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Le plan mystère de Diablo 4 dévoilé

Auteur : Carter
Dec 10,2024

Le plan mystère de Diablo 4 dévoilé

Le concept initial de Diablo 4 : une action-aventure Roguelite pas comme les autres

Diablo 4, tel que nous le connaissons, n'a presque jamais existé. Selon le directeur de Diablo 3 Josh Mosqueira, le jeu a été conçu à l'origine comme étant très loin de son itération actuelle. Au lieu du gameplay d'action-RPG familier, les premiers développements, nommés "Hades", envisageaient une action-aventure inspirée de Batman : Arkham avec une touche roguelite.

Cette révélation vient du livre de Jason Schreier, Play Nice : The Rise and Fall of Blizzard Entertainment, mettant en lumière un moment charnière de l'histoire de Diablo. Suite aux lacunes perçues de Diablo 3, Mosqueira visait un départ radical. Ce projet "Hades" présentait une perspective de caméra par-dessus l'épaule, remplaçant la vue isométrique emblématique de la série. Le combat a été conçu pour être plus dynamique et plus percutant, décrit comme « plus percutant », et l'inclusion de la mort permanente a ajouté un niveau de défi important.

Cependant, cette vision ambitieuse s’est heurtée à des obstacles considérables. Les éléments multijoueurs coopératifs initialement prévus, inspirés de la série Arkham, se sont révélés exceptionnellement difficiles à mettre en œuvre. Cela a conduit à un débat interne sur l'identité du jeu : était-ce encore vraiment un jeu Diablo ? Le designer Julian Love a remis en question les éléments centraux, notant des écarts significatifs par rapport aux conventions établies de Diablo. Le sentiment que ce roguelite Diablo 4 s'écartait trop vers une nouvelle IP a finalement contribué à son abandon.

Malgré l'échec du concept initial à se concrétiser, Diablo 4 a depuis été lancé et a récemment publié sa première extension majeure, Vessel of Hatred. Ce DLC transporte les joueurs dans le royaume sombre de Nahantu en 1336, explorant les plans malveillants de Méphisto. L'abandon du concept original « Hadès » met en évidence les complexités et les compromis inhérents au développement de jeux, même pour les franchises établies.

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