
暗黑破坏神 4 的最初概念:一款与众不同的 Roguelite 动作冒险游戏
据我们所知,《暗黑破坏神 4》几乎从未存在过。 根据《暗黑破坏神 3》总监 Josh Mosqueira 的说法,这款游戏最初的构思与当前版本相差甚远。 代号为“Hades”的早期开发没有采用熟悉的动作角色扮演游戏,而是设想了一款受《蝙蝠侠:阿卡姆》启发并带有 Roguelite 风格的动作冒险游戏。
这一启示来自 Jason Schreier 的书,Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment,强调了《暗黑破坏神》历史上的关键时刻。 在发现《暗黑破坏神 3》的缺点后,莫斯奎拉打算彻底改变。 这个“Hades”项目采用了肩上摄像机视角,取代了该系列标志性的等距视图。 战斗被设计得更加动态和有影响力,被描述为“更具冲击力”,并且永久死亡的加入增加了一个重要的挑战层。
然而,这个雄心勃勃的愿景面临着相当大的障碍。 最初计划的合作多人游戏元素受到阿卡姆系列的启发,但事实证明实施起来异常困难。 这引发了关于游戏身份的内部争论:它还是真正的暗黑破坏神游戏吗? 设计师朱利安·洛夫(Julian Love)对核心元素提出了质疑,指出与既定的《暗黑破坏神》惯例存在重大偏差。这种 Roguelite 暗黑破坏神 4 过于偏离新 IP 的感觉最终导致了它的放弃。
尽管最初的概念未能实现,但《暗黑破坏神 4》还是推出了,并于最近发布了其第一个主要扩展包《仇恨容器》。该 DLC 将玩家传送至 1336 年纳汉图的黑暗国度,探索墨菲斯托的恶毒计划。 与最初的“Hades”概念的转变凸显了游戏开发中固有的复杂性和妥协,即使对于成熟的特许经营也是如此。