
CD Projekt Red заслужила мировое признание за создание выдающихся игровых впечатлений. «Ведьмак 3», который в настоящее время празднует свое 10-летие, по-прежнему широко считается одной из величайших RPG когда-либо созданных. Тем временем «Киберпанк 2077» благодаря значительным обновлениям превратилась в один из самых погружающих примеров ролевых игр с открытым миром. Эти флагманские проекты, наряду с другими инновационными релизами студии, укрепили статус CDPR как ведущего разработчика игр. Но что действительно отличает их игры от конкурентов?
Фирменный подход CDPR заключается в том, как тщательно взаимосвязанные элементы формируют целостный, аутентичный опыт. Их RPG сияют благодаря динамичным историям, мирам и персонажам, которые эволюционируют в зависимости от решений игрока. Хотя многие разработчики используют схожие框架, немногие достигают уровня исполнения CDPR.
«Когда я играю в другие AAA RPG, я часто ощущаю ограничения дизайна», — поясняет Патрик Миллс, руководитель стратегии контента франшизы CDPR. «Разрыв между амбициями и исполнением связан не с отсутствием навыков у разработчиков — часто это инструменты, которые не могут воплотить их видение».
Студия инвестировала тысячи часов в совершенствование своей проприетарной технологии REDengine через четыре итерации. Этот кастомизированный набор инструментов позволяет дизайнерам создавать глубоко отзывчивые миры, где действия игрока имеют весомые последствия. Более поздние версии REDengine особенно расширили возможности дизайна квестов — от фундаментальных систем исследования, диалогов и боя в «Ведьмаке» до расширенных механик скрытности и взлома в «Киберпанк 2077». Дополнение «Фантомная Свобода»进一步 разнообразило впечатления квестами, вдохновлёнными жанрами, как, например, его финал в жанре survival-horror.
«Для крупномасштабных RPG разнообразие геймплея становится essential», — говорит Майлс Тоств, ведущий дизайнер уровней. «Даже при выдающихся нарративах игроки отключаются без новых, увлекательных игровых систем».
Повествование CDPR следует проверенной формуле — каждый квест содержит неожиданные повороты. Простые столкновения с бандитами превращаются в сложные моральные дилеммы через «destruction testing», где тестеры исследуют все возможные подходы. Дизайнеры затем дорабатывают миссии, чтобы учесть неожиданное поведение игрока.
Студия переосмыслила разветвлённые нарративные выборы, выйдя за рамки традиционных моральных систем «в стиле BioWare». Их фирменный подход включает:
«Мы тщательно представляем все точки зрения заранее», — поясняет ассоциированный игровой директор Павел Сасько. «Игроки понимают мотивацию персонажей и последствия выбора при принятии решений».
Этот подход создаёт аутентичные отношения игрока с результатами. Как отмечает дизайнер квестов Павел Гонська, «Хороший выбор может привести к плохим результатам, в то время как сомнительные решения могут иметь веские оправдания». Дилемма Сонгберд/Рид в «Фантомной Свободе» является примером этой философии, предлагая морально сложные альтернативы вместо упрощённых бинарных опций.
Разработка «Киберпанк 2077» выявила неожиданные препятствия во внедрении систем выбора. Хотя базовая игра содержала множество значимых решений, многие игроки упускали тонкие сигналы в плотной среде Найт-Сити и не отчётливо ощущали их воздействие. Это контрастировало с более видимой причинно-следственной структурой «Ведьмака 3», где игроки возвращались в локации, чтобы стать свидетелями последствий.
«Мы приступили к «Киберпанку», полагая, что понимаем механику выбора», — размышляет Миллс. «Анализ после запуска показал, что наша реализация не нашла такого отклика, как планировалось».
Эти уроки повлияли на более явные последствия в «Фантомной Свободе» и более сильное нарративное ветвление дополнения. Команда также осознала, что одного технического исполнения недостаточно для обеспечения увлекательных выборов — исключительный сценарий и разработка персонажей остаются фундаментальными.
«Мы можем создавать сильные дилеммы, но сценаристы должны обеспечивать эмоционально резонирующие диалоги», — объясняет Гонська. «Как и выборы между жизнью и смертью, теоретические концепции становятся мощными только тогда, когда игроки устанавливают подлинные связи с персонажами».
Поскольку CDPR переходит на Unreal Engine 5 для «Ведьмака 4», команда стремится продвинуть агентство игрока further, избегая предыдущих технических препятствий. Игровой директор Себастьян Калемба подчеркивает эволюцию систем выбора как нарративно, так и механически:
«Мы помещаем агентство игрока в основу — предлагая больше инструментов, чтобы truly определить ваш опыт. Речь идёт о продвижении наследия «Ведьмака» при расширении игровых возможностей».
«Фантомная Свобода» продемонстрировала способность CDPR учиться и инноваровать. «Ведьмак 4» в конечном счете проверит, насколько эффективно студия интегрирует эти тяжело заработанные инсайты, одновременно решая вызовы нового движка. В случае успеха следующая глава Цири может further укрепить CDPR как знаменосца значимого выбора игрока в RPG.