Der japanische Radio -Podcast von Hideo Kojima, Koji10, hat den Fans seit langem ein Fenster in den Geist des legendären Metal Gear Solid and Death Stranding -Schöpfer geboten. In der neuesten Folge (Episode 17) befasste sich Kojima mit dem Konzept der Zeit und seinen potenziellen Anwendungen in Videospielen. Er diskutierte Mechaniker, die er bereits in früheren Titeln implementiert hat, sowie Ideen, die er noch nicht verwirklicht hat. Unter diesen befindet sich ein verschrotteter Konzept aus dem Tod von Death Stranding 2: am Strand.
Kojima ist bekannt für das Entwerfen von Gameplay-Elementen, die die interne Uhr von Konsolen oder PCs als Timer verwenden. Er erinnert sich zunächst an zwei Fälle aus Metal Gear Solid 3: Snake Eater auf der PlayStation 2. Um den Überlebensaspekt des Navigierens durch den Dschungel zu verbessern, würde frisches Essen nach ein paar Tagen in der realen Welt verderben. Der Verzehr von faulen Lebensmitteln könnte die Schlange krank machen, während verwöhnte Gegenstände sogar als unkonventionelle Waffen dienen könnten, wenn sie auf Feinde geschleudert werden.
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Kojima nutzte auch die Systemuhr in MGS3 während der angespannten Begegnung mit dem Ende, dem älteren Scharfschützen. "Während der Herausforderung werden Spieler, die eine Woche warten, feststellen, dass das Ende dem Alter erliegt", erinnert sich Kojima. Richtig genug, das Nachladen eines In-Battle-Speichers nach einer Woche führt zu einem Film, bei dem die Schlange den Tod des legendären Scharfschützen entdeckt.
"Ich habe oft darüber nachgedacht, das Haarwachstum in Spiele einzubeziehen", teilt Kojima mit. „Im Tod 2, ich hatte vor, dass Sams Bart zunehmend wächst und die Spieler verpflichtet, ihn regelmäßig zu rasieren. Wenn es vernachlässigt wird, würde Sam zerzaust erscheinen“, stellt er fest. "Aber angesichts der Starstatus von Norman Reedus habe ich beschlossen, ihn weniger ansprechend aussehen zu lassen!" Trotzdem bleibt Kojima offen für die Einführung solcher Funktionen in zukünftigen Projekten.
Kojima skizziert weiter drei Spielkonzepte, die sich um den Durchgang der realen Zeit als Kernmechaniker konzentrieren. Der erste ähnelt einer digitalen Lebenssimulation: Spieler beginnen als Kinder und altern nach und nach bis ins Erwachsenenalter. Während sie voranschreiten, werden sie verschiedenen Gegnern ausgesetzt. Ähnlich wie beim Endszenario verwandelt ein verlängertes Gameplay schließlich den Protagonisten in eine ältere Figur, wobei er physisch schwächt, aber Weisheit gewinnt. "Niemand würde ein solches Spiel kaufen", scherzt Kojima, obwohl andere im Podcast das Interesse daran hatten, diese "Kojima-isque" Idee zu erkunden.
Ein weiteres Konzept beinhaltet das Handwerk von Gegenständen, die Zeit zum Reife erfordern, wie Wein oder Käse. Dies würde ein kontinuierliches Engagement über längere Zeiträume erfordern und gut mit Leerlauf- oder Hintergrundspielstilen übereinstimmen.Umgekehrt schlägt Kojima ein „Vergessensspiel“ vor, bei dem die Spieler schnell voranschreiten müssen, um zu vermeiden, kritische Fähigkeiten und Kenntnisse zu verlieren. Wenn beispielsweise das Gameplay zu lange innehalten wird, kann der Protagonist wesentliche Fähigkeiten wie das Schießen oder deren Beruf vergessen. Im Laufe der Zeit verbindet diese Amnesie, die den Spieler unbeweglich macht. "Dies müsste die Spieler eine Woche frei nehmen oder die Schule abschließen", bemerkt Kojima humorvoll.
Mit Death Stranding 2, die am 26. Juni veröffentlicht werden sollen, erwarten viele Fans mit eifriger Ankunft. Lesen Sie unser Interview mit Kojima und unsere Eindrücke aus dem ersten 30-Stunden-Durchspiel.