 함께 일하고 싶기 때문에 그들과 함께 일하고 싶습니다. 나는 그들의 일을 좋아하고 그들과 협력하고 싶습니다.

TA: 게임을 만들기 전에 어떤 게임을 플레이했는데 이 게임의 특정 측면에 영감을 주었나요? 다른 개발자의 액션 게임이 어떻게 작동하는지 이해하기 위해 더 많은 액션 게임을 연구하고 플레이해 보셨나요?
TAKUMI: 저는 원래부터 액션 게임 팬이었습니다. 그래서 오래된 게임이건 최신 게임이건 다 해본 것 같은 느낌이 듭니다. 연구라고 할 것인지는 또 다른 문제지만 저는 그들과 함께 놀기도 했고, 그들과 함께 즐거운 시간을 보냈으며, 분명히 그들에게서 많은 영감을 얻었다고 말할 수 있습니다.
그러나 FuRyu 게임을 많이 플레이한 사람으로서 제가 구체적으로 지적하고 싶은 점은 FuRyu가 규모와 규모 측면에서 Final Fantasy VII Remake와 같은 작업을 할 예산이 없다는 것입니다. 아니면 Rebirth 같은 게임도요. 이것은 완전히 다른 수준입니다. 게임을 만들고 무엇을 하고 싶은지 고민할 때, 플레이어들에게 무엇이 재미있을지 신중하게 생각합니다. 플레이어들은 무엇을 좋아할까요? 만들어보고, 게임의 모든 것을 재미있게 만들도록 노력합시다.
예를 들어, 게임 플레이 외에도 설정, 스토리, 이러한 모든 것이 개별적으로 다르지만 이 모든 것이 Reynatis의 경험에 추가됩니다. 나는 플레이어들이 이것을 단순한 액션 게임이 아닌 전체적으로 볼 수 있기를 바랍니다. Reynatis를 Final Fantasy VII: Rebirth와 비교한다면 분명히 그 수준에서는 경쟁할 수 없습니다. 하나의 특정 요소가 아닌 부분의 합인 게임 경험인 완전한 패키지로서 이 수준에서 경쟁할 수 있습니다.

