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"Doom : Eternal 's Marauder에서 영감을 얻은 어두운 시대"

작가 : Ryan
May 21,2025

Hugo Martin 감독이 올해 초 Xbox의 개발자 직접 기간 동안 Dark Ages의 Mantra : The Dark Ages를 "Stand and Fight"로 공개했을 때 나는 즉시 사로 잡혔습니다. 이 개념은 빠르게 진행되는 모바일 전투에서 번성하는 Doom Eternal 과 완전히 대조됩니다. 그러나 Eternal 에는 "스탠드와 싸움"정신을 구현하는 하나의 적들이 있습니다. 공동체 내에서 멸시되고 숭배되는 것으로 악명 높은이 적들은 나의 애정을 얻었습니다. 어두운 시대가 약탈자를 물리 치는 데 중요한 전술 인 밝은 녹색 조명에 반응하는 것에 달려 있다는 사실은 게임에 대한 나의 흥분을 강화했다.

어두운 시대는 당신을 영원한 약탈자와 같은 강렬하고 실망스러운 대립으로 제한하지 않습니다. 방탄 방패와 치명적인 콤보 공격으로 Agaddon Hunter는 선수들에게 Marauder를 상기시킬 수 있지만 Eternal의 도전적인 만남의 본질은 암흑 시대 의 핵심 전투에 통합됩니다. 이 접근 방식은 모든 싸움이 좌절감을 느끼지 않고 Marauder 전투의 전략적 깊이를 전달할 수 있도록합니다.

Doom Eternal 의 Marauder는 표준을 깨뜨립니다. 대부분의 싸움에는 경기장을 탐색하고 속도와 정밀도로 무리를 관리하는 것이 포함되지만, Marauder는 종종 격리 된 일대일 시나리오에서 분별되지 않은 관심을 요구합니다. 더 큰 전투에서 전략은 공격을 피하고 다른 위협을 정리 한 다음 직접 대면하는 것으로 바뀝니다. "서서 싸우는"것은 여전히 ​​서있는 것을 의미하지는 않습니다. 전략적 포지셔닝으로 공간을 마스터하는 것입니다. 너무 가까워서 치명적인 산탄 총 폭발 위험이 있습니다. 너무 멀리, 당신은 발사체에 걸렸습니다. 핵심은 취약성 창이 공격의 바람에 이르기 때문에 Marauder의 도끼 스윙을 유발하는 것입니다.

Doom Eternal의 Marauder는 FPS 역사상 가장 논란의 여지가있는 적 중 하나입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

마찬가지로, 암흑 시대는 밝은 녹색 신호를 사용합니다. 원래의 파멸 에 대한 경의로, 악마는 총알 게임을 연상시키는 발리를 발사하며, 파 Doom Slayer의 새로운 방패를 사용하여 파괴 할 수있는 녹색 미사일과 함께 공격자에게 다시 방향을 바꿀 수 있습니다. 처음에는 방어적인 전술로,이 패리는 방패의 룬 시스템을 잠금 해제하면 놀라운 공격이나 자동 표적 대포를 유발할 수있게되면 강력한 공격적인 움직임이됩니다.

암흑 시대의 전장을 탐색하는 것은 다양한 강력한 악마와 일련의 일대일 만남의 일련의 일련의 만남이됩니다. 생존은 이러한 녹색 신호에만 달려 있지 않지만 방패 룬을 활용하면 전투 아스날이 크게 향상됩니다. 포지셔닝과 빠른 반사 신경은 필수적이며, Marauder의 전투 역학을 반영합니다. 당신은 그 상징적 인 Marauder 전투에서와 마찬가지로 서서 싸우고 있습니다.

Marauder의 주요 비판은 Eternal의 흐름이 중단되어 플레이어가 일반적인 전략을 포기하도록 강요했습니다. 이것이 내가 Marauder를 소중히 여기는 이유입니다. Breakdance 동작에 대한 수요로 Balletic 게임 플레이에 도전합니다. Eternal은 이미 자원 관리 및 전투 전술을 재정의함으로써 1 인칭 사수의 규범을 깨뜨 렸으며, Marauder는 이러한 규칙을 더 많이 산산조각내어 궁극적 인 테스트를 제시했습니다. 이 도전을 받아들이는 동안 다른 사람들이 왜 그것을 원망하는지 이해합니다.

Agaddon Hunter는 암흑 시대에서 가장 약탈자와 같은적일 수 있지만 모든 악마는 영원한 가장 두려운 적을 가지고 있습니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

Doom : Dark Ages는 다양한 "댄스"를 전투 시스템에 통합하여이를 해결합니다. 각 주요 적 유형에는 독특한 녹색 발사체 또는 근접 공격이있어 맞춤형 접근이 필요합니다. 예를 들어, Mancubus는 에너지 울타리를 통해 녹색 기둥을 가리키기 위해 직조하도록 도전합니다. Vagary는 Sphere Volleys에 대한 스프린트 및 분쟁 전략을 요구합니다. 그리고 Revenant는 녹색 두개골을 가리킬 때까지 무적 상태로 약탈자를 반향합니다.

이 다양성은 새로운 적의 소개가 정지되지 않도록합니다. Agaddon Hunter와 Komodo는 근접 콤보로 어려움을 겪고 있지만 게임의 지속적인 적응은 그러한 도전에 대비합니다. Eternal의 확립 된 전술을 방해 한 Marauder와 달리 Dark Ages는 처음부터 반응 기반 역학을 중심으로 전투 시스템을 구축합니다.

Marauder는 디자인에 결함이 없었지만 예상치 못한 규칙을 위반했습니다. 암흑 시대는 반응 기반 역학을 갑작스런 비틀기가 아니라 경험의 근본적인 부분으로 만들어서 이것을 선점합니다. 이러한 변화는 게임을 덜 도전적으로 만들 수 있지만, 방패의 패리 창은 Marauder의 눈 플래시보다 더 용서합니다. 핵심 개념은 여전히 ​​남아 있습니다. 적과 동기화하고, 완벽한 순간을 기다리며, 녹색광 신호가 모든 전투에 짜여질 때 눈에 띄는 아이디어. 운명 : 암흑 시대는 이러한 아이디어를 재 해석 할 수 있지만 틀림없이 존재합니다. 당신은 서서 싸우는 것입니다.

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