
ディアブロ 4 の初期コンセプト: 他とは異なるローグライト アクション アドベンチャー
私たちが知っているように、Diablo 4 はほとんど存在しませんでした。 Diablo 3 ディレクター Josh Mosqueira 氏によると、このゲームは当初、現在のバージョンとはかけ離れたものとして構想されていました。 おなじみのアクション RPG ゲームプレイの代わりに、「Hades」というコードネームで呼ばれた初期の開発では、ローグライトのひねりを加えたバットマン: アーカムにインスピレーションを受けたアクション アドベンチャーを構想していました。
この啓示は、Jason Schreier の著書、Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment から来ており、ディアブロの歴史における極めて重要な瞬間に焦点を当てています。 Diablo 3 の認識された欠点を受けて、Mosqueira は根本的な脱却を目指しました。 この「Hades」プロジェクトでは、シリーズの象徴的な等角投影ビューに代わって、肩越しのカメラ視点が特徴でした。 戦闘はよりダイナミックでインパクトのあるものになるように設計されており、「パンチが効いている」と表現されており、パーマデスの導入により、かなりの挑戦が追加されました。
しかし、この野心的なビジョンにはかなりのハードルがありました。 当初計画されていた、アーカム シリーズにインスピレーションを得た協力マルチプレイヤー要素は、実装が非常に困難であることが判明しました。 これは、ゲームのアイデンティティに関する内部議論につながりました。「これはまだ本当にディアブロ ゲームだったのか?」というものでした。 デザイナーのジュリアン・ラブは、確立されたディアブロの慣例からの大幅な逸脱を指摘し、核となる要素に疑問を呈しました。このローグライトの Diablo 4 は、新しい IP に分岐しすぎているという感覚が、最終的に放棄の原因となりました。
初期のコンセプトは実現しなかったにもかかわらず、ディアブロ 4 は発売され、最近最初の大型拡張である Vessel of Hatred をリリースしました。この DLC では、プレイヤーを 1336 年のナハントゥの闇の世界に連れて行き、メフィストの悪意のある計画を探索します。 オリジナルの「Hades」コンセプトからの移行は、たとえ確立されたフランチャイズであっても、ゲーム開発に内在する複雑さと妥協を浮き彫りにします。