Cuando el director Hugo Martin dio a conocer el mantra para la fatalidad: la edad oscura como "Stand and Fight" durante el desarrollador de Xbox Direct a principios de este año, me cautivaron de inmediato. Este concepto contrasta firmemente con Doom Eternal , que prospera en un combate móvil de ritmo rápido. Sin embargo, hay un enemigo en Eternal que encarna el espíritu de "mantener y luchar", el Merodeador. Este enemigo, notorio por ser despreciado y adorado dentro de la comunidad, ha ganado mi afecto. La comprensión de que la edad oscura combate bisagras al reaccionar a las luces verdes brillantes, una táctica crucial para derrotar al merodeador, solidificó mi emoción por el juego.
Tenga la seguridad de que la Edad Media no lo limita a las mismas confrontaciones intensas y frustrantes que el Merodeador en Eternal . Si bien el cazador de Agaddon, con su escudo a prueba de balas y sus ataques combinados letales, podría recordar a los jugadores al Merodeador, la esencia de los desafiantes encuentros de Eternal se integra en el combate central de las edades oscuras . Este enfoque asegura que cada pelea tenga la profundidad estratégica de una batalla merodeadora sin la frustración que lo acompaña.
El Merodeador en Doom Eternal rompe la norma. Si bien la mayoría de las peleas implican navegar por arenas y manejar hordas con velocidad y precisión, el merodeador exige atención indivisa, a menudo en escenarios aislados uno a uno. En batallas más grandes, la estrategia cambia a evadir sus ataques, despejar otras amenazas y luego enfrentarla directamente. "Stand and Fight" no significa estar quieto; Se trata de dominar el espacio con posicionamiento estratégico. Demasiado cerca, y corre el riesgo de una explosión de escopeta fatal; Demasiado lejos, y estás arrojado con proyectiles. La clave es provocar el swing del hacha del Merodeador, ya que su ventana de vulnerabilidad es durante el ataque del ataque, señalado por los ojos verdes brillantes, un breve momento para atacar.
El merodeador de Doom Eternal es uno de los enemigos más controvertidos en la historia de FPS. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda
Del mismo modo, la Edad Media emplea señales verdes brillantes. En homenaje a la fatalidad original, los demonios lanzan voleas que recuerdan a los juegos de Bullet Hell, con misiles verdes que pueden pararse usando el nuevo escudo del Doom Slayer, redirigiéndolos a los atacantes. Inicialmente, una táctica defensiva, esta parada se convierte en un poderoso movimiento ofensivo una vez que desbloqueas el sistema Rune del escudo, permitiendo ataques impresionantes o desencadenando un cañón auto-objetivo.
La navegación de los campos de batalla de la Edad Media se convierte en una serie de encuentros enfocados y uno a uno con varios demonios formidables. Si bien la supervivencia no depende únicamente de estas señales verdes, aprovechar las runas del escudo aumenta significativamente su arsenal de combate. El posicionamiento y los reflejos rápidos son esenciales, lo que refleja la dinámica de combate del Merodeador. Te paras y peleas, al igual que en esas icónicas batallas de merodeadores.
La principal crítica del merodeador fue su interrupción del flujo de Eternal , obligando a los jugadores a abandonar sus estrategias habituales. Es por eso que aprecio al merodeador: desafía el juego de ballet con una demanda de movimientos de descanso. Eternal ya rompió las normas de los tiradores en primera persona al redefinir la gestión de recursos y las tácticas de combate, y el Merodeador destrozó aún más estas reglas, presentando la prueba final. Mientras abrazo este desafío, entiendo por qué otros pueden resentirlo.
El cazador de Agaddon puede ser el enemigo más merodeador en la Edad Media, pero cada demonio tiene un poco del enemigo más temible de Eternal en ellos. | Crédito de la imagen: software de identificación / bethesda
DOOM: La Edad Media aborda esto integrando varios "bailes" en su sistema de combate. Cada tipo de enemigo importante tiene proyectiles verdes únicos o ataques cuerpo a cuerpo, que requieren enfoques a medida. El Mancubus, por ejemplo, te reta a tejer a través de sus cercas de energía para parar pilares verdes; El vagaría exige una estrategia de sprint y definir para sus voleas de esfera; y el Revenant se hace eco del Merodeador con su estado invulnerable hasta que parezca sus cráneos verdes.
Esta diversidad asegura que las nuevas presentaciones enemigas no sean discordantes. Aunque el cazador de Agaddon y Komodo presentan una dificultad con sus combos cuerpo a cuerpo, la adaptación continua del juego te prepara para tales desafíos. A diferencia del Merodeador, que interrumpió las tácticas establecidas de Eternal , la Edad Media construye su sistema de combate en torno a la mecánica basada en la reacción desde el principio.
El Merodeador no fue defectuoso en su diseño, pero en su inesperado ruptura de reglas. La Edad Media se adelanta al hacer que la mecánica basada en la reacción sea una parte fundamental de la experiencia, no un giro repentino. Si bien este cambio podría hacer que el juego sea menos desafiante, la ventana Parry del escudo es más indulgente que el flash de los ojos del Merodeador, el concepto central permanece. La idea de sincronizarse con un enemigo, esperar el momento perfecto y sorprender cuando las señales de luz verde se entrelazan en cada batalla. DOOM: La Edad Media puede reinterpretar estas ideas, pero están inequívocamente presentes. Te paras y peleas.