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CD Projekt Red 敘事驅動遊戲設計傲視群雄

作者 : Matthew
Oct 23,2025

CD Projekt Red

CD Projekt Red 因打造卓越的遊戲體驗而獲得全球認可。《巫師3:狂獵》目前正慶祝其十週年紀念,仍被廣泛譽為有史以來最偉大的角色扮演遊戲之一。與此同時,《電馭叛客2077》透過重大更新已演進成為最具沉浸感的開放世界角色扮演體驗之一。這些旗艦作品,連同該工作室其他創新發行遊戲,鞏固了CDPR作為頂級遊戲開發商的地位。但究竟是什麼讓他們的遊戲在競爭對手中脫穎而出?

凝聚性遊戲設計的藝術

CDPR的標誌性手法在於如何精心將各個元素相互連結,形成一個凝聚而真實的體驗。他們的角色扮演遊戲透過動態的故事、世界和角色而熠熠生輝,這些元素會根據玩家的決定而演變。儘管許多開發者採用相似的框架,但很少能達到CDPR的執行水準。

「當遊玩其他3A級角色扮演遊戲時,我常常感覺到設計上的限制,」CDPR的系列內容策略主管Patrick Mills解釋道。「雄心與執行之間的差距並非因為開發者缺乏技能——這經常是因為工具無法實現他們的願景。」

該工作室已投入數千小時,跨越四個迭代版本來完善其專有的REDengine技術。這個客製化的工具套件使設計師能夠創造出深度響應的世界,讓玩家的行動產生有意義的後果。後期的REDengine版本特別增強了任務設計的可能性——從《巫師》基礎的探索、對話和戰鬥系統,到《電馭叛客2077》擴展的潛行與黑客機制。《自由幻局》資料片更透過受類型啟發的任務(如其生存恐怖風格的結局)進一步豐富了體驗的多樣性。

打造具影響力的玩家選擇

「對於大型角色扮演遊戲來說,遊戲玩法的多樣性變得至關重要,」關卡設計主管Miles Tost表示。「即使擁有出色的敘事,如果沒有新穎且引人入勝的遊戲系統,玩家也會失去興趣。」

CDPR的敘事遵循一個行之有效的公式——每個任務都包含出人意料的轉折。簡單的強盜遭遇戰透過「破壞性測試」轉變為複雜的道德困境,在此過程中,遊戲測試者會探索所有可能的方法。設計師隨後會完善任務,以適應玩家出乎意料的行為。

該工作室重新定義了分支敘事選擇,超越了傳統的「BioWare風格」道德系統。他們的標誌性手法包括:

  • 細緻入微的困境,沒有明確的非善即惡二元對立
  • 延遲的後果,防止玩家快速讀檔重來
  • 影響深遠的結果,包括主要角色死亡和政治格局變動

「我們會事先細緻地呈現所有視角,」副遊戲總監Paweł Sasko解釋道。「玩家在做出決定時,能夠理解角色的動機和選擇的含義。」

這種方法讓玩家對結果產生了真實的聯繫。正如任務設計師Paweł Gąska所指出的:「好的選擇可能導致壞結果,而有問題的決定卻可能有其正當理由。」《自由幻局》中關於Songbird與Reed的困境正是這種哲學的體現,它提供了道德上複雜的替代方案,而非簡單的二元選項。

從過去的挑戰中學習

《電馭叛客2077》的開發過程揭示了在實施選擇系統時遇到的意外障礙。雖然基礎遊戲包含了許多具有深遠影響的決定,但許多玩家在夜城密集的環境中錯過了細微的線索,並且沒有清晰地體驗到其影響。這與《巫師3:狂獵》中更為明顯的因果關係結構形成了對比,在後者中玩家會重返地點以見證後果。

「我們著手開發《電馭叛客》時,認為自己已經理解了選擇機制,」Mills反思道。「發行後的分析顯示,我們的實施方式並未達到預期的共鳴效果。」

這些經驗教訓影響了《自由幻局》中更為明顯的後果設計,以及該資料片更強勁的敘事分支。團隊也認識到,僅有技術執行並不能保證創造出引人入勝的選擇——出色的劇本寫作和角色塑造仍然是基礎。

「我們可以設計出有力的困境,但編劇必須提供能引起情感共鳴的對話,」Gąska解釋道。「就像生死抉擇一樣,理論上的概念只有在玩家與角色建立真實聯繫時才會變得強大。」

未來方向

隨著CDPR為《巫師4》過渡至Unreal Engine 5,團隊旨在進一步推進玩家能動性,同時避免先前的技術障礙。遊戲總監Sebastian Kalemba強調要在敘事和機制兩個層面上發展選擇系統:

「我們將玩家能動性置於核心——提供更多工具來真正定義您的體驗。這關乎於延續《巫師》的傳奇,同時擴展遊戲玩法的可能性。」

《自由幻局》展示了CDPR學習與創新的能力。《巫師4》最終將考驗該工作室在應對新引擎挑戰的同時,如何有效地整合這些來之不易的見解。如果成功,Ciri的下一篇章可能會進一步鞏固CDPR作為角色扮演遊戲中賦予玩家有意義選擇的標竿地位。

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