監督のヒューゴ・マーティンがドゥームのマントラを発表したとき、今年初めにXboxの開発者ディレクトで「スタンドアンドファイト」として暗黒時代を発表したとき、私はすぐに魅了されました。この概念は、ペースの速いモバイル戦闘で繁栄するDoom Eternalとはまったく対照的です。しかし、永遠に「スタンドと戦い」の精神、つまり略奪者を具体化する敵が1人います。コミュニティ内で軽spされ、崇拝されていることで有名なこの敵は、私の愛情を獲得しました。暗黒時代は、略奪者を倒すために重要な戦術である明るい緑色の光に反応することにかかっているという認識は、ゲームに対する私の興奮を固めました。
安心してください、暗黒時代はあなたを永遠の略奪者と同じ激しい、イライラする対立に限定しません。 Agaddon Hunterは、その防弾シールドと致命的なコンボ攻撃を備えたもので、プレイヤーにMarauderを思い出させるかもしれませんが、 Eternalの挑戦的な出会いの本質は、暗黒時代の核となる戦闘に統合されています。このアプローチは、すべての戦いが、それに伴うフラストレーションなしで略奪者の戦いの戦略的な深さをもたらすことを保証します。
Doom EternalのMarauderは規範を破ります。ほとんどの戦いには、アリーナをナビゲートし、速度と精度で大群を管理することが含まれますが、略奪者は、多くの場合、孤立した1対1のシナリオで、分割されていない注意を要求します。大規模な戦いでは、戦略は攻撃を回避し、他の脅威をクリアし、それから直接立ち向かうことに変わります。 「スタンドアンドファイト」はじっと立っているという意味ではありません。戦略的なポジショニングでスペースを習得することです。近すぎると、致命的なショットガンの爆発を危険にさらします。あまりにも遠く、そしてあなたは発射体にあふれています。重要なのは、その脆弱性ウィンドウが攻撃の巻き上げの間にあるため、明るい緑色の目で合図されているため、略奪者のxのスイングを引き起こすことです。
Doom Eternal's Marauderは、FPS史上最も物議を醸す敵の1人です。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda
同様に、暗黒時代は明るい緑の手がかりを採用しています。元の運命に敬意を表して、デーモンズは弾丸地獄のゲームを連想させるボレーを発売します。これは、Doom Slayerの新しいシールドを使用して麻痺する緑のミサイルを使用して、攻撃者にリダイレクトします。当初は防御的な戦術でしたが、シールドのルーンシステムのロックを解除すると、このパリーは強力な攻撃的な動きになり、見事な攻撃を可能にしたり、自動ターゲティング砲を引き起こしたりします。
暗黒時代の戦場をナビゲートすることは、さまざまな恐るべき悪魔との一連の集中的な1対1の出会いになります。生存はこれらの緑の手がかりだけにかかっていませんが、シールドルーンを活用すると、戦闘兵器が大幅に向上します。ポジショニングと迅速な反射は不可欠であり、略奪者の戦闘ダイナミクスを反映しています。あなたは立って、あなたは彼らの象徴的な略奪者の戦いと同じように戦います。
略奪者の主な批判は、永遠の流れの混乱であり、プレイヤーに通常の戦略を放棄することを余儀なくされました。これが私が略奪者を大事にする理由です。それは、ブレークダンスの動きの需要でバレックゲームプレイに挑戦します。エターナルはすでにリソース管理と戦闘戦術を再定義することにより、一人称シューティングゲームの規範を破っており、略奪者はこれらのルールをさらに粉砕し、究極のテストを提示しました。私はこの挑戦を受け入れていますが、なぜ他の人がそれにresするのかを理解しています。
アガドンハンターは、暗黒時代で最も略奪者のような敵かもしれませんが、すべての悪魔は彼らの中に永遠の最も恐ろしい敵を少し持っています。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda
DOOM:暗黒時代は、さまざまな「ダンス」を戦闘システムに統合することにより、これに対処します。それぞれの主要な敵タイプには、独自の緑色の発射体または近接攻撃があり、カスタマイズされたアプローチが必要です。たとえば、マンキューブスは、エネルギーフェンスを通り抜けて緑の柱を倒すように挑戦します。 Vagaryには、その球体のボレーにスプリントアンドデフレクス戦略が必要です。そして、レヴナントは、あなたがその緑の頭蓋骨を軽視するまで、略奪者にその不死身の状態を響き渡ります。
この多様性により、新しい敵の紹介が不快にならないようにします。 Agaddon HunterとKomodoは、近接コンボで困難なスパイクを提示しますが、ゲームの継続的な適応はそのような課題に備えています。エターナルの確立された戦術を混乱させた略奪者とは異なり、暗黒時代は最初から反応ベースのメカニズムを中心に戦闘システムを構築します。
略奪者は、そのデザインに欠陥がなく、予期せぬルールが破壊されました。暗黒時代は、反応ベースのメカニズムを突然のひねりではなく、経験の基本的な部分にすることでこれを先取りします。このシフトはゲームの挑戦を減らす可能性がありますが、シールドのパリーウィンドウは略奪者の目のフラッシュよりも寛容です - コアコンセプトは残ります。敵と同期し、完璧な瞬間を待っていて、緑色の光信号があらゆる戦いに織り込まれたときに印象的なアイデア。 DOOM:暗黒時代はこれらのアイデアを再解釈するかもしれませんが、間違いなく存在します。あなたは立って戦います。