Японский радиопроизводительный подкаст Hideo Kojima, Koji10, давно предложил фанатам окно в сознание легендарного металлического снаряжения и создателя смерти. В последнем эпизоде (эпизод 17) Кодзима углубил концепцию времени и его потенциальные приложения в видеоиграх. Он обсуждал механики, которые он уже реализовал в прошлых титулах, а также идеи, которые он еще не осуществил. Среди них есть сменная концепция от смерти 2: на пляже.
Kojima хорошо известен проектированием элементов игрового процесса, которые используют внутренние часы консолей или ПК в качестве таймеров. Он начинает с двух экземпляров из Metal Gear Solid 3: Snake Feater на Playstation 2. Чтобы улучшить аспект выживания навигации по джунглям, свежие продукты испортится через несколько реальных дней. Потребление гнилой еды может причинить змею, в то время как испорченные предметы могли бы даже служить нетрадиционным оружием, когда они швыряли врагов.
Просмотреть 14 изображений
Кодзима также использовал системные часы в MGS3 во время напряженной встречи с концом, пожилым снайпером. «Опыт, игроки, которые ждут неделю, обнаруживают, что конец уступит старости», - вспоминает Кодзима. Правда, перезагрузка спасения в борьбе через неделю приводит к кинематографическому, где змея обнаруживает кончину легендарного снайпера.
«Я часто рассматривал возможность включения роста волос в игры», - делится Кодзима. «В Death Stranding 2 я планировал постепенно расти Сэма, требуя, чтобы игроки периодически его брели. В случае пренебрежения Сэм появится растрепанным», - отмечает он. «Но, учитывая звездный статус Нормана Ридуса, я решил не заставить его выглядеть менее привлекательным!» Несмотря на это, Кодзима остается открытой для представления таких функций в будущих проектах.
Кодзима также описывает три игровых концепция, сосредоточенные вокруг прохождения реального времени как основной механики. Первый сродни цифровой жизни симуляции: игроки начинают как дети, постепенно старшая во взрослую жизнь. По мере того, как они прогрессируют, они сталкиваются с различными противниками. Подобно конечному сценарию, длительный игровой процесс в конечном итоге превращает главного героя в пожилой фигуру, ослабляя физически, но набирая мудрость. «Никто не купил бы такую игру»,-шутит Кодзима, хотя другие на подкасте выразили интерес к изучению этой идеи «Кодзима-эск».
Другая концепция включает в себя создание предметов, которые требуют времени для созревания, таких как вино или сыр. Это потребовало бы постоянного взаимодействия в течение длительных периодов, хорошо согласовываясь со стилями холостых или фоновых игр.И наоборот, Кодзима предлагает «забывающую игру», где игроки должны быстро продвигаться, чтобы не терять критических навыков и знаний. Например, если игровой процесс слишком долго приостанавливается, главный герой может забыть о важных способностях, таких как стрельба или их занятие. Со временем эта амнезия соединяется, что делает игрока неподвижным. «Это потребовало бы, чтобы игроки взяли неделю с работы или школу, чтобы завершить», - юмористически отмечает Кодзима.
С Death Stranding 2, чтобы выпустить 26 июня, многие фанаты с нетерпением ожидают своего прибытия. Для более глубокого понимания прочитайте наше интервью с Кодзимой и наши впечатления от первоначального 30-часового прохождения.