小島の日本のラジオポッドキャストであるKoji10は、長い間、伝説のメタルギアソリッドとデスストランディングクリエーターの心にファンに窓を提供してきました。最新のエピソード(エピソード17)では、小島は時間の概念とビデオゲームでの潜在的なアプリケーションを掘り下げました。彼は、彼がすでに過去のタイトルで実装しているメカニックと、彼がまだ実現していないアイデアについて議論しました。これらの中には、ビーチでの死の姿勢2からの廃棄された概念があります。
コジマは、コンソールまたはPCの内部時計をタイマーとして利用するゲームプレイ要素を設計することで有名です。彼は、Metal Gear Solid 3:Snake Eater on the PlayStation 2の2つのインスタンスを思い出すことから始めます。ジャングルをナビゲートする生存の側面を高めるために、数日後に生鮮食品は腐ります。腐った食べ物を摂取すると、ヘビが病気になる可能性がありますが、甘やかされたアイテムは敵に投げつけたときに型破りな武器としても役立つ可能性があります。
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コジマはまた、終わりとの緊張した出会いである高齢者狙撃兵との緊張した出会いの間に、MGS3のシステムクロックを活用しました。 「挑戦的なことですが、1週間待つプレイヤーは、終わりが老年に屈することに気付くでしょう」と小島は回想します。 1週間後にバトル内のセーブをリロードするのは、スネークが伝説的な狙撃兵の終miseを発見する映画のようなものになります。
「私はしばしば髪の成長をゲームに取り入れることを考えていました」と小島は語っています。 「死の2で、私はサムのあごひげが徐々に成長することを計画し、プレイヤーは定期的にそれを剃ることを要求しました。 「しかし、ノーマン・リーダスのスターステータスを考えると、私は彼が魅力的ではないように見えるようにすることにしました!」それにもかかわらず、小島は将来のプロジェクトでこのような機能を導入することに依然としてオープンです。
コジマはさらに、コアメカニックとしての現実世界の時間の通過を中心とした3つのゲームの概念を概説しています。 1つ目はデジタルライフシミュレーションに似ています。プレイヤーは子供として始まり、徐々に成人期に老化します。彼らが進むにつれて、彼らはさまざまな敵に直面します。最終シナリオと同様に、長期にわたるゲームプレイは、最終的に主人公を年配の姿に変え、身体的に弱体化しますが知恵を得ます。 「誰もそのようなゲームを購入することはありません」とコジマは冗談を言っていますが、ポッドキャストの他の人たちはこの「コジマ風」のアイデアを探求することに興味を示していました。
別の概念には、ワインやチーズなど、成熟するのに時間がかかるアイテムを作成することが含まれます。これにより、継続的なエンゲージメントが長期間にわたって継続的に関与し、アイドルまたはバックグラウンドのゲームスタイルとうまく調和する必要があります。逆に、小島は「ゲームを忘れる」ことを提案します。ここでは、重要なスキルと知識を失わないようにプレイヤーが迅速に前進する必要があります。たとえば、ゲームプレイがあまりにも長く一時停止されている場合、主人公は射撃や職業などの本質的な能力を忘れるかもしれません。時間が経つにつれて、この健忘は化合物を組み合わせて、プレーヤーに動かないようにします。 「これには、プレイヤーが仕事や学校を終了するために1週間休みを取る必要があります」とコジマはユーモラスに述べています。
6月26日にリリースされる予定の死の2つのファンは、その到着を熱心に予想しています。より深い洞察については、小島とのインタビューと最初の30時間のプレイスルーからの印象を読んでください。