『The Elder Scrolls IV: Oblivion』のオリジナル開発者の一人が、ワールド・レベルリングシステムの実装は設計上の誤りであったことを公に認めました。本作のゲームメカニクスと発売以来続く人気について、彼の反省を深く掘り下げます。
オリジナル『Oblivion』のベテランデザイナー、ブルース・ネスミスは最近、ワールド・レベルリング機能は欠陥のあるコンセプトだったと認めました―ただし、それはリマスター版にも残っています。『Fallout 3』、『Skyrim』、『Starfield』にも貢献したネスミスは、VideoGamer誌のインタビューで、ベセスダが現代のプレイヤーにより適した形へとレベルリング機構を改良したことを称賛しました。
オリジナルの『Oblivion』では、主要スキルを繰り返しレベルアップし、休息をとって属性を向上させる必要がありました―このシステムはリマスター版で全面的に見直され、全てのスキルラインで経験値が蓄積される『Skyrim』の方式に近づけられています。ネスミスはこの変更を「大胆」であり、待ち望まれていたものだと称えました。
しかしネスミスは、プレイヤーの進行に応じて敵の難易度が変動する、復活したワールド・レベルリングシステムに対する自身の批判を撤回していません。彼は、「レベルアップしてもダンジョンが一緒に強くなるので、無意味に感じてしまう」という苛立たしいループを生み出すと指摘しました。この設計選択は『Skyrim』にはなく、2006年の『Oblivion』発売時からプレイヤーの批判を煽り、MOD製作者が自らシステムを調整する動きを生み出しましたが、この傾向はリマスター版の発売で再燃しています。
『Oblivion』リマスターの噂は何年も前から流れていましたが、ベセスダがここまで大規模な改修を行うとはほとんど予想されていませんでした。ネスミスは、自身も『Skyrim Special Edition』のようなテクスチャアップグレード程度を想定していた―提供されたような包括的な再構築ではない―と認めました。
インタビューの中で、彼は強化の規模に驚嘆の声を上げています:「正直なところ、『リマスター』という言葉では言い表せません。チームは古典の復活が成し得るものを再定義したことで称賛に値します。」
ベセスダはUnreal Engine 5を活用し、オリジナルの技術的制約を超えてタムリエルを再構築し、その視覚的な忠実度とゲームプレイの洗練さで絶賛を浴びています。Game8はリマスター版に90/100点を付け、シロディールの活気ある世界への心のこもった現代化を称えました。