El podcast de radio japonés de Hideo Kojima, Koji10, ha ofrecido a los fanáticos una ventana a la mente del legendario creador de Metal Gear Solid y Death Stranding. En el último episodio (episodio 17), Kojima profundizó en el concepto de tiempo y sus posibles aplicaciones en los videojuegos. Discutió la mecánica que ya ha implementado en títulos pasados, así como ideas que aún no ha hecho realidad. Entre estos se encuentra un concepto desechado de Death Stranding 2: en la playa.
Kojima es conocida por diseñar elementos de juego que utilizan el reloj interno de consolas o PC como temporizadores. Comienza retirando dos instancias de Metal Gear Solid 3: Snake Eater en PlayStation 2. Para mejorar el aspecto de supervivencia de navegar por la jungla, la comida fresca se estropearía después de unos días en el mundo real. El consumo de alimentos podridos podría enfermar la serpiente, mientras que los artículos malcriados podrían incluso servir como armas no convencionales cuando se arrojan a los enemigos.
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Kojima también aprovechó el reloj del sistema en MGS3 durante el encuentro tenso con el final, el francotirador mayor. "Si bien desafían, los jugadores que esperan una semana encontrarán que el final sucumbe a la vejez", recuerda Kojima. Es cierto que recargar una palanca en la batalla después de una semana resulta en un cinemato donde Snake descubre la desaparición del legendario francotirador.
"A menudo he considerado incorporar el crecimiento del cabello en los juegos", comparte Kojima. "En Death Stranding 2, planeé que la barba de Sam crezca progresivamente, requiriendo que los jugadores se afeiten periódicamente. Si se descuida, Sam parecería desaliñado", señala. "Pero dado el estado de la estrella de Norman Reedus, ¡decidí no hacerle parecer menos atractivo!" A pesar de esto, Kojima permanece abierto a introducir tales características en proyectos futuros.
Kojima describe aún más los tres conceptos de juego centrados en el paso del tiempo del mundo real como mecánico central. El primero es similar a una simulación de vida digital: los jugadores comienzan de niños, envejeciendo gradualmente hasta la edad adulta. A medida que avanzan, se enfrentan a varios adversarios. Similar al escenario final, el juego prolongado finalmente transforma al protagonista en una figura de edad avanzada, debilitándose físicamente pero ganando sabiduría. "Nadie compraría un juego así", bromea Kojima, aunque otros en el podcast expresaron interés en explorar esta idea de "kojima-esque".
Otro concepto implica elaborar artículos que requieren tiempo para madurar, como el vino o el queso. Esto requeriría un compromiso continuo durante períodos prolongados, alineándose bien con los estilos de juego inactivo o de fondo.Por el contrario, Kojima sugiere un "juego de olvido", donde los jugadores deben avanzar rápidamente para evitar perder habilidades y conocimientos críticos. Por ejemplo, si el juego se detiene durante demasiado tiempo, el protagonista podría olvidar habilidades esenciales como disparar o su ocupación. Con el tiempo, esta amnesia se compone, lo que hace que el jugador sea inmóvil. "Esto requeriría que los jugadores tomen una semana libre de trabajo o escuela para completar", comenta Kojima con humor.
Con la lanzar Death Stranding 2 el 26 de junio, muchos fanáticos anticipan ansiosamente su llegada. Para obtener información más profunda, lea nuestra entrevista con Kojima y nuestras impresiones del juego inicial de 30 horas.