O podcast de rádio japonês de Hideo Kojima, Koji10, há muito tempo oferece aos fãs uma janela para a mente do lendário criador de metal e criadores de metal e cravar de morte. No último episódio (episódio 17), Kojima se aprofundou no conceito de tempo e em suas possíveis aplicações em videogames. Ele discutiu mecânica que ele já implementou em títulos anteriores, bem como idéias que ainda não causou concretização. Entre eles está um conceito descartado de Death Stranding 2: na praia.
Kojima é bem conhecido por projetar elementos de jogo que utilizam o relógio interno de consoles ou PCs como temporizadores. Ele começa lembrando duas instâncias do Metal Gear Solid 3: Snake Eater no PlayStation 2. Para melhorar o aspecto de sobrevivência de navegar na selva, a comida fresca estragaria após alguns dias do mundo real. Consumir comida podre podia adoecer uma cobra, enquanto itens estragados podem até servir como armas não convencionais quando arremessadas para os inimigos.
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Kojima também alavancou o relógio do sistema em MGS3 durante o encontro tenso com o final, o franco -atirador de idosos. "Enquanto desafiador, os jogadores que esperam uma semana descobrirão que o fim sucumbe à velhice", lembra Kojima. É verdade que recarregar uma defesa na batalha após uma semana resulta em um cinematográfico onde Snake descobre a morte do lendário atirador.
"Muitas vezes eu pensei em incorporar o crescimento do cabelo nos jogos", compartilha Kojima. "Em Death Stranding 2, planejei a barba de Sam crescer progressivamente, exigindo que os jogadores o rasparam periodicamente. Se negligenciado, Sam pareceria desgrenhado", observa ele. "Mas, dado o status de estrela de Norman Reedus, decidi não fazê -lo parecer menos atraente!" Apesar disso, Kojima permanece aberto para introduzir esses recursos em projetos futuros.
Kojima descreve ainda três conceitos de jogo centrados na passagem do tempo do mundo real como um mecânico principal. O primeiro é semelhante a uma simulação de vida digital: os jogadores começam quando crianças, gradualmente envelhecendo na idade adulta. À medida que progridem, eles enfrentam vários adversários. Semelhante ao cenário final, a jogabilidade prolongada acaba transforma o protagonista em uma figura idosa, enfraquecendo fisicamente, mas ganhando sabedoria. "Ninguém compraria esse jogo", Kojima brinca, embora outros no podcast manifestassem interesse em explorar essa idéia "Kojima-esque".
Outro conceito envolve a criação de itens que exigem tempo para amadurecer, como vinho ou queijo. Isso exigiria o engajamento contínuo por períodos prolongados, alinhando -se bem com os estilos de jogos ociosos ou de fundo.Por outro lado, Kojima sugere um "jogo esquecedor", onde os jogadores devem avançar rapidamente para evitar a perda de habilidades e conhecimentos críticos. Por exemplo, se a jogabilidade for interrompida por muito tempo, o protagonista poderá esquecer habilidades essenciais como atirar ou sua ocupação. Com o tempo, essa amnésia completa, tornando o jogador imóvel. "Isso exigiria que os jogadores tirassem uma semana de folga do trabalho ou da escola para concluir", comenta Kojima com humor.
Com o Death Stranding 2 pronto para ser lançado em 26 de junho, muitos fãs estão antecipando ansiosamente sua chegada. Para insights mais profundos, leia nossa entrevista com Kojima e nossas impressões do jogo inicial de 30 horas.