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CD Projekt Red、ストーリー重視のゲームデザインで卓越

著者 : Matthew
Oct 23,2025

CD Projekt Red

CD Projekt Redは、卓越したゲーム体験を構築することで世界的な評価を獲得しています。10周年を目前に控えた『ウィッチャー3』は、今も史上最高のRPGの一つとして広く認知されています。一方、『サイバーパンク2077』は大幅なアップデートを経て、現在利用可能な没入型オープンワールドロールプレイング体験の最先端へと進化を遂げました。これらの看板作品と、スタジオのその他の革作的タイトルが、CDPRを一流ゲーム開発者としての地位を確固たるものにしています。しかし、彼らのゲームを競合他社と真に区別する要素は何なのでしょうか?

統合されたゲームデザインの技術

CDPRの特徴的なアプローチは、各要素がいかに緻密に相互接続され、一体となった本物の体験を形成するかという点にあります。彼らのRPGは、プレイヤーの選択に基づいて進化するダイナミックなストーリー、世界、キャラクターを通じて輝きを放っています。多くの開発者が同様の枠組みを採用していますが、CDPRの実行レベルに到達するものはごく僅かです。

「他のAAA級RPGをプレイする際、デザイン上の限界を感じることがよくあります」と、CDPRのフランチャイズコンテンツストラテジー責任者、パトリック・ミルズは説明します。「野心と実行の間の隔たりは、開発者にスキルが欠けていることによるものではありません。むしろ、彼らのビジョンを実現できないツールに起因することが多いのです。」

同スタジオは、4度にわたる改良を経て、自社開発のREDengine技術に数千時間を費やしてきました。このカスタマイズされたツールキットは、デザイナーがプレイヤーの行動に意味のある結果をもたらす、深く反応する世界を創造することを可能にします。後のバージョンのREDengineは、特にクエストデザインの可能性を強化しました。『ウィッチャー』の基本的な探索、会話、戦闘システムから、『サイバーパンク2077』で拡張されたステルス及びハッキングメカニクスに至るまでです。拡張パック『ファントム リバティ』は、サバイバルホラー調の最終局面のようなジャンルに触発されたクエストにより、体験をさらに多様化させました。

影響力のあるプレイヤー選択の構築

「大規模なRPGにおいては、ゲームプレイの多様性が不可欠になります」と、レベルデザイン責任者のマイルズ・トストは言います。「優れた物語があっても、新鮮で魅力的なゲームプレイシステムがなければ、プレイヤーは離れていってしまいます。」

CDPRのストーリーテリングは確立された方式に従います。全てのクエストには驚くような展開が組み込まれています。単純な盗賊との遭遇でさえ、「デストラクションテスト」(プレイテスターが考え得る限りのあらゆるアプローチを試す作業)を通じて、複雑な道徳的ジレンマへと変化します。デザイナーはその後、予想外のプレイヤーの行動に対応できるようにミッションを練り上げます。

同スタジオは、従来の「バイオウェアスタイル」の道徳システムを超えて、分岐する物語の選択を再定義しました。彼らの特徴的なアプローチは以下の要素を含みます:

  • 明快な善悪の二元論に依らない微妙なニュアンスをもったジレンマ
  • 素早いリロードを妨げる遅延した結果
  • 主要キャラクターの死亡や政治的変動を含む広範な影響

「我々は事前にすべての視点を細心の注意を払って提示します」と、アソシエートゲームディレクターのパヴェウ・サスコは説明します。「プレイヤーは、意思決定を行う際にキャラクターの動機と選択がもたらす影響を理解しているのです。」

このアプローチにより、プレイヤーは結果に対し、主体的な関わりを持つことになります。クエストデザイナーのパヴェウ・ゴンスカが指摘するように、「善良な選択が悪い結果を生むこともあれば、疑問の残る決断に正当な理由があることもあります。」『ファントム リバティ』におけるソングバードとリードのジレンマはこの哲学を体現しており、単純な二者択一ではなく、道徳的に複雑な選択肢を提供しています。

過去の課題からの学び

『サイバーパンク2077』の開発は、選択システムを実装する上で予期せぬ困難を明らかにしました。基本ゲームには数多くの重要な決断が含まれていましたが、多くのプレイヤーはナイトシティの密度の高い環境の中であまり目立たない手がかりを見落とし、その影響を明確に体験できませんでした。これは、プレイヤーが結果を目撃するために場所を再訪することの多かった『ウィッチャー3』の、より目に見える因果関係の構造とは対照的でした。

「我々は選択のメカニズムを理解していると考えて『サイバーパンク』に臨みました」と、ミルズは回想します。「ローンチ後の分析によって、我々の実装が意図したように共鳴していないことが示されたのです。」

これらの教訓は、『ファントム リバティ』におけるより明白な結果と、拡張パックのより強力な物語分岐に活かされました。チームはまた、技術的な実行力だけでは魅力的な選択を保証できないこと、優れた文章とキャラクター開発が依然として基礎であることも認識しました。

「我々は強力なジレンマをデザインできますが、感情的共鳴を呼ぶ台詞を提供するのはライターの腕にかかっています」と、ゴンスカは説明します。「生死を分ける選択のように、理論的な概念は、プレイヤーがキャラクターと真の絆を結んだ時に初めて力を得るのです。」

将来の方向性

CDPRが『ウィッチャー4』のためにUnreal Engine 5へ移行する中、チームは過去の技術的障壁を回避しつつ、プレイヤーの主体性をさらに押し進めることを目指しています。ゲームディレクターのセバスチャン・カレンバは、物語面と機構面の両方で選択システムを進化させることを強調します:

「我々はプレイヤーの主体性を核に据えています。あなたの体験を真に定義するためのより多くの手段を提供するのです。これは、『ウィッチャー』の遺産を進化させつつ、ゲームプレイの可能性を拡大することなのです。」

『ファントム リバティ』は、CDPRの学習と革新への能力を実証しました。『ウィッチャー4』は、最終的に、同スタジオがこれらの苦労して得た知見を、新たなエンジンという課題に取り組みながらどれだけ効果的に統合できるかを試すことになるでしょう。もし成功すれば、次のシリ編は、RPGにおける意味のあるプレイヤー選択の旗手としてのCDPRの地位をさらに固めるかもしれません。

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