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Le `` jeu d'oubli '' de Kojima: jouer ou perdre des compétences

Auteur : Aaliyah
Jun 03,2025

Le podcast radio japonais de Hideo Kojima, Koji10, a depuis longtemps offert aux fans une fenêtre sur l'esprit du légendaire créateur de métal metal et de la mort. Dans le dernier épisode (épisode 17), Kojima s'est plongée dans le concept du temps et ses applications potentielles dans les jeux vidéo. Il a discuté des mécanismes qu'il a déjà mis en œuvre dans les titres précédents, ainsi que des idées qu'il n'a pas encore conclues. Parmi ceux-ci, un concept mis au rebut de Death Stranding 2: sur la plage.

Kojima est bien connu pour la conception d'éléments de jeu qui utilisent l'horloge interne des consoles ou des PC comme minuteries. Il commence par rappeler deux instances de Metal Gear Solid 3: Snake Eater sur la Playstation 2. Pour améliorer l'aspect de survie de la navigation dans la jungle, les aliments frais se gâteraient après quelques jours réels. La consommation de nourriture pourrie pourrait être un serpent malade, tandis que les objets gâtés pourraient même servir d'armes non conventionnelles lorsqu'elles sont lancées sur les ennemis.

Death Stranding 2 Cast

Voir 14 images Kojima a également exploité l'horloge du système dans MGS3 pendant la rencontre tendue avec la fin, le tireur d'élite âgé. "Bien que difficile, les joueurs qui attendent une semaine constateront que la fin succombe à la vieillesse", se souvient Kojima. Il est vrai que le rechargement d'une sauvegarde dans le combat après une semaine entraîne un cinéma où Snake découvre la disparition du tireur d'élite légendaire.

«J'ai souvent envisagé d'incorporer la croissance des cheveux dans les jeux», partage Kojima. "Dans Death Stranding 2, j'ai prévu que la barbe de Sam se développe progressivement, obligeant les joueurs à le raser périodiquement. Si elle était négligée, Sam semblerait ébouriffé", note-t-il. "Mais étant donné le statut de star de Norman Reedus, j'ai décidé de ne pas le rendre moins attrayant!" Malgré cela, Kojima reste ouverte à l'introduction de telles fonctionnalités dans de futurs projets.

Kojima décrit en outre trois concepts de jeu centrés sur le passage du temps réel en tant que mécanicien de base. Le premier s'apparente à une simulation de vie numérique: les joueurs commencent comme des enfants, vieillissant progressivement à l'âge adulte. Au fur et à mesure qu'ils progressent, ils sont confrontés à divers adversaires. Semblable au scénario final, le gameplay prolongé transforme finalement le protagoniste en une figure âgée, affaiblissant physiquement mais gagnant de la sagesse. "Personne n'achèterait un tel jeu", "Kojima plaisante, bien que d'autres sur le podcast aient exprimé leur intérêt à explorer cette idée" Kojima-esque ".

Jouer Un autre concept consiste à fabriquer des articles qui nécessitent du temps pour mûrir, comme le vin ou le fromage. Cela nécessiterait un engagement continu sur des périodes prolongées, s'alignant bien avec les styles de jeu inactifs ou de fond.

À l'inverse, Kojima suggère un «jeu d'oubli», où les joueurs doivent progresser rapidement pour éviter de perdre des compétences et des connaissances critiques. Par exemple, si le gameplay est interrompu trop longtemps, le protagoniste pourrait oublier les capacités essentielles comme le tir ou leur occupation. Au fil du temps, cette amnésie aggrave, rendant le joueur immobile. "Cela obligerait les joueurs à prendre une semaine de congé ou à une école pour terminer", remarque Kojima avec humour.

Avec Death Stranding 2 qui sera sorti le 26 juin, de nombreux fans anticipent avec impatience son arrivée. Pour des informations plus profondes, lisez notre interview avec Kojima et nos impressions du jeu initial de 30 heures.

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