타: '레이나티스' 제작 시기를 알려주세요.
TAKUMI: 약 3년 정도가 걸립니다.
TA: 그렇다면 전염병 동안 팀은 어떻게 일하고 있나요?
TAKUMI: 전염병이 최고조에 달했습니다. 그땐 우리가 직접 대면해서 소통할 수 없었던 것 같아요. 하지만 저는 그다지 큰 어려움을 겪었다고 생각하지 않습니다. 실제로 작업한 개발사는 기본적으로 전체였으며, 우리는 최고의 개발팀과 함께 일할 수 있었습니다. 그들과 소통할 수 있다면 문제 없이 게임을 만들 수 있을 것 같아요.
전염병이 진정으로 진정된 후에 우리는 직접 만날 수 있을 것입니다. 먹으면서 소통이 가능했어요. 코로나 때문에 직접 만나지 못하기 때문에 개발 측면에서는 큰 문제가 없다고 생각합니다. 대유행이 시작되면서 상황이 발생하기 시작했습니다. 특히 나가서 사람들을 실제로 보는 것이 너무 어려웠을 때 더욱 그렇습니다.
솔직히 처음에는 실제로 직접 만나서 이야기를 나눌 기회가 많지 않았어요. 하지만 시간이 지나면서 회의 등을 많이 했기 때문에 게임에서 함께 작업했던 사람들은 실제로 사무실에 있었습니다. 우리는 개발자의 수장인 개발자들과 직접적인 소통라인이 잘 되어 있어서 문제가 없다고 느꼈습니다.
또한 프로젝트를 진행하면서 상황이 좋아져서 사람들을 직접 만날 수 있었습니다. 우리는 나가서 식사하고, 이야기하고, 회의를 하는 등의 일을 할 수 있었습니다. 그래서 일이 잘 진행되고 있습니다. 팬데믹 초기에도 직접 만나는 것이 더 어려웠던 시절에도 업무에 부정적인 영향은 없었던 것 같다고 느꼈습니다.
저희도 할 수 있었고, 개인적으로 아무 문제 없이 업무를 수행할 수 있었고 일이 순조롭게 진행되었습니다. 따라서 전염병의 관점에서 보면 아무런 문제가 없습니다.
TA: 제가 알아차린 한 가지 사실은 게임의 현지화가 공식적으로 발표되기 전에 NEO: The World Ends With You를 둘러싸고 많은 과대광고가 있었다는 것입니다. 이것이 같은 우주의 일부인지 아니면 무슨 일이 일어났는지 모두가 추측하고 있습니다. 이제 우리는 공식적으로 라이선스를 받은 협력 관계를 맺게 되었습니다. 그래서 두 가지를 묻고 싶습니다. 팬으로서 NEO: The World Ends With You를 플레이하셨는데, 이번 콜라보레이션에 관해 Square Enix와 어떻게 연락하게 되셨나요?
TAKUMI: 처음에는 DS에서 오리지널 버전을 플레이했습니다. 나는 짧은 시간 동안만 존재했던 스마트폰 게임을 해봤다. 저는 Switch에서 "Final Remastered"를 플레이했고 물론 "NEO: The World Ends with You"도 플레이했습니다. 저는 이 시리즈의 다른 모든 사람들처럼 평범한 팬일 뿐입니다. 나는 그들 모두를 연주했습니다.
콜라보레이션에 관해서는 제가 직접 Square Enix에 연락하여 회사로서 공식적인 자격으로 참여했습니다. 게임 콘솔의 세계에서 기업 간 협력은 드물다. 내가 생각할 수 있는 것은 Capcom과 Konami가 Metal Gear Solid: Peace Walker와 Monster Hunter 2G를 공동 작업했다는 것뿐입니다. 그 외에는 콘솔 개발자들이 협력한 다른 사례가 전혀 생각나지 않습니다. 이전에는 한 번도 일어난 적이 없는 일이었기 때문에 좀 더 격식을 차려야 했습니다. 반면에 이런 일은 이전에 없었기 때문에 내부적으로 "야, 그럼 어떻게 처리하지? 어떻게 해야 하지?"와 같은 메시지를 많이 받았습니다. "아, 그건 불가능해요. 그렇게 할 수는 없어요."
그런데 제 성격은 굉장히 강하고 직설적이에요. 나는 "아니, 아니, 아니, 들어봐, 불가능하지 않다면 방법이 있지. 내가 방법을 찾아볼게. 이 경우에는 그게 가장 쉬운 방법이야"라고 말했다. 계획을 포기하고 Square Enix에 가서 "야, 들어봐, 내가 이 게임을 만들고 있어. 난 The World Ends With You를 정말 좋아해. 내 게임 씬도 시부야에 있어. 우리 같이 뭔가 할 수 있을까?"라고 말하면 됩니다. ”협업은 그렇게 이루어지는 것입니다.

TA: "Reynatis"가 처음 출시될 플랫폼은 무엇인지 알려주실 수 있나요? 주요 플랫폼은 무엇인가요?
TAKUMI: 모든 플랫폼은 처음부터 정해져 있는데 말씀하신 것처럼 메인 플랫폼을 선택해야 합니다. 이 경우에는 Switch가 되므로 Switch가 메인이고 다른 플랫폼도 거기서부터 시작됩니다.
TA: 예전에는 FuRyu 게임을 플레이할 때마다 아무리 좋아해도 메인 플랫폼에 기술적인 문제가 있는 경우가 많았습니다. 3DS에서 레거시(Legacy)를 플레이했던 기억이 나고 기술적인 문제가 많았지만 지금은 최신 플랫폼에서 플레이해도 완벽합니다. Reynatis는 예고편에서 매우 눈길을 끄는 멋진 게임입니다. 그렇다면 스위치에서는 어떻게 실행될지 궁금합니다.
타쿠미: 무슨 말씀인지 이해합니다. 스위치가 주요 플랫폼임에도 불구하고 솔직히 이 게임은 스위치를 한계까지 밀어붙입니다. 내 생각에는 이 게임을 완료하기 위해 충족해야 할 두 가지 규칙이 있습니다. 한 명은 프로듀서이고 다른 한 명은 감독이에요. 프로듀서로서 판매 같은 것에 더 신경을 써야 해요. 얼마나 많은 플레이어가 이 게임을 구매하고 플레이할까요? 따라서 그러한 점에서 이러한 요소를 극대화하기 위해 가능한 한 많은 플랫폼에서 게임을 출시하는 것이 가장 합리적입니다.
반면에 감독이자 플레이어로서 PS5와 같은 하나의 플랫폼에 집중하여 게임을 한 단계 더 발전시키는 것이 좋습니다. 하지만 동시에 모든 일에서 균형을 유지해야 합니다. 이 문제를 어떻게 처리해야 할지 내부적으로 많은 고민을 했습니다. 하지만 궁극적으로 기본적으로 저의 두 측면 사이에 균형이 맞춰졌습니다. 최종 결과에 만족합니다.

