《上古卷轴IV:湮没》的一位核心开发人员近日公开承认,游戏中的动态世界等级系统是一项设计失误。本文将深入探讨他对游戏机制的反思,以及该作发售以来持久不衰的人气根源。
原版《湮没》资深设计师布鲁斯·内史密斯近期坦言,动态世界等级设定虽被保留在重制版中,但确实存在缺陷。这位曾参与《辐射3》《天际线》及《星空》开发的元老在接受VideoGamer采访时,盛赞贝塞斯达对升级机制进行了优化以适配当代玩家需求。
原版《湮没》要求玩家反复提升主要技能并通过休息来增强属性——这套系统在重制版中已参照《天际线》模式进行全面革新,改为全技能线累积经验值。内史密斯称此举是"大胆"且迟来的改进。
不过内史密斯坚持对回归的动态等级系统提出批评,该机制会随玩家进度调整敌人难度。他指出这导致了令人沮丧的循环:"当地下城随着你变强而强化时,升级变得毫无意义。"这种在《天际线》中弃用的设计,自2006年《湮没》发售便引发玩家批评——甚至促使模组制作者自行调整系统,这一现象如今随着重制版发售再度浮现。
尽管《湮没》重制版的传闻流传多年,但很少有人预料到贝塞斯达会进行如此大规模的革新。内史密斯承认自己原以为只会进行类似《天际线特别版》的贴图升级——而非实际呈现的全面重建。
采访中他对增强幅度表示惊叹:"坦白说,‘重制’这个词不足以形容其变革。开发团队重新定义了经典复兴所能达到的高度,值得高度赞赏。"
贝塞斯达运用虚幻引擎5重建了超越原版技术限制的泰姆瑞尔大陆,其视觉保真度与玩法优化广受好评。Game8为其打出90/100高分,盛赞其对赛洛迪尔生动世界的真挚现代化重构。