TA: 지금까지 FuRyu 게임은 일본에서는 콘솔로 출시되었고 유럽과 미국에서는 PC로 이식되었습니다. FuRyu는 일본 내에서 이러한 게임의 PC 버전 개발을 고려했습니까?
TAKUMI: 사실 저희는 최근 자체 개발한 PC용 게임을 출시했습니다. 그래서 그것은 우리가 내부적으로 생각하고 노력해 왔던 것입니다. 그렇습니다. 우리는 PC 플랫폼용으로 특별히 게임을 개발하고 있습니다.
이때 FuRyu 현지화 코디네이터인 Sonobe 씨는 FuRyu가 번역, 홍보, 판매에 능숙하기 때문에 NIS(미국)와 파트너십을 맺고 콘솔 RPG를 정가로 판매한다고 덧붙였습니다.
TA: 제가 묻는 이유는 일본의 많은 퍼블리셔가 Steam 버전을 홍보하는 것을 볼 수 있기 때문입니다. Yakuza 및 Steam Deck에 대한 Sega의 경쟁과 같습니다. 당연히 Switch에서 게임을 출시해야 하지만, 이제는 고급형 휴대용 PC도 보유하고 있습니다. 스팀 버전에 많은 관심이 가네요. 최근 PC 버전을 요청하는 일본 플레이어가 늘어나는 것을 보셨나요?
타쿠미: 이는 업계 대표가 아닌 제 개인적인 의견이라고 생각해주세요. 나와 내 주변 사람들에게 이 두 세계는 매우 달랐습니다. 하나는 우리가 게임기 게임이라고 부르는 게임기 게임의 세계이고, 다른 하나는 PC 게임의 세계입니다. 이 두 세계가 반드시 만나는 것은 아니며, 콘솔이나 PC 등 한 특정 장소에 있는 플레이어는 종종 자신의 게임 경험을 특정 공간으로 제한하고 싶어하는 것 같습니다. 세 부분으로 나누면 콘솔, PC, 스마트폰이 있을 것입니다. 그래서 이 세 가지 경기장이 존재합니다. 이는 또한 사람들이 게임을 개발하고 퍼블리싱할 때 일반적으로 머무는 세 가지 영역이기도 합니다.
스팀 덱을 소유하고 있거나, 스팀 덱에서만 게임을 하고 싶은 PC 게임을 하는 사람조차 본 적이 없습니다. 콘솔 게임을 하고 싶고 그런 욕구가 있다면 콘솔에서 플레이할 것입니다. 이것이 바로 현재 일본 게임 산업이 느끼는 바입니다.
TA: 스마트폰을 언급하셨기 때문에 FuRyu는 다른 파트너인 Arc System Works를 통해 유럽과 미국에서 스마트폰으로 출시되는 게임이 있다고 생각하는데, 그것이 바로 "동맹의 살아있는 희생: 환생"입니다. "판 제작". 나는 그것이 NIS America의 영어 번역을 사용한다고 믿습니다. FuRyu는 더 발전된 게임을 스마트폰에 이식할 계획이 있나요?
TAKUMI: 저희는 회사로서 스마트폰 전용 게임을 만들 계획이 없습니다. 오히려 우리 부서는 콘솔 게임 제작에만 집중하고 있으며, 콘솔 게임만이 전달할 수 있는 특정한 경험을 콘솔이 전달할 수 있는 곳이라고 믿습니다. Revenge of the Alliance: Remastered와 같은 게임이 스마트폰으로 출시되는 것을 보는 이유는 그것이 잘 맞고 앞으로도 스마트폰에서 잘 실행될 것이라고 생각하기 때문입니다. 슈퍼 하드코어 액션 게임이나 더 복잡한 컨트롤이 필요한 게임의 경우 스마트폰에서 실행되도록 의도된 것이 아니므로 그런 일이 발생하지 않습니다. 앞으로의 계획과 목표는 게임기용 게임을 먼저 개발하여 게임기 게임 분야에서 최고가 되는 것입니다. 이것이 스마트폰으로 이식될 만큼 잘 작동하고 콘솔에서 플레이하는 고유의 재미를 잃지 않고 여전히 잘 실행된다면 향후에 고려할 것이지만 이는 사례별로 다를 것입니다. .

TA: 저는 여러 플랫폼에서 FuRyu 게임을 플레이하는데, FuRyu에서 별로 지원을 받지 못하는 플랫폼이 하나 있습니다. 이 질문은 저뿐만 아니라 일반적으로 일부 게임이 Xbox에 출시되지 않는 이유를 궁금해하는 독자들로부터도 나왔습니다. 저뿐만 아니라 많은 독자분들이 이런 가능성을 확인해 보라고 문의하시는 경우가 많죠? 여러 가지 이유가 있을 수 있다는 것을 알고 있지만 여전히 이 질문을 직접적으로 묻고 싶습니다. FuRyu는 이러한 게임의 Xbox Series X 버전을 만들 계획이 있습니까?
TAKUMI: 개인적으로는 이 게임들을 Xbox 버전으로 만들고 싶지만, 일본에서는 소비자 수요가 부족한 것이 현실입니다. 플랫폼 자체는 Xbox 버전을 만드는 것을 정당화할 만큼 충분히 인식되지 않습니다. 개발 관점에서 보면 개발 주기에 다른 플랫폼을 추가한다는 것은 타임라인에서 이를 고려해야 한다는 것을 이해해야 합니다. 마찬가지로, 개발팀은 플랫폼에 맞는 게임을 제대로 개발하기 위해 플랫폼 작업에 필요한 경험을 가지고 있어야 합니다. 팀이 그런 경험이 없었기 때문에 갑자기 이 게임을 만들 수 있다는 것이 매우 높은 장애물이 되었습니다. 나는 우리가 그렇게 할 수 있기를 바랍니다. 나는 그것이 재미있는 일이 될 것이라고 생각했습니다. 단지 제가 언급한 이유로 이것이 어려운 일이 현실일 뿐입니다.

TA: "Reynatis"는 몇 주 안에 유럽과 미국에 출시될 예정입니다. 유럽과 미국 플레이어가 이 게임을 플레이할 때 가장 보고 싶은 것이 무엇인지 알고 싶습니다.
타쿠미: 플레이어 여러분이 오랫동안 게임을 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 요즘은 게임을 출시하면 영상이든 뭐든 스포일러가 나오는 경우가 매우 흔합니다. 우리는 이러한 스포일러가 나오지 않도록 매우 열심히 노력하고 있습니다. 그들이 스포일러를 피하는 방법 중 하나는 - 우리가 이전에 그것에 대해 이야기한 적이 있습니다 - 향후 출시될 무료 DLC를 통해 새로운 스토리 콘텐츠와 비밀 스토리 콘텐츠를 가져오는 것입니다.
10월 1일 글로벌 DLC가 출시됩니다. NIS America는 9월에 유럽과 미국에서 게임을 출시할 예정입니다. 따라서 플레이어들이 먼저 따라잡아야 하지만 나중에는 일본 플레이어들과 함께 실시간으로 업데이트를 경험할 수 있게 됩니다. 나는 이것이 사람들이 게임을 계속하고 오랫동안 게임을 플레이하고 그들이 플레이하는 것을 정말로 즐기고 그들이 가지고 있는 모든 비밀과 물건을 볼 수 있도록 장려하기를 바랍니다. 왜냐하면 그런 것들은 다시 한번 망치지 않을 것이기 때문입니다. 게임은 유럽과 미국에 출시되며 모든 콘텐츠가 동시에 출시됩니다.
TA: FuRyu 게임에서 제가 가장 좋아하는 측면 중 하나는 항상 예술과 음악이었습니다. 이것은 일반적으로 일관되게 매우 좋습니다. 모든 DLC가 출시된 후 모든 콘텐츠와 전체 사운드트랙이 포함된 일본 아트북을 출시할 계획이 있는지 궁금합니다.
타쿠미: 현재 말씀하신 구체적인 계획은 없지만, 음악에 관해서는 시모무라 씨가 훌륭한 사운드트랙을 만들었다고 생각하며 널리 퍼뜨릴 수 있었으면 좋겠습니다. 사람들에게 이것을. 그래서 할 수 있기를 바라지만 아직 계획은 없습니다.

타: 저희가 많이 얘기했던 레이나티스와는 관련이 없지만, 지난 2024년에 업무 외적으로 어떤 게임을 했는지, 어떤 게임을 가장 좋아하는지 알고 싶습니다. , 그리고 어떤 플랫폼에서 게임을 플레이해 보셨나요?
TAKUMI: 올해 저는 The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom과 Final Fantasy VII: Rebirth를 플레이했습니다. 전반적으로 Reynatis와 관련된 모든 일로 인해 다른 게임을 원하는 만큼 많이 플레이하지 않은 것 같지만, 이것이 제가 가장 많이 플레이했던 것으로 기억되는 두 게임입니다. 플랫폼 측면에서는 PS5에서 가장 많이 플레이하는 것 같습니다.
그리고 저는 디즈니 팬이자 스타워즈 팬이기도 합니다. 새로운 Star Wars 자료에 대한 모든 정보는 Star Wars에 대한 나의 열정을 다시 불러일으켰기 때문에 Star Wars Jedi: Survivors를 좋아하게 되었습니다.

TA: 지금까지 진행한 프로젝트 중 가장 마음에 드는 프로젝트는 무엇인가요? 레이나티스라면 다른 프로젝트도 이야기해주세요.
TAKUMI: 저는 Trinity Trigger와 Reynatis라는 두 가지 게임만 작업했습니다. 트리니티 트리거의 경우 저는 그 게임의 디렉터일 뿐이라 프로듀서 역할을 맡을 기회가 없었기 때문에 더 넓은 범위와 고객에게 접근하는 방법에 대해 생각할 기회가 없었습니다. 이 부분이 제가 놓치고 있는 부분인 것 같아요. 나는 정말로 그것을 하고 싶다. 트리니티트리거에서도 그런 느낌이 있었기 때문에 레이나티스가 왔을 때 프로듀서, 크리에이티브 프로듀서, 디렉터까지 할 수 있어서 하고 싶은 걸 다 할 수 있었어요. 모든 측면을 감독합니다.
그리고 트리니티 트리거는 제가 처음으로 작업하고 디렉팅한 게임이었기 때문에 하고 싶은 일을 많이 할 수 있었습니다. 물론 아직도 그에게 아주 좋은 기억으로 남아 있는 게임이지만, 제가 가장 좋아하는 게임은 레이나티스(Reynatis)입니다.

TA: 많은 사람들이 FuRyu의 게임을 보면 현재 플랫폼에서 사용할 수 있는 게임이 많이 있다고 생각합니다. '레이나티스'가 가장 기대된다. FuRyu 게임을 한 번도 해본 적이 없는 사람에게 하고 싶은 말이 있나요?
TAKUMI: FuRyu 게임을 가장 잘 대표하는 점은 모두 매우 강력한 테마를 가지고 있다는 것입니다. 게임마다 보면 테마가 굉장히 강렬해요. 사람들에게 보내는 메시지는 매우 강력합니다. "Reynatis"도 예외는 아닙니다. 무례하고 가혹한 표현일지도 모르지만, 약하다고 느끼는 사람이 있다면, 사회에 억압당하고 있고 그렇게 살 수 없다고 느끼는 사람이 있다면 그들은 원합니다. 나는 당신이 Reynatis를 플레이하기를 바랍니다.
게임의 중요한 테마는 일본 사회 자체에서 "튀어나온 못은 무너진다"라는 매우 유명한 표현이 있다는 것입니다. 사회가 무엇을 하고 무엇을 말하길 원하는지, 많은 사람들은 자신이 정말로 하고 싶은 일이 무엇인지에 대해 매우 압박감과 억압감을 느낍